211service.com
7 zelta likumi labākas boss cīņas veidošanai 2016. gadā
Bosu cīņas pastāv gandrīz tikpat ilgi kā spēles. Tikpat sena un sirsnīga tradīcija kā “Press start to play” un “Game Over: Continue?”, viņi tomēr ir saglabājušies ar lielāku izturību nekā daži viņu tagad anahroniskie laikabiedri. Gandrīz nevienai spēlei vairs nav dzīvības sistēmas, taču priekšnieki, kas jums atņēma tik daudz no šīm augšāmcelšanās, nekur nav pazuduši.
Bet, ja viņi gatavojas palikt — un viņiem, iespējams, vajadzētu, jo īstā bosa cīņa, kas tiek izpildīta pareizi un īstajā vietā, spēli var pārvērst no lieliskas par leģendāru — viņiem ir jāturpina attīstīties. Gadu gaitā tie ir daudz mainījušies (lai gan daži daudz vairāk nekā citi), taču tiem joprojām ir jāmainās, attīstoties spēļu stiliem, gaumei un tehnoloģijām. Tāpēc es domāju, ka ir pienācis laiks 2016. gada spēļu kontekstā izvērtēt, kāda var būt un kādai vajadzētu būt bosu cīņai, un kā viņi var turpināt pievienot svarīgus panākumus un atlīdzību savām spēlēm, nekļūstot par dinozauriem.
Lai gan, protams, tie joprojām var būt burtiski dinozauri. Dinozauri ir lieliski.
Bosa cīņai vajadzētu atkārtot to, ko jūs zināt, un iemācīt jums vairāk par spēli
Sāksim ar galveno bosu cīņu punktu, jo tas nav tas, kas bija. Senos laikos, kad spēles dzīvoja iespaidīgos melnos pīlāros īpašā rituālu pārbaudes kamerā, kas pazīstama arī kā 'arkāde', viņi vienkārši gribēja no jums nopelnīt naudu, izturoties ļoti smagi un vilinot jūs maksāt savu ceļu uz beigas. Priekšnieki bija tā būtiska sastāvdaļa. Tie bija lieli, neasi priekšmeti – lai gan bieži vien arī diezgan smaili un/vai deg, un/vai izgatavoti no gļotām –, kas pastāvēja tikai tāpēc, lai nodrošinātu, ka, ja iepriekšējā līmeņa grūtības jūs nesaprata, tad lielie, bastarda formas vienreizējs apzināti negodīgs Fuck-You beigās būtu. Jā, viņi bija izpildītāji, kas strādāja spēļu pasaules ļaundaru labā, taču ļoti reālā nozīmē viņi bija arī izlēcēji, kas darbojās spēles izdevēja vārdā.

Tomēr tagad lietas ir atšķirīgas; patiesībā tie darbojas gandrīz pilnīgi pretējā virzienā. Mēs iegādājamies spēles iepriekš un sagaidām ilgtermiņa, pakāpeniski iepriecinošu pieredzi. Priekšniekiem joprojām ir vieta, taču viņu loma ir pretēja. Viņiem joprojām ir jāatspoguļo mūsu ceļojuma orientieri, bet tā vietā, lai mūs pieveiktu, viņiem vajadzētu mūs pacelt un virzīt tālāk. Viņiem nevajadzētu būt viegliem. Tiem nav nozīmes, ja tie ir viegli. Taču viņu piedāvātajam izaicinājumam jābūt izglītojošam, nevis sodošam.
Viņiem vajadzētu nedaudz paaugstinātā veidā apkopot līdz šim apgūtās prasmes un parādīt jaunus veidus, kā tās izmantot, pat ja tikai ar stingrāku, prasīgāku sakratīšanu, lai mēs saprastu, cik tie ir mēs varam būt. Īsāk sakot, mums vajadzētu atstāt bosu cīņu ar sparu un sajūsmu par gaidāmajām iespējām. Mums nevajadzētu būt atvieglotiem, ka tas ir beidzies. Mums vajadzētu būt pilnvarotiem ar to, ko mēs tagad zinām, un tam vajadzētu kalpot par attīstītu pamatu nākamajai spēles jomai.
Ir vairāki faktori, kas var ietekmēt šo darbu. Pirmais no tiem ir…
Padariet to par dueli
Ja ne burtiski, tad savā būtībā. Ne katrai bosu cīņai ir jāsastāv no diviem varoņiem, kas viens otram vēršas ar zobeniem. Taču labākās bosu cīņas notiek kā tieša prasmju un prāta cīņa starp cilvēku un AI. Ja viņi to nedara, ja viņiem trūkst pārbaudes tīrības, viņi reti sniegs tās īpašības, par kurām es runāju iepriekš.

Bosu cīņas agrāk tika raksturotas ar mehānisku, preskriptīvu turp un atpakaļ kaujas simulāciju. Priekšnieks pabeidz noteiktu uzbrukumu secību, vienlaikus sniedzot jums ātru mājienu par to, kurš no tiem būs. Tu izvairies no tā. Tad jūs saņemat logu, pa kuru izmest savu ievainojumu aizsprostu. Atkārtojiet. Atkārtojiet vēlreiz. Bosu cīņa beidzas. Tas bija izaicinājums, taču patiesībā tas nebija vairāk dialogs kā Dance Dance Revolution kārta. Tu dari lietas, kad tev saka, tu uzvar, tu virzies tālāk. Bet tagad mēs varam darīt labāk. Jaudīgākas tehnoloģijas un mūsdienīgs spēles dizaina ieskats ļauj veikt daudz niansētāku mijiedarbību. Bosu cīņas var būt patiesi reaktīvas cīņas par iespējām, katra jauna 'ieeja' tikai tik tālu, cik to atļauj jūsu apziņa un radošums.
Ir iemesls, kāpēc Darknut zobenu dueļi ir dažas no apmierinošākajām bosu cīņām Zelda sērijā — un nav nejaušība, ka tās tiek spēlētas kā spēles standarta divcīņas ekstrēmas versijas, paaugstinot un no jauna mācot spēles pamatu. Tā nav arī nejaušība, ka Dark Souls izslavētās bosu cīņas ir pilnas ar atklājamām, organiskām uzbrukuma un izvairīšanās iespējām, ko vēl vairāk sarežģī veids, kā spēle joprojām ir atvērta radikāli atšķirīgiem varoņu veidojumiem. Bosu cīņām ir jāpārbauda spēlētājs, taču tām ir jāpārbauda spēlētājs holistiski, ne tikai vienkāršām reakcijām un viņa veiklību paraugu iegaumēšanas jomā.
Un no tā izriet, ka boss cīņas var kļūt vēl labākas, ja tās…
Atļaut risinājumus, kas nav tiešs uzbrukums
Ja grasāmies pēc iespējas dzēst “spēles” mākslīguma sajūtu, ir arī lieliska ideja pievienot citus uzvaras nosacījumus, ja iespējams. Ja spēlētājs var atrast veidus, kā uzvarēt ārpus tiešas cīņas, tad priekšnieks nekavējoties kļūst par daļu no dzīvākas, spēles mēroga ekosistēmas. Viņi vairs nejutīsies kā izolēts komplekts, kas ir ieslēgts īpašā telpā, un, vēl jo vairāk, spēlētāja izjūta par to, kas ir iespējama spēlē, tiks vēl vairāk paplašināta.

Dark Souls cīņas ir pilnas ar vides priekšrocībām tiem, kas vēlas skatīties un eksperimentēt. Destiny's sieri tehniski varētu būt krāpšanās, taču daži no tiem ir izmantojuši spēlētāju likumīgu radošo domāšanu, kas daudz pārsniedz plānotos spēles sistēmu ierobežojumus. Deus Ex vienmēr ir uzplaukusi, piedāvājot dažādas pieejas katram mērķim (lai gan acīmredzot Human Revolution ir sabojāta attiecībā uz tā faktiskajiem priekšniekiem). Un Metal Gear Solid 3 leģendārā cīņa pret The End — kurā jūs varat vienkārši gaidīt, kamēr vecais snaiperis nomirst, — ir tehnikas šedevrs.
Bet kad tu ir dodoties uz tiešu konfrontāciju, jums vajadzētu…
Padariet to par inteliģenci, nevis tikai par brutālu spēku grūtībām
Ir daudz interesantāki un atalgojošāki veidi, kā uzvarēt priekšnieku — pat tādu, ar kuru satiekaties —, nekā vienkārši mest pret viņu agresiju, līdz tas ir miris. Ņemiet, piemēram, Alien: Isolation. Savā ziņā Creative Assembly brīnišķīgo, ieskaujošo šausmu simulāciju var redzēt kā vienu ilgu bosu cīņu, gandrīz vienmēr klātesošo citplanētieti kā pastāvīgu, intīmu draudu un jūsu neparedzamo sajaukšanos ar tiem, kas veido lielāko daļu jūsu spēles laika. Taču niansētie cēloņu un seku slāņi šīs mijiedarbības centrā nosaka tos virs gandrīz jebkuras citas videospēļu tikšanās, ko es varētu pieminēt.

Izolācija nebūtu bijusi tik aizraujoša, ja attiecības ar citplanētieti būtu bijis tradicionāls klusēšanas un slēpšanās gadījums. Taču spēlētāja attiecību ar to milzīgais apjoms — un spēles gaitā tās kļūst par īstām attiecībām — izvairīšanās, nepareiza virzība, improvizācija, manipulācijas ar sekundārajiem mākslīgā intelekta un vides elementiem (un labā, vecmodīgā bēgšana) ir piemērs. katru punktu, ko līdz šim esmu norādījis šajā rakstā, un pēc tam dažus. Acīmredzot A:I ir īpašs gadījums un milzīgs, ļoti specifisks tehnisks sasniegums, taču tajā sniegtās mācības noteikti var samazināt un izmantot īslaicīgākām, radošākām tikšanās reizēm.
Pareizi, mēs esam gandrīz klāt. Vēl tikai daži nelieli punkti, kas jātrāpa tagad.
Hitbox, cilvēki, hitboxes
Hitboxes — neredzamie marķieri ap rakstzīmēm un objektiem, kas atklāj trāpījumu, kad tie saduras, ir svarīgi. Varētu šķist, ka kaujas vadīta sadursme ir balstīta tikai uz dažādiem uzbrukuma, aizsardzības un izvairīšanās veidiem, taču nianses, ko hitbox papildina notikumu gaitas, piemēram, cik tuvu jūs varat nokļūt ienaidnieka kuģim vai lodei bez avārijas. – ir tas, kas patiesībā nosaka, cik smaga, viegla, godīga vai lēta ir cīņa. Labs hitbox var padarīt spēlētāju pietiekami drosmīgu, lai izmēģinātu visu veidu varonīgas, eksperimentālas taktikas. Slikts liks viņiem maldīties piesardzīgi, baidoties tikt pieķertiem.
Skatieties iepriekš redzamo GIF (izmantojot mlpdownthedrain vietnē Imgur), lai parādītu, cik labi tie var būt. Saspringtais hitbox ir būtisks, lai spēlētājs spētu iegūt tādas lietas un, galvenais, būtu gatavs mēģināt.
Iet viegli uz mob
Šis ir daļēji personīgās izvēles punkts, un tas noteikti nav stingrs noteikums — tādās sadarbības spēlēs kā Destiny stratēģiska dažādu pienākumu sadale komandā var būt patiešām izdevīga, un pat 1993. gadā, Doom paveica lielisku darbu, pārvēršot vairākas dažādas uzbrukuma klases par sava veida kaujas mīklu, taču, ja spēlē ir domāts vienkārši mākslīgi palielināt bosa cīņas grūtības ar dažiem standarta ņurdēšanas viļņiem, bieži vien vislabāk ir tas, ka tas netiek darīts. t. Lieto bez smalkuma, kā tas bieži ir bijis, tā ir lēta, slinka taktika, lai palielinātu bosu cīņas izaicinājumu, un ir daudz interesantāki veidi, kā to sasniegt.

Un visbeidzot…
Apsveriet, vai jūsu spēlei vispār ir vajadzīgas boss cīņas
Jo jūs, iespējams, nē. Ja tā ir cīņas spēle vai trešās personas, kaujas vadīta lieta, tad ejiet uz prātu. Taču, ja attiecīgajai spēlei ir vairāk stāstījuma rakstura — pat ja tā ir asa sižeta spēle, tad bieži vien tā tiks labāk pasniegta ar dramatiskām virsotnēm un kritumiem, ko apkalpo stāsts, temps un spēles.
Būtībā mācieties no BioShock kļūdām, tas ir tas, ko es saku.