2000. gadu sākuma dvēsele joprojām deg Soul Calibur 6





Šķiet, ka lielākā daļa cilvēku, kurus esmu jautājis, domā, ka Soul Calibur sasniedza maksimumu ar otro ierakstu. Nepārprotiet mani nepareizi: Bandai Namco ikoniskā 3D cīņas spēļu sērija, kurā katrs kaujinieks savstarpējās cīņās lieto atšķirīgu ieroci un var skriet astoņos virzienos, vienmēr ir bijusi stabila. Bet tikai kaut kas no Soul Calibur 2 padarīja to par galveno hitu, ko sērija kopš tā laika nav atkārtojusi. Varbūt tas bija plašais viena spēlētāja ceļojums Weapon Master režīmā vai ģeniālie viesu varoņi, kas bija ekskluzīvi katrai platformai (saite uz GameCube — mana tolaik izvēlētā sistēma — ar Tekken's Heihachi uz PS2 un Toda Makfarleina spēli Spawn uz Xbox). Bet es domāju, ka galvenais iemesls, kāpēc SC2 tik spilgti mirdz mūsu prātos, ir tā uzņemšanas un atskaņošanas ātrdarbība un pieejamība. Un pēc plašām praktiskām darbībām ar jaunāko Soul Calibur 6 versiju, jau šķiet, ka Project Soul izstrādes komanda ir atguvusi šī mūžīgā 2002. gada cīnītāja burvību.

Viss, ko es gribēju darīt, bija sēdēt un spēlēt bezgalīgi pret AI vai cilvēku pretinieku. Vienkārši lēkāt pa arēnu, eksperimentēt ar dažādiem uzbrukumiem un baudīt nāvējoša izskata metienu animācijas ir patīkami. Tas ir kaut kas, ko es neesmu izjutis pēdējo desmit gadu galvenajos Soul Calibur turpinājumos, neskatoties uz to, ka esmu tos visus iegādājies. Man ir kauns teikt, ka Soul Calibur 3 kaut kā nekad nav izkļuvis no saraušanās apvalka, taču man ātri apnika Soul Calibur 4 Zvaigžņu karu viesvaroņi, kas vilka spēku, ar gaismas zobenu un kostīmu iznīcinošā kritiskā apdare. mehāniķis neko daudz nepievienoja, jo tas bija ļoti reti. Soul Calibur 5 bija patīkams, bet es nevarēju atbrīvoties no sajūtas, ka cīņa bija stingrāka un smagāka nekā klasika.

Šis neskaidrais gausums Soul Calibur 6 ir pilnībā izskausts: kustība ir ātra, uzbrukumi ir ātri, un apļi var beigties zibenīgi, tiklīdz esat atradis savu rievu. SC5 ieviestā skaitītāju pārvaldība ir atgriezusies, un jūs joprojām varat nojaukt bruņu gabalus, taču tā ir tīri estētiska, un tā ir tīri estētiska, degvielas fanu apkalpošana, kas jau sen ir bijis japāņu cīņas spēļu aprīkojums. Man izdevās palūkoties uz Zigfrīdu, kas slēpjas zem Nightmare bruņām pēc tam, kad pretinieks nosita manu ķiveri no manas galvas. Runājot par estētiku, Unreal Engine 4 dzinējspēks Soul Calibur 6 jau izskatās fantastiski ar košām krāsām, spīdīgu daļiņu efektiem un vienmērīgām animācijām, kas iet kopsolī ar ātro darbību.



Soul Calibur 6 saraksts ir arī atgriešanās vecajos labajos laikos: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare un Xianghua ir atgriezušies un rīkojas tā, kā jūs atceraties. Man kļuva nostalģiska, redzot, kā Nightmare izsit drill-spin stila virzienu uz priekšu, Kiliks ar spieķa šūpošanos paceļ pretiniekus gaisā un Sjanhua steidzina uzbrukumus ar savu brīnišķīgo kāju kustību. Stāsts par Soul Calibur 6 notiek aptuveni tajā pašā laikā, kad oriģinālais Soul Calibur, tāpēc varat sagaidīt, ka vairāk savu veco favorītu gūs triumfālu atdevi (nevis spēlēs kā funkcionāli identisks pēcnācējs kā SC5). Un, lai gan gandrīz noteikti būs jācīnās ar stāstu kampaņu, jums, iespējams, nevajadzētu aizturēt elpu, lai kaut ko uzzinātu, izmantojot NetherRealm Studios stāsta grāvēju prezentāciju vai milzīgo stāstījuma bagātību, kam sekot Arc System Works sāga.



Pagaidām ir atklāts tikai viens jauns varonis: Grøh, aka The Agent in Black, jeb “Nejautā man, kā izrunā to ø”. Man jāsaka, ka viņš jutās mazliet vispārīgs, stāvot līdzās ar visiem šiem sērijas gaidīšanas režīmiem; Sākotnēji es viņu sajaucu ar Z.W.E.I., vēl vienu slikti nosauktu, nedaudz aizmirstamu sliktu zēnu no SC5. Grēhs pakļaujas Dārtam Maulam ar savu dubultā asmeņu zobenu, kuru viņš var sadalīt divās asmeņos ar vienu roku, lai ātrāk veiktu sitienus, un, lai gan viņš nejūtas tik unikāls no manas ierobežotās pieredzes, viņa uzbrukuma animācijas izskatās asas. Viņa nedaudz nenozīmīgais izskats kļūst daudz interesantāks, kad viņš pāriet uz ieslēgtu stāvokli — to var paveikt katrs varonis, iztērējot vienu metru no jūsu kritiskā mērītāja (kas pašlaik sasniedz divus stieņus). Katra varoņa pārveidotais izskats, iespējams, ir saistīts ar viņu dvēseles zobenu piederību; interesanti, ka Kilik otrā forma izskatās diezgan dēmoniska, ar mežonīgiem matiem, kas atgādina Street Fighter 5 Necalli.

Ja kaut kas līdz šim man liek apstāties saistībā ar Soul Calibur 6, tas ir Reversal Edge, jauns mehāniķis, kas uz brīdi palēnina dueli, lai ātri apmainītos ar akmens-papīra šķērēm ar horizontālā uzbrukuma, vertikālā uzbrukuma un sitiena trifektu. . Šī gandrīz kinematogrāfiskā sadursme liecina par Tekken 7 palēninājuma momentu panākumiem, un tas noteikti izskatās forši, taču to nav vieglāk izskaidrot vai saprast, un no tā, ko es varu teikt, spēlē gandrīz nav lasāmības. (Jūsu kvēlojošās auras krāsa izvēlētā uzbrukuma laikā šķiet pilnīgi nejauša). Lai situāciju vēl vairāk sarežģītu, animācijas laikā varat arī bloķēt, apiet vai novirzīt atpakaļ, ja izvēlaties aizsardzības gambītu.



Redzot negaidītu lēnu izvairīšanos vai vienlaicīgu sitienu Tekken 7, vienmēr tiek paaugstināts ažiotāža līmenis, jo tas var iedarboties tikai tad, kad abiem spēlētājiem ir maz dzīves un viņi izmisīgi vēlas, lai pēdējais sitiens to aizvērtu. Bet Soul Calibur 6 versijā Reversal Edge var izpildīt jebkurā laikā un bezgalīgi (vismaz tajā būvējumā, kuru spēlēju). Ja kāds izsūta surogātpasta ziņojumus ar Reversal Edge, ir veidi, kā to sodīt, taču iespēja atkal un atkal iedarbināt cīņas bremzes, lai ātri uzminētu spēli, patiešām negatīvi ietekmē tempu, kas citādi šķiet nikns cīņa. Es gribētu redzēt funkciju Reversal Edge, piemēram, Injustice 2's Clash mechanic, kur katrs spēlētājs var tikai vienu reizi aktivizēt šo Hail Mary gājienu (kas vienlaikus ir arī rakstura veidošana, kamēr kaujinieki apmainās ar vārdiem). Kā tas pašlaik darbojas, Reversal Edge vienkārši jūtas kā ātrumvaļņi, ko iesācēji spēlētāji pārāk viegli izmantos.

Reversal Edge satraucas, es esmu ļoti sajūsmā par dienu, kad varēšu paņemt Soul Calibur 6 kopiju un vienkārši pulkstens ikdienišķos mačos ar draugiem, līdz mums sāp pirksti. Tas jau ir ieguvis dzirksteli no tā, ko alkst vidusmēra cīņas spēļu cienītājs: gluda grafika, lieliska prezentācija un ļoti pieejami dueļi, kas dod priekšroku ritmiskai uzbrukuma un aizsardzības turp un atpakaļ, bez precīzas kombinācijas izpildes un dziļām zināšanām par kustību sarakstu kā priekšnoteikumu. Tam vēl nav noteikta izlaišanas datuma, taču Soul Calibur 6 ir paredzēts debitēt 2018. gadā PS4, Xbox One un personālajā datorā.