20 gadus vēlāk Rockstar pārdomā, kā GTA 3 'parādīja mums pirmo ieskatu tajā, kas bija iespējams'

GTA 3

(Attēla kredīts: Rockstar Games)





'Tātad, pastāstiet man par GTA 3,' sacīja mans draugs Gavs, kad mēs gājām mājās, izmantojot Glāzgovas mājokļu shēmu, kurā bijām pusaudžu gados. 'Ak, draugs,' es teicu. 'Tas ir kā pēdējās spēlēs, pareizi – bandas, ieroči, automašīnu zagšana, misijas, tas viss. Bet tas ir 3D. Sekoja klusums, izņemot lietus viļņus tipiskā slapjā un vējainā oktobra vakarā Skotijas rietumos. 'Kas, īsts 3D — nevis 3D kā Final Fantasy, bet kā Tomb Raider?' Es ļoti rūpīgi apsvēru savus nākamos vārdus. 'Nē, draugs, vēl labāk.' Kārtējā pauze. 'Es jau esmu pārdots, draugs,' sacīja Gavs. 'Man vienkārši jāiegādājas PS2.'

Ir pagājuši 20 gadi kopš šīs apmaiņas un 20 gadi, kopš Grand Theft Auto 3 mainīja atvērtās pasaules videospēļu ainavu. 15 gadu vecumā, kad daudzi spēlēšanu vēl uzskatīja par nišu, mans galvenais draugu loks bija sācis pagriezt galvu prom no konsolēm un vadības blokiem un pievērsties pusaudžu baudīšanai. Tomēr GTA 3 bija spēle, kuras daudzveidības, mēroga un iespējamības dēļ pistole viņus atgrieza ekrānos — ka šī pasaule ir īsta, nobriedusi izpētei un manipulējama katrai viņu iegribai.

'Es atceros, ka zināju, ka zināju, ka tas ir kaut kas tāds, kas mums šķita foršs — es atceros, ka man patika vienkārši muldēt mūsu pasaulē un sazināties ar apkārtējo pasauli un policistiem,' saka Ārons Garbuts, Rockstar North izstrādes vadītājs un līdzstudijas vadītājs, kurš ir strādājis. katrā Grand Theft Auto kopš sērijas pirmsākumiem. “Tas jutās jauns — pasaulē bija iedziļināšanās līmenis, kas šķita, ka tas notiek tev apkārt, nevis priekš tevis, kā tu varētu vienkārši izklaidēties, neejot pa ceļu, ko nosaka misija vai stāsts. Tur bija arī šīs lietas, taču tās pamatā bija brīvība, kas jutās uzmundrinoša.



Ja man izdosies šeit

GTA 3

(Attēla kredīts: Rockstar Games)

LASĪT VAIRĀK

GTA 3



(Attēla kredīts: Rockstar Games)

Iepazīstieties ar GTA 3 spēlētājiem, kuri ir pavadījuši desmit gadus, spēlējot 100% spēles

Atvērtās pasaules spēles pastāvēja ilgi pirms GTA 3, protams, ne tikai tās augšas uz leju sēriju priekštečiem Grand Theft Auto (1997) un GTA 2 (1999). Jaunās tūkstošgades šajā pusē ASV un Eiropā izlaists Yu Suzuki Shenmue bija neticams smilškastes stāstu varoņdarbs, tāpat kā tā turpinājums, taču tā ekskluzīvās saites ar Sega neveiksmīgo Dreamcast konsoli ļāva tai sasniegt ilgtermiņa kulta statusu. galveno atzinību. Līdz 2001. gada beigām Japānā bija ieradušās liela budžeta, lielas pasaules spēles, piemēram, Final Fantasy 10 un Devil May Cry, un bija tuvu tam, lai saņemtu Metal Gear Solid ļoti gaidīto turpinājumu MGS2: Sons of Liberty. no kuriem rietumu krastos ieradīsies tikai vēlāk tajā pašā gadā jeb 2002. gadā.



Var teikt, ka Grand Theft Auto 3, kas tika izlaists 2001. gada 22. oktobrī, ieradās rietumos ideālā laikā – vismaz no mārketinga viedokļa. Tomēr Garbutam vienmēr radošs ir bijis tas, ka viņš pats un viņa vienaudži vēlējās spēlēt spēli.

'Mēs veidojām spēli, kuru vienmēr bijām vēlējušies spēlēt; Mēs izmantojām agrākos GTA kā ceļvedi, bet mēs vienkārši skrējām ar lietām, satraukti par iespējām un organiski atkārtojāmies, spēlējot un jūtot, kā lietas attīstās,' saka Garbuts. Bet nekad nevar zināt, kā citi jutīsies. Pirms izlaišanas mums bija diezgan vājš E3, un tas bija grūti, lai gan tas deva mums nedaudz degvielas, lai turpinātu spēli. Mēs vienkārši izveidojām, mūsuprāt, labu spēli, kā grupa izlējām tajā savu sirdi un dvēseli, un tāpēc bija neticami izdevīgi redzēt spēlētāju atsaucību.

Sems (Housers, Rockstar Games dibinātājs) vienmēr gribēja redzēt Grand Theft Auto sērijas pāreju uz 3D, taču nebija tik daudz plāna, cik vēlmes. Sākotnējā komanda (kas strādāja pie GTA un GTA 2) dažos GTA 2 testos bija mēģinājusi nedaudz nospiest kameru aiz automašīnas, taču daži no mums bija patiešām satraukti par iespējām brīvi modelēt pasauli. kas straumētu pēc vajadzības un pārvietotu kameru tieši tajā. Mēs izveidojām dažus Dreamcast prototipus, un tādējādi saņēmām zaļo gaismu, lai sāktu GTA 3. Tā kā sākotnējā komanda pabeidza GTA 2, mēs izveidojām jaunu komandu GTA 3 izstrādei.



GTA 3

(Attēla kredīts: Rockstar Games)

'Tas nav par milzīgām kartēm, kas piepildītas ar darbiem, tas ir par eksistenci pasaulē, kurā šķiet, ka iespējas neierobežo dizaineri, kur pasaule ir pilnībā izveidota un pastāv, lai ar to mijiedarbotos.'

Ārons Garbuts, Rockstar līdzstudijas vadītājs

Lai atzīmētu Grand Theft Auto 3 izlaišanas 20. gadadienu, Rockstar ir atklājis Grand Theft Auto: Triloģija — galīgais izdevums , glancēta, piemiņas pakotne pašreizējās paaudzes aparatūrai, kas grupē GTA 3 ar tās pēctečiem, GTA: Vice City (2002) un GTA: San Andreas (2004).

Dažos veidos Garbuts saka, ka nespēj noticēt, ka kopš šī pirmā ceļojuma uz trīsdimensiju Brīvības pilsētu ir pagājušas veselas divas desmitgades, taču, ņemot vērā, cik tālu seriāls un studija ir tikuši kopš tā laika — ar ļoti veiksmīgo Red Dead Redemption. (2010) un Red Dead Redemption 2 (2018), kas brīvgaitas GTA smilškastes formulu aizveduši uz vecajiem Rietumiem — šī laika skala tiek pievērsta uzmanībai. Noziedzības simpātijas jaunākais sērijas ieraksts, GTA 5 , kas tika laists klajā pirms divām konsoļu paaudzēm 2013. gadā un joprojām ir spēcīgs, pateicoties tā tiešsaistes atzara GTA Online ilgstošajiem panākumiem.

Pēdējais ir bijis pakļauts desmitiem bezmaksas atjauninājumu kopš palaišanas pirms astoņiem gadiem, un tie visi — pagājušā gada Kajo Periko salas piedzīvojumi — ir veikti GTA 5 kontinentālajā Sanandreasā. Mūsdienās mākslīgā Kalifornijas karte ir pilna ar ikonām, aktivitātēm un traucēkļiem, taču tā nekad nav palielinājusies. Šajā nolūkā mērogs un tā interpretācija ir galvenā Rockstar projektēšanas procesa sastāvdaļa, jo tas attiecas uz tā atvērtās pasaules rotaļu laukumiem.

“Dažādība vienmēr ir bijusi ļoti svarīga mūsu darbībā. Spēlējot GTA 3, mēs patiešām vēlējāmies palielināt atlīdzību par katras salas atvēršanu — mēs tās nošķīrām, lai spēlētāji pienācīgi izjustu katru pēc saviem nopelniem, un tāpēc katrai bija jābūt noteiktai garšai,” Garbuts turpina. “Mērogs mēroga dēļ ir bezjēdzīgs — patiesībā tas var būt negatīvs. Ja atvērtās pasaules ir tikpat svarīgas kā spēlēšanās un pastāvēšana, kā arī misijas un stāstījums, tad tām ir jābūt interesantām un daudzveidīgām.

“Mērogs var būt daļa no tā, bet tad arī ticamība — tā ir dažādība, stāstu stāstīšana vidē, satura blīvums un daudzveidība, kā arī sistēmu sarežģītība. Izmantojot pareizās sistēmas, pareizo pasaules precizitāti un pareizo rotaļlietu komplektu, variācijas, ko iegūstat no pasaules daudzveidības, ir milzīgas. Ar mūsdienu sistēmām, kas pieaug eksponenciāli, bet toreiz tikai pasaules topoloģija radīja dažādību un atšķirību spēlē un izjūtā.

Brīvība un mantojums

GTA 3

(Attēla kredīts: Rockstar Games)

'Grand Theft Auto 3 mums parādīja, ka pats aizraujošākais ir izveidot vietu, kur spēlētāji varētu dzīvot, nevis tikai spēlēt, — tas bija agrs ieskats tajā, kur mēs varētu izmantot lietas, un es domāju, ka mums vēl ir daudz darāmā. '

Ārons Garbuts, Rockstar līdzstudijas vadītājs

Salīdzinājumā ar lineārām spēlēm GTA 3, ar kurām ierodoties, Garbuts īpaši lepojas, ir spēles spēja līdzsvarot savu vadošo stāstījuma ceļu ar dzīvo pasauli, kas, šķiet, pastāv neatkarīgi no spēlētāja darbībām un motīviem. Būtībā spēlētājs ir daļa no kaut kā lielāka, ko Garbuts uzskata par tikpat svarīgu spēles veidošanā kā jebkuru atvērtas pasaules dizainu vai misijas plūsmu. Tas ir teikts līdz klišejai attiecībā uz videospēļu iestatījumiem, taču tas attiecas uz šo: Liberty City pati par sevi ir GTA 3 galvenais varonis kā Klods vai Salvatore Leone vai Toni Cipriani.

'Mēs spērām soli, lai izveidotu vietu, kur pastāvēt, kur bija pietiekami sarežģītas sistēmas, lai jūs varētu vienkārši izklaidēties un izklaidēties. Mēs un citi esam uz to balstījuši, bet es domāju, ka mums tas ir ļoti svarīgi, ” turpina Garbuts. 'Es domāju, ka GTA 3 bija viena no nedaudzajām spēlēm, kas palīdzēja veidot šo žanru. Tas mums parādīja pirmo ieskatu tajā, kas bija iespējams. Daudzas spēles ir amerikāņu kalniņi ar spēlētāju priekšējā sēdeklī — pasaule un spēlētājam pielāgota pieredze, piemēram, The Truman Show. Mūsu mērķis ir likt spēlētājam justies kā daļai no sarežģīta veseluma, piemēram, mūsu pasaulē nav viena veida, kā spēlēt vai pastāvēt — lai mūsu stāstījums pielāgotos tam, kā spēlētājs spēlē un mūsu pasaule reaģē.

'Gadu gaitā mēs esam balstījušies uz sistēmām, kā arī rīkiem, ar kuriem spēlētājam ir jāsadarbojas, kā arī šīs mijiedarbības slāņojumiem un sarežģītību, un mēs esam paplašinājuši stāstījuma ievadīšanas sarežģītību no šiem agrīnajiem GTA līdz Red Dead Redemption 2. Mums tas nav par milzīgām kartēm, kas piepildītas ar darbiem, bet gan par eksistenci pasaulē, kurā šķiet, ka iespējas neierobežo dizaineri, kur pasaule ir pilnībā izveidota un pastāv, lai ar to varētu mijiedarboties.

'Grand Theft Auto 3 mums parādīja, ka pats aizraujošākais ir izveidot vietu, kur spēlētāji varētu dzīvot, nevis tikai spēlēt, — tas bija agrs ieskats tajā, kur mēs varētu izmantot lietas, un es domāju, ka mums vēl ir daudz darāmā. '

Atgriežoties Glāzgovā 2001. gada beigās, mans biedrs Gavs ieguva PS2 — vienkārši, lai spēlētu GTA 3. Pēc tam viņš absolvēja Vice City, San Andreas un HD Universe's Liberty City un Los Santos, tāpat kā daudzi citi Grand Theft Auto spēlētāji visā pasaulē. beidzies. Pārdomājot pieaugošo sarežģītību, ambīcijas un detaļas, Rockstar spēles kopš GTA 3 ir piegādātas, Garbuts saka, ka nevar gaidīt, lai redzētu, kur studija nonāks vēl pēc 20 gadiem. Es domāju, ka es runāju visas GTA kopienas vārdā, sakot: es arī. Un esmu pārliecināts, ka pa ceļam būs daudz tādu sarunu, kādas man bija ar savu dzīvesbiedru pirms divām desmitgadēm.


Gribas visus kliegumus, murmuņus, baumas un ziņas par GTA 6 ? Sekojiet šai saitei un spekulējiet!