2. fabula: kā Xbox visambiciozākā ekskluzīvā spēle mainīja atklātās pasaules interaktivitātes noteikumus

Fabulas 2 attēls

(Attēla kredīts: Microsoft)





Visi atceras šo solījumu. Kad Lionhead līdzdibinātājs Pīters Molinuks teica, ka Fable spēlētāji to spēs iestādīt zīli un galu galā redzēt, kā tas uzplaukst par milzu ozolu, viņa mute rakstīja čeku, kuru spēli nekad nespēs iekasēt. Bet, ja Xbox RPG Fable (2004) neattaisnoja Molyneux ambiciozos rēķinus, brāļu Dena un Saimona Kārteru un viņu komandas Big Blue Box (kas tika apvienota Lionhead) debijas spēle iekaroja spēlētāju sirdis visā pasaulē. ar savu neatvairāmo humoru un krāšņo pasauli, kas, neskatoties uz ozoliem, atsaucās uz jūsu rīcību. Tā pārdošanas apjoms pārsteidza izdevēju Microsoft, un turpinājums bija čuguna pārliecība.

Iegūstiet vairāk lielisku rakstu no žurnāla Edge

(Attēla kredīts: nākotne)



Žurnāls Edge ir viena no visvairāk cienītajām un atzītākajām balsīm videospēļu jomā, un jūs varat abonēt digitālā formā tikai par 9 USD par trim izdevumiem .

Tomēr Fable II sākās lēni. Mēs visi bijām diezgan satriekti pēc Fable, Molinē stāsta mums. Mēs tajā ieguldījām milzīgu darbu, jo īpaši komanda, un bijām mazliet izdeguši. Tomēr ideju diez vai trūka — kā atceras Saimons, vairāk ideju neiekļuva Fabulā. Dene un es bijām domājuši par Fable vismaz desmit gadus, pirms sākām to darīt, un ne vienmēr vispiemērotākajā veidā, viņš saka. Mēs bijām bērni, kas sapņoja par spēli par simulāciju, pašizpausmi, maģiju, gotiskām šausmām un neparedzētām sekām, kas kļuvām par jauniem pieaugušajiem, kuri nezināja pietiekami daudz, lai zinātu, kas ir iespējams. Tas, ka tas beidzās tikpat labi, kā tas beidzās, ir brīnums un liecina par neticami talantīgu komandu.

Dažas no šīm idejām tika iekļautas The Lost Chapters — papildinājumā, kas tika izdots gadu vēlāk. Kamēr pie DLC strādāja mazāka komanda, Dene pārgāja uz Fable II, vēloties izveidot pamatus, kas pārējai izstrādes komandai dotu daudz darāmā. Problēma, kad esat maza studija, kas veido lielu spēli, ir tāda, ka jūs nonākat pie daudziem cilvēkiem, kuriem burtiski nav ko darīt, līdz esat labi pabeidzis pirmsražošanu, viņš saka. Jūs nevarat rakstīt uzdevumu skriptus, ja nav pasaules, kurā tos ievietot.



Šī pasaule joprojām bija Albiona, sulīgs, romantizēts pirmsindustriālās Lielbritānijas redzējums. Bet tas bija jāmaina, un ne tikai tāpēc, ka tas tika izstrādāts jaunai aparatūrai. Kārters nevēlējās, lai spēlētāji justos visu iepriekš redzējuši. Mēs sākām jokot par Blackadder un to, kā tas izmantoja lielus laika lēcienus, lai atsvaidzinātu sēriju, saka Dene. Kristofa Gansa asa sižeta eposs Vilka brālība arī kļuva par galveno estētiskās pārbaudes akmeni. Tas tika izveidots 1700. gados, un mēs domājām, ka tā vizuālais stils ir ideāls šāda veida izgudrojumam. Trikorni un krama šķipsnas joprojām saglabāja pietiekami pasakas sajūtu, lai mēs vizuāli justos apmierināti ar šo periodu.

Tomēr 500 gadi bija liels solis uz priekšu. Tā bija Molyneux ideja, saka Dene. Es nevaru precīzi atcerēties, kāpēc, bet es domāju, ka viņš neticēja skatītājiem, ka pasaule var tik daudz mainīties tikai 100 gadu laikā. Un Molinē atzīst, ka lēmums galu galā atgriezās viņu iekost. Mēs pieņēmām šo lēmumu, ka laikam vajadzēja virzīties uz priekšu un Albionas pasaulei bija jāattīstās. Fable galvaspilsētā Bowerstone ir aptuveni 20 māju kolekcija, un Fable II mēs patiešām vēlējāmies iegūt šo lielo, plaukstošo pilsētu. Laika skalas pārbīde simtiem gadu uz priekšu šķita laba ideja tajā laikā, lai gan mazāk tā bija, kad Molinē sāka domāt par Fable III un tālāk. Mēs sapratām: 'Ak, sūdā, mēs pārāk ātri virzāmies laikā.' Pirms mēs to pamanām, Fabula tiks uzņemta kosmosā!

'Tā bija ideāla spēle manam pirmajam mākslas direktora iznācienam'



Džons Makkormaks, mākslinieciskais vadītājs, Fable 2

Mākslas vadītājam Džonam Makkormaksam šis lēciens bija abpusēji griezīgs zobens: plaisa padarīja viņa darbu vieglāku, jo viņš varēja vairāk atšķirt spēles izskatu no oriģināla. Taču, ņemot vērā mazāk esošo materiālu un pāreju uz jaudīgāku aparatūru, pareiza izskata iegūšana bija laikietilpīgs process – ja, acīmredzot, patīkams process. Viņš saka, ka tā bija ideāla spēle manam pirmajam iznācienam kā mākslas direktoram. Es biju vecākais mākslinieks un animators oriģinālā un palīdzēju veidot stilu kopā ar Īanu Lovetu un citiem māksliniekiem, tāpēc turpinājuma stūres pārņemšana nebija tik biedējoša, ņemot vērā konsekventu pasaules redzējumu un zināšanas komanda. Laika starpība ļāva man izpētīt laika posmu, kas mani patiešām interesēja, un uzlikt savu zīmogu pasaulei, par kuru es patiesi rūpējos kopā ar uzticamu draugu grupu.

Arī šai pasaulei bija jābūt daudz lielākai, sākotnējās spēles salīdzinoši kompaktās zonas aizstājot ar fiziski atvērtākām vidēm. Tā kā spēlētāji tagad spēj velvēt žogus, kāpt un peldēt, Dene cerēja, ka Fable II atbilst oriģinālajai koncepcijai, ko viņš un viņa brālis bija izsapņojuši – ka šī ir spēle, kurā jūs varat darīt gandrīz jebko, tostarp radīt bērnus. Tikmēr Saimonam galvenais bija atrast līdzsvaru starp nepildīto solījumu izpildi, vienlaikus saglabājot oriģināla nejaušo burvību.



Kāpēc Fable 2 nogalināja nāves jēdzienu?

(Attēla kredīts: Microsoft)

Molyneux saka, ka daļa no šīs burvības bija saistīta ar Fable pieejamību. Viņš uzskatīja, ka RPG bija kļuvušas pārāk sarežģītas un nišas. Tas noveda pie vienas no pretrunīgāk vērtētajām turpinājuma izmaiņām: spēlētāja nāves noņemšana. Iekrīti kaujā, un tu būsi pārdzīvots, bet citādi neskarts. Pīters un [Lionhead līdzdibinātājs] Marks Vēlijs tajā laikā spēlēja Zeldu un pamanīja, ka viņi nekad nav miruši un ka viņiem tas nebija iebildumu, skaidro Dene. Viņi arī uzskatīja, ka cilvēki uz visiem laikiem pārtrauca spēlēt spēli tikai pēc nāves. Tas radās no vēlmes ļaut cilvēkiem spēlēt bez pārtraukuma pēc iespējas ilgāk.

Mums bija daudz filozofisku diskusiju par to, ko nozīmē nāve, saka Molinē. Mēs skatījāmies uz tādām spēlēm kā World Of Warcraft un to atdzimšanas mehāniku. Sākumā tas izraisīja vēl radikālāku ideju: Molinē iedomājās, ka katra nāve jūs reinkarnēs kā cita varoņa dvēseli, sniedzot jums iespēju būt pilnīgi kādam citam. Bet mēs jutām, ka tas padarīs cīņu mazliet mazāk aizraujošu. Tāpēc bija daudz filozofisku sarunu par nāves morālajām sekām.

  • Viss, ko mēs zinām par karsti baumoto Fabula 4

Jāsaka godīgi, ka Lionhead ne visi uzņēma šo ideju. Ideja par nāves novēršanu bija kaut kas tāds, ko Pēteris ļoti uzstāja, un visi pārējie pretojās. Kā spēlētājs justos sasnieguma sajūtu, ja nebūtu nekādu draudu? Saimons atceras. Par beznāves iezīmi bija daudz uzacu, iekšēji piekrīt Dene. Vairāki cilvēki iebilda, ka cilvēki, kuriem nav saprātīga līmeņa spēļu kompetences vai kuriem nav nekādas intereses par meistarību, konsoles nemēdz pirkt. Taču Fable publikai nekad nebija jābūt statistikas cienītājiem vai hardcore grind faniem. Fable nekad nebija par to, vai tu to darīsi, bet kā tu to darīsi? . Fable vienmēr bija domāts par pieredzi, nevis izaicinājumu, tāpēc, lai novērstu garlaicību, ka jāatskaņo viens un tas pats saturs, galu galā bija zināma nozīme, atzīst Saimons.

Vai Fable 2 morālās izvēles bija pārāk bināras?

(Attēla kredīts: Microsoft)

Tā paša iemesla dēļ Fable morāles iespējas bija skaidri norādītas, lai gan daži to uzskatīja par pārāk vienkāršotu vai bināru. Mums tas bija patiesas lomu spēles kodols, saka Dene. Lai dotu cilvēkiem veidus, kā spēlēt uzdevumus, kas atbilst viņu izvēlētajam varoņa tipam, nevis teikt: “Glābiet šos cilvēkus!”, tikai izvelkot paklāju no apakšas ar: “Ha! Viņi visi bija ļauni, idiot!’ Tas varētu būt gudri, bet parasti tas neliek spēlētājam justies labi. Un tas tiešām ir Fable un Lionhead, īsumā: vienmēr cenšas likt skatītājiem justies labi.

Labas sajūtas faktors daļēji radās spēles būtībā britu humora izjūtas dēļ. Un, ja spēle, kas ir nepārprotami britu, 2019. gadā nešķiet kā pārdošanas punkts, toreiz Fables parocīgais raksturs bija liela daļa no tās šarma. Es domāju, ka mēs pilnībā nezinājām, cik briti mēs esam, līdz brīdim, kad teicām Microsoft, ka vēlamies, lai spēle izjustos kā pasaka, nevis kaut kādas zem Tolkīna muļķības ar orkiem, saka Dene. Kāds atbildēja: 'Tu domā ar dziedāšanas kļūdām un sūdiem?' Par laimi, Lionhead producents no Microsoft Riks Martiness bija mugurā. Viņš teica kaut ko līdzīgu: 'Vairāk kā Grimma pasakas'. Vai jūs kādreiz esat tos lasījis?'

Ir viegli aizmirst, ka šis bija laiks, kad RPG mēdza sevi uztvert ļoti nopietni; Turpretim Fable ar lielāko prieku izjokoja šī žanra tropus. Stāvēt priekšā kādam mūka tērpam un kaķa galvai, kamēr viņš bezrūpīgi informē jūs par jūsu nākamo sasmalcināšanas uzdevumu nozīmi, pēc būtības ir muļķīgi. Cinisku britu komandai tas bija gandrīz neatvairāmi, stāsta Saimons. Tomēr lielāko daļu spēles humora veidoja amerikānis: dīvainā un maģiskā pretstatīšanai mājīgajam un mājīgajam iedvesmoja Džosa Vedona filma Buffy The Vampire Slayer, kuras lieli fani bija Kārteri.

'Mums bija plāni, lai vairāki reģioni mainītos, pamatojoties uz jūsu darbībām, un bija nepieciešami daži lieli laika lēcieni spēlē, lai tiem būtu jēga.'

Denna Kārtere, Lauvas galva

Ja Fable II mērķis bija ļaut jums justies labi, viena pārsteidzoša spēles vidus secība tika izstrādāta, lai panāktu pretējo, pagriežot spēles morāli uz galvas. Kā cietuma apsargam nobružātajā smailē, maģiskā piemineklī-cietumā, jums tiktu izvirzītas vairākas nežēlīgas prasības. Ieslodzīto mērīšana badā un nogalināšana jums nopelnītu pieredzi, bet arī ļaunuma punktus; atteikšanās izraisītu elektriskās strāvas triecienu, kā rezultātā jūs varētu zaudēt pieredzi un iegūt rētas par savu nepaklausību. Tā vienmēr bija daļa no plāna, bet diezgan sarežģīta iemesla dēļ, skaidro Dene. Mēs vēlējāmies ievērot mūsu mantru “Katrai izvēlei ir sekas”. Mēs plānojām mainīt vairākus reģionus, pamatojoties uz jūsu darbībām, un bija nepieciešami daži lieli laika lēcieni, lai tiem būtu jēga.

Tomēr Spire varēja būt vēl tumšāks. Kā atceras Dens un Molins, bija spīdzināšanas ainas un pat ierosinājumi, ka ieslodzītie tiks piestiprināti pie HR Giger līdzīgajām barošanas caurulēm. Taču Molyneux, nevēloties sarūgtināt jaunākos spēlētājus, uzlika veto šai idejai. Viņš parasti bija pret visu, kas varētu traucēt bērniem, Dene saka: Neskatoties uz spēles nobriedušo vērtējumu un prezervatīviem, kas izkaisīti visā pasaulē. Sekss bija īsts strīds starp Lionhead un Microsoft. Ja izdevējam bija maz problēmu ar spēles britīgumu, tas bija konservatīvāks citos aspektos. Mums bija diezgan smagi jāpiepūlas, lai spēlē būtu pieejams viendzimuma saturs, un tam bija daudz attaisnojumu, saka Molinē. Viņu doma bija tāda, ka ir daļa Amerikas, kas – pat līdz šai dienai, bet īpaši toreiz – ir ļoti izturīgas pret to.

Ja The Spire šoks būtu saistīts ar Lionhead vēlmi radīt mirkļus, kurus Fable II spēlētāji atcerētos vairākus gadus pēc spēles pabeigšanas, citai šādai funkcijai būtu daudz draudzīgāka seja. Fable II suns sākotnēji bija zirgs; citi ieteica mājdzīvnieku pūķi vai feju atbilstoši spēles maģiskajai tēmai, taču to būtu vieglāk īstenot. Taču Molīna spītība atkal uzvarēja dienā. Viņš vēlējās, lai tas būtu labākais suns, kādu kāds jebkad ir redzējis spēlē, saka Dene. Tā bija vēl viena no tām lietām, kas kaut kādā veidā visiem būtu patikušas spēlē, bet kurai neviens negribēja tērēt tik daudz laika. Nu, gandrīz neviens. Mēs apspriedām citus iespējamos mājdzīvniekus, taču suns vienmēr stāvēja pāri visam citam, Molinē uzstāj. Arī suņi ir pazīstami ar savu lojalitāti, turpretim kaķi un pūces... nu, kaķi noteikti ir pazīstami ar to, ka tiem piemīt brīvāks gars. Tātad suns tiešām izdarīja visu, ko bijām iecerējuši.

Kā atdzīvojās Fable 2 slavenais suns pavadonis

(Attēla kredīts: Microsoft)

Iespējams, tas bija maz ticams USP, taču jūs atradīsit dažus Fable II spēlētājus, kuri nebija pieķērušies savam suņu pavadonim. Tomēr tās ieviešana bija viens no lielākajiem izaicinājumiem, ar ko Lionhead saskārās — tajā bija ieguldīts vairāk inženiertehnisko gadu nekā, iespējams, jebkura cita spēles funkcija, stāsta Saimons. Molyneux atklāj, ka tā programmēšana tika pārrakstīta no nulles, daļēji tāpēc, ka sākotnējā izskatā tas bija vienkārši pārāk labs - no attāluma izšņaukt dārgumus un riešana brīdinot par mazāko briesmu pazīmi. Mēs to daudz atcēlām, tāpēc tas bija mazāk noderīgs nekā daži no ieviešanas gadījumiem, taču tas padarīja to daudz pievilcīgāku, saka Molyneux. Jo tas nebija pārāk jaudīgs un arī nebija ar zemu jaudu.

Studijai bija līdzīgs līdzsvars ar citu galveno iezīmi. Zelta rīvmaizes taka tika izstrādāta, lai atrisinātu Molyneux sūdzību saistībā ar RPG, darbojoties kā sava veida drošības tīkls, kas ļauj jums nomaldīties no ceļa, zinot, ka varēsit atrast ceļu atpakaļ. Mani apgrūtinājumi saistībā ar atvērtās pasaules spēlēm, kad tu izdomā, kurp doties, ir tas, ka tu neskaties uz skaisto pasauli, caur kuru tu ej cauri, bet galu galā visu laiku skaties uz sasodītā minikarti. Tāpēc mēs domājām par ideju par pasaules taku, kurai jūs varētu izvēlēties sekot.

Ja jūs to neievērojāt, nekas slikts nenotika; tas bija tikai tāpēc, lai jūs vairāk iegrimtu pasaulē nekā šajā mazajā mini kartē. Kopā ar suni tas, iespējams, bija lielākais komandas neapmierinātības avots, saka Dene. Daži darbinieki atteicās no domas tikt vadīti aiz deguna, lai gan jūs varētu izvēlēties to ignorēt. Taču kartes noņemšana dažiem bija salmiņš, kas salauza kamieļa muguru. Viņš turpināja apgalvot, ka rīvmaizes taka radīs vairāk izpētes, nevis mazāk, jo cilvēki vienmēr jutīsies droši. Bet tie no mums, kuriem patika RPG, domāja tieši pretēji – bez kartes ir grūti orientēties.

Tomēr komandas reakcija bija niecīga salīdzinājumā ar tās piedāvāto tehnisko izaicinājumu. Pat Red Dead Redemption 2 gadījumā, ja jūs novirzāties no ceļa, ir nepieciešams nedaudz laika, līdz tā tiks atjaunināta. Bet, ja jums tas ir pasaulē, tam ir gandrīz 100% jāreaģē uz visu, ko jūs darāt, saka Molinē. Tas bija Saimons, kurš galu galā atrisināja šo problēmu, būtībā izmantojot taku neredzamu NPC ar tādu pašu navigācijas sistēmu kā citiem NPC. Taču navigācijas sistēmas ir izstrādātas tā, lai nodrošinātu jums absolūti īsāko ceļu starp diviem punktiem, un šis ceļš var mežonīgi svārstīties starp diviem blakus esošajiem sākuma punktiem. Un navigācija pa lieliem apvidiem paņēma daudz CPU jaudas, un tā bija jāpalaiž kā fona procesi. Rezultātā mēs pavadījām smieklīgi daudz laika, lai rīvmaize neradītu satraucoši šizofrēniskus rezultātus un nepatērētu visu Xbox 360. Tomēr, kā apliecinātu lielākā daļa spēlētāju, tas gandrīz darbojās. Molyneux uzskata, ka pietiek, lai Microsoft patentētu to — viņš ir pārliecināts, ka tas saglabājas līdz pat šai dienai.

Ambīciju izmaksas

(Attēla kredīts: Microsoft)

Gan suns, gan rīvmaizes taka būtībā prasīja visu spēles attīstību, atzīmē Dene, atzīstot, ka rezultātā radās neizbēgami kompromisi. Kad jūs mēģināt izveidot spēli, kurā jūs varat darīt gandrīz jebko, jūs skatāties uz tādām funkcijām un domājat: 'Tie droši vien ir divi monstri un kaujas animācijas kaudze, kas tagad nenotiks, vai ne ?' viņš saka.

Patiešām, spēles beigas parāda, ka Lionhead ne vienmēr atrada pareizo līdzsvaru starp jaunumu un saturu. Sākotnēji tika plānota milzīga klimata tikšanās. Spēlētājs cīnīsies cauri Spire kopā ar citiem varoņiem, kuri visi kritīs, izraisot savstarpēju konfrontāciju starp spēlētāju un antagonistu Lūsienu, fona, kurā pasaulē caurduras Spire matērijas robains gabals. Taču, kad bija atlikuši tikai mēneši, studijas augstākā vadība sapulcējās, lai apspriestu darba slodzi un nolēma, ka viņiem nav iespējas to izdarīt laikā. Pīters ierosināja, ka mēs vienkārši varam visu secību un likt Rīveram darīt savu, Dene saka, runājot par veidu, kā Stīvena Fraja mīklainais blēdis piebeidz priekšnieku, ja spēlētājs pārāk ilgi gaida.

Viņš atceras, ka lielākā daļa darbinieku bija dabiski šausmās, taču viņu sašutums drīz vien pārvērtās par pieņemšanu. Trīskāršās A spēles ir tādas, ka jūs vienmēr mēģināt līdzsvarot funkciju komplektu ar mārketinga pienākumiem, turpina Dene. Kad ir iztērēti miljoni reklāmām, plauktu platībām un atrodamībai, ir patiešām grūti pateikt: “Vai mums ir vēl divi mēneši, lai to pabeigtu ar āķīgu?” Tā studijas tiek slēgtas. Lai gan, raugoties retrospektīvā, šķiet, ka to izraisa arī daudzas citas lietas, piemēram, teikšana pārvērst savu RPG par MOBA.

Tomēr starp tehniskajiem izaicinājumiem un iekšējām nesaskaņām Lionhead bija panācis noteiktu alķīmiju, kas ir pietiekami spēcīga, lai kompensētu spēles trūkumus. Fabula II nebija ideāla, taču tai bija dvēsele un muļķība. Kā atceras Saimons, studija uztvēra Edge apskatu (10. septembris) spēles atklāšanas ballītes priekšvakarā, un šīs ziņas vakaru padarīja vēl patīkamāku: dziļa atvieglojuma un neierobežota alkohola kombinācija potenciāli bija dzīvībai bīstama.

Tā kā tika saņemtas arvien lielākas uzslavas, Lionhead centieni tika apstiprināti: neskatoties uz visiem konfliktiem un kompromisiem, tas bija izpildījis seriāla solījumu par siltu, viesmīlīgu un patiesi reaģējošu pasauli, kopš tā laika tas nekad nav izdevies. Manuprāt, spēļu pasaule ir nabadzīgāka bez Albiona, kurā pazust, saka Makkormaks. Izmantojot Fable II, mēs nebaidījāmies ļaut spēlētājam patiesi izpausties un būt par varoni, kādu viņi vēlējās būt. Tagad tas varētu nešķist nekas liels, taču toreiz tas nebija gluži ikdienišķs. Un mums bija naida pasts un fanu pasts, lai to pierādītu.