211service.com
Annelid antics: kā Vormss radīja mākslu, lai uzlabotu mūžīgu žanru
(Attēla kredīts: Team17)
Fwoosh! No televizora skaļruņiem atskan nepārspējama bazūkas palaišanas skaņa. 'Ak nē!' saka spēlētājs, kurš izdarīja šāvienu, jo vēja spēks to pagriež atpakaļ pret viņu pašu tārpu. Boom! Raķete nedaudz palaiž garām tārpam, bet izrauj zem tā zemi, nosūtot to lejā sāļajos dziļumos.
'Stulbi!' zvana no televizora augstā balsī, bet vienu tagad apslāpēja istabā esošo spēlētāju smiekli. Kopš Endijs Deividsons pirms 25 gadiem izstrādāja Amiga oriģinālu, Worms ir ļāvis radīt haotiskas ainas, piemēram, šīs dzīvojamās istabās un guļamistabās visā pasaulē, pievienojoties elites sarakstam, kas ir izturējis tik ilgu laiku.
Kopš tās pirmsākumiem Worms ir attīstījies dažādos veidos. Team17 pārsteiguma rezultātā tas kļuva par uzņēmuma galveno franšīzi un kādu laiku kļuva par visu tās attīstības rezultātu. Kā spēle tā ir izstrādāta, izmantojot 3D un atpakaļ uz 2D, ar jauniem ieročiem un funkcijām, kas nepārtraukti rotē iekšā un ārā. Savai sabiedrībai tā ir kļuvusi no ikdienišķas, pārsteidzošas vairāku spēlētāju spēles pieredzes par saspringtu un niansētu spēli ar atzītām stratēģijām un spēlētāju radītām spēļu shēmām.
Iespējams, ka visiespaidīgākais ir tas, ka tā ir kļuvusi no lieliskas artilērijas stratēģijas žanra spēles par atzītāko šāda veida spēli. Šīs funkcijas izmantošanas laikā mēs noskaidrosim īpašības, kas ļāvušas Worms gūt tik ilgus panākumus, un redzēsim, kā tie laika gaitā ir attīstījušies.
Artilērija attīstījās

(Attēla kredīts: Team17)
Lasiet tagad

(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.
Worms spēles kodols nebija nekas jauns — artilērijas stratēģijas spēles, piemēram, Tanx un Scorched Tanks, bija Amiga publiskā domēna skatuves galvenā sastāvdaļa. Tāpat kā šīs spēles, Worms piedāvāja spēlētājiem iespēju piedalīties uz gājieniem balstītā cīņā, šaujot ar liela attāluma ieročiem, pielāgojot trajektoriju un jaudu, kā arī ņemot vērā reljefu un vēju. Tā kā šīs spēles bija populāras spēlētāju vidū, jo īpaši vairāku spēlētāju spēļu pieredzes dēļ, nav pārsteigums, ka Worms piesaistīja tādu pašu popularitāti. Tomēr vienkārša populāra spēles dizaina pieņemšana neizskaidro, kā Worms kļuva par dažāda mēroga panākumiem starp platformām.
Manuprāt, Worms lielais jauninājums bija platformas ieviešana šajā žanrā. Līdz tam, manuprāt, lielākā daļa artilērijas spēļu tika izlabotas — es domāju, ka Scorched Tanks jūs varētu teleportēties, iespējams, ”saka Kevins Kārtjū, Team17 radošais direktors. 'Jūs varētu pārvietoties ļoti lēni,' iestarpina Kolins Suridžs, vecākais programmētājs. 'Bet tas nebija kā Vorms,' saka Kevins. 'Tas nebija tā, kā jūs varētu apgūt kaut ko līdzīgu nindzju virvei vai izmantot mazliet papildu kustības laiku no izpletņa.'
Patiešām, Vormsā ir daudz vietas, lai kļūtu par izcilu. Labs spēlētājs var pastāvīgi mest granātas precīzi, bet lielisks Worms spēlētājs var nindzju virvi pa visu karti, lai nogādātu pazemojošu nāvi ar kuli. Protams, tas rada zināmu spriedzi.
'Kad tā pirmo reizi tika izlaista, Worms tika uzskatīta par šo ikdienišķo spēli pēc kroga, pirms mums bija etiķetes tādām spēlēm kā 'gadījuma spēles' un tamlīdzīgi,' saka Kevins. 'Ja salīdzina Worms ar neformālu mūsdienu spēli, tas ir nekas cits. Jums ir diezgan sarežģīts raksturs ar sarežģītu kustību komplektu, ar lielu ieroču arsenālu, kas var paveikt daudz un dažādas lietas.

(Attēla kredīts: Team17)
Lai saglabātu pieejamību, kas nepieciešama labai vairāku spēlētāju spēlei, rūpīgi jāapsver papildinājumi. 'Ēkām īsti nav nepieciešams ievads,' saka Kevins par Worms WMD funkciju. “Tu ej līdz vienam, tiklīdz ieej iekšā, tā priekšpuse nokrīt un tu paslēpies iekšpusē. Nav nekādas papildu sarežģītības, nav vadības ierīču, ko mācīt.
Biežāk ir mainījies formulas pielietošanas veids — mēs esam redzējuši sēriju 3D ierakstus, kuriem nepieciešami papildu izmēru aprēķini, Worms: A Space Oddity kustības vadīklas un klašu sistēmas ieviešanu Vormsā. Revolūcija. Ne visi no tiem ir iestrēguši, taču tiem ir bijusi izšķiroša nozīme, lai nodrošinātu, ka seriāls turpina piedāvāt jaunu pieredzi. Tas ir īpaši svarīgi, jo artilērijas stratēģijas žanrā ir maz konkurentu, un ir godīgi teikt, ka viņi visi eksistē Team17 ārprātīgo kara cēlēju ēnā.
Neliela rakstura pievienošana ļāva Wormsam gūt tādus globālus panākumus, kādi tie ir šodien. Līdzīgi kā cits Amiga hits Lemmings, Vormss bija vingrinājums, lai izspiestu pēc iespējas vairāk personības no tikai astoņus pikseļus gariem varoņiem, kas izpaudās, kad tie sprādzienos lido pa gaisu vai pagriežas pret spēlētāju pirms uzspridzināšanas. Reizēm kastēs varēja būt aitu vai banānu bumbas, un CD versijās kārtas tika apzīmētas ar FMV sketiem, kuros Worms nejauši pazuda teleportā vai negaidīti satikās ar liesmas metēju bruņotu ienaidnieku.
Redzot panākumus ar komēdiju, Team17 devās uz visu spēli otrajā spēlē. Muļķīgo ieroču koeficients tika palielināts, un tārpa varonis tika pārveidots ar jaunu karikatūras stilu. Vēlāk augstāka izšķirtspēja un 3D modeļi palīdzēja iegūt papildu izteiksmīgumu. Taču, tāpat kā citur dzīvē, liela daļa labākā humora Vormsā nāk no tiem nerakstītiem mirkļiem, kurus neviens nevarēja saprātīgi plānot.

(Attēla kredīts: Team17)
'Dažreiz es domāju, ka cilvēki domā, ka spēles komēdiju var radīt smieklīgās lietas, ko dara tārpi, kas man kā animatoram acīmredzami ir svarīgi,' saka Endijs Moriss, Team17 galvenais animators. 'Bet lielāko daļu laika tas rodas no trakajām lietām, ko darāt, mēģinot spēlēt spēli. Tas parasti ir tas, kas liek cilvēkiem smieties, tāpēc tārps patiešām ir tikai līdzeklis šīm komiskajām situācijām.
To atbalsta noteiktas dizaina izvēles, piemēram, ieroču nepārskaidrošana. “Ir elements “izmēģini un paskaties, kas notiek”,” saka Kolins. “Komēdija ir tur, kad tā eksplodē tev sejā pēc 30 sekunžu rūpīgas pārvietošanās pa ainavu,” piekrīt Endijs. 'Mums bija ieroči, kas varēja nodarīt jums tikpat daudz ļauna kā jūsu pretinieki, bija neliela veiksme, piemēram, Mail Strike - jūs nekad nezināt, kur [vēstules] nonāks,' Kolins turpina.
Tomēr komēdijai noteikti ir kāds nolūks, par ko liecina aktuālās atsauces, kas izkaisītas visā sērijā. 'Mums bija Indijas kodoltrieciens aptuveni tajā pašā laikā, kad tika ziņots, ka Indija kļūst par kodolvalsti, mums bija liesmojošs franču aitu trieciens laikā, kad franči dedzināja mūsu aitas, un tamlīdzīgi,' atceras Kolins. . 'Ir daudz vārdu spēle un daudzas lietas, ko mēs izdarījām, ko mēs, iespējams, nevarētu izdarīt šodien.' Tomēr bieži vien tā ir vienkārša muļķība, kas iet tālu. 'Es nezinu, no kurienes tas radās, es pat nezinu, kas tas par joku, bet piepūšamais skūpsts no 3D spēlēm,' saka Kevins. 'Piemēram, kāpēc? Kāpēc mēs to darījām? Mēs, iespējams, nekad neuzzināsim, bet tas ir tieši mājās Vormsas Visumā.
Plašs arsenāls

(Attēla kredīts: Team17)
Viena no galvenajām Worms atšķirīgajām iezīmēm jau pašā sākumā bija tā ieroču un utilītu daudzveidība, kas pirmajā spēlē lielākoties bija diezgan tradicionāla. 'Šis kodols ieroču komplekts, godīgi sakot, nav šausmīgi mainījies gadu gaitā, un mums ir bijis grūti ieviest ne ieročus, ne utilītas, lai novirzītu stratēģiju prom no Bazooka, Granade, Blowtorch, kaut kādas kustības utilītas, piemēram, Girder. vai nindzjas virve — atrast lietas, kas patiešām pielīp un patiešām papildina stratēģiju, ir pārsteidzoši grūti,” saka Kevins.
'Kad jūs to pārsniegsiet, uzsprāgst smieklīgas lietas, pareizi – jums ir betona ēzelis, jums ir sprāgstoša aita, jums ir sprāgstoši banāni, jums ir svētās rokas granātas. Tas nozīmē, ka katras spēles ieroču komplektam ir jākalpo diviem mērķiem. 'Dažreiz ieroči sāk dzīvi šādi:' Kas būs smieklīgi? Kas atbilst spēles tēmai? Kas iekļaujas Vormsa Visumā? Un dažreiz tiek apsvērts, kā tas papildina zināmu stratēģiju vai aktīvi darbojas pret to.
Šīs stratēģijas ietver 'gaismas' un 'tumšās malas' izlīdzinājumu, kur pirmais dod priekšroku maksimālai agresijai un augstai mobilitātei, bet otrais dod priekšroku iedziļināties reljefā un aizsargāties pirms gaisa trieciena no tālienes. 'Tas nebija kaut kas tāds, ko mēs nosaukām, bet gan sabiedrība,' skaidro Kolins. 'Tumšās pārvietošanas stratēģija, tas ir tas, no kurienes radās Bunker Buster, no kurienes radās kurmis,' piebilst Kevins.
Tā kā pamatstratēģijas tik ilgi ir palikušas labi definētas, tad, kad parādās nozīmīgi jauni elementi, bargā pūļa uztvere var būt dažāda. Worms Revolution spēlēs jauna fizikas dzinēja ieviešana ļāva izmantot jaunus mehānismus, piemēram, dinamisku ūdeni, kas varētu novērst ugunsgrēkus un izskalot tārpus šauros koridoros. Tie bija lieliski elementi, taču par tiem bija jāmaksā, jo jaunais fizikas dzinējs nevarēja atkārtot tādas lietas kā klasiskā nereālā Ninja Rope fizika. Pat Worms WMD, kuras sākumpunkts bija Worms Armageddon veidne, nebija imūna, jo tajā bija iekļauti mehāniskie gājēji, helikopteri un tanki.

(Attēla kredīts: Team17)
'Mēs saņēmām daudz atsauksmju, ka transportlīdzekļi ir pārslogoti,' skaidro Kevins. Tomēr var apgalvot, ka jebkuram jaunam ieročam ir jārada ietekme, tāpēc jaunajiem ieslēgumiem parasti ir diezgan iespaidīgi efekti, un tie bieži tiek apvienoti ar visneparastākajām tēmām. 'Tiem ir jābūt pietiekami iespaidīgiem, lai garantētu darbu, lai tos pievienotu, pirmkārt,' saka Kolins. 'Tiem ir jābūt nedaudz atšķirīgiem, un, godīgi sakot, tikai cita veida rokas granātu nebūtu vērts darīt – tas neko nepievienotu.' Tāpēc ikreiz, kad paņemat jaunu Worms spēli, ir vērts izmēģināt jaunākos ieslēgumus bruņojuma noliktavā — jūs, iespējams, nodarīsit lielu kaitējumu vai vismaz padarīsit sevi milzīgu muļķi.
Viena no izcilajām lietām Vormsā ir tā, ka varoņi nekad nejūtas nevietā noteiktā vietā, kas nozīmē, ka seriālam jau no paša sākuma, kad kaujinieki apmeklēja mežus, sasalušus atkritumus un pat elli, ir bijusi lieliska iespēja veidot interesantu skatuves dizainu. – un pēc tam saspridzināja tos visus. Šajās pirmajās dienās pietika ar nejaušu apvidus ģenerēšanu, taču, tā kā otrajā Worms spēļu paaudzē tika ieviesti strukturētāki viena spēlētāja izaicinājumi, kļuva nepieciešams fiksēta līmeņa dizains.
'Ja atgriezīsities pie Worms 2 un Worms Armageddon, mēs iegūtu pilna izmēra ainavas, ar roku autorus, skaistus attēlus,' atceras Kevins. 'Dažreiz mēs iegūstam attēlu un sakām: 'Pareizi, mēs no tā izveidosim līmeni' un no šī skaistā attēla izveidojām saturu vienam spēlētājam, vai dažreiz dizaineri izgatavoja melnbaltas maskas, kas izskatījās nekas, bet spēlētu ļoti specifiski. Tā būtu elle māksliniekiem, jo mums būtu jāsaka: 'Padariet šo abstrakto sūdu, ko esmu uzzīmējis, lai kaut ko attēlotu.'

(Attēla kredīts: Team17)
Kā tas notiek, spriedze starp rūpīgi izstrādātiem posmiem un nejaušu ģenerēšanu saglabājās vairāk nekā desmit gadus, līdz Worms WMD izdevās sasniegt patīkamu vietu starp detalizētiem iepriekš zīmētiem līdzekļiem un nejaušiem skatuves elementiem.
'Tas bija mazliet tumsā uzņemts un arī drosmīgs gājiens, jo ainavu nejaušas ģenerēšanas sistēma kopumā ir bijusi tāda pati kopš pirmās Worms spēles,' saka Kevins. . “Ar Worms MII mēs ierosinājām to visu mainīt, kas ražotājiem izklausās pēc neprāta, jo kāpēc gan lai labotu kaut ko, kas nav salauzts? Tas ir liels risks, ko pievienojat projektam. Taču mēs ļoti vēlējāmies paglābties no ainavām, kas izskatās pēc šīs lielās slīdošās lāses ar atkārtotu tekstūru, un tad jūs nometat tai virsū dažus objektus, un Bobs ir jūsu onkulis. Mēs gribējām, lai spēle būtu pievilcīga un izceļas.
“Mēs galu galā izveidojām pēc pasūtījuma pielāgotas, atsevišķas mazas zemes sastāvdaļas, kas varētu labi saderēties kopā,” saka Niks Gomersals, Team17 mākslas direktors. 'Mērķis vienmēr bija padarīt to izskatīties pēc skaista attēla, it kā katrs ainavas atveidojums būtu gandrīz pēc pasūtījuma.' Protams, tas palielina slogu mākslas komandai. 'Tas bija daudz mākslas darbu. Mēs to mainījām, ejot cauri un veidojot dažādas tēmas – pati pirmā tēma bija apmēram 40 dažādi gabali. Beigās mēs panācām tos ļoti ātri, viss gods māksliniekiem, kas strādāja pie projekta. Tas ne tikai radīja pārsteidzošu jaunu izskatu, bet arī ļāva skatuves dizaineriem vairāk izmantot nejaušu ģenerēšanu.
Dedzīgi vervē

(Attēla kredīts: Team17)
'Mani vienmēr mazliet satrauc tas, ka šī lieta, ko mēs ražojam Jorkšīrā, tiek eksportēta uz visu pasauli.'
Kevins Kārtjū
Lai gan spēlētāji galu galā ir jebkuras spēles dzīvības spēks, tas vienmēr ir daudz redzamāks vairāku spēlētāju spēlēs — un Worms ir neticami sasniedzams, jo miljoniem spēlētāju ir piedzīvojuši sēriju vienā vai otrā veidā. Team17 ir ne tikai tradicionālo datoru un konsoļu formātu balsts, bet arī spējusi paplašināt Worms auditoriju, ātri aptverot jaunos digitālos tirgus, un sērija guva panākumus, sasniedzot Xbox Live Arcade, iOS un pat Facebook.
'Pēdējā Pasaules kausa izcīņas laikā mēs bijām pirmajā vietā Brazīlijas iPhone topos — ne tikai spēles, bet arī visas lietotnes, un tārpam rokās bija liela Žila Rimeta trofeja, un mums plīvoja Brazīlijas karogi un tamlīdzīgi.' saka Kevins. 'Mani vienmēr mazliet satrauc tas, ka šī lieta, ko mēs ražojam Jorkšīrā, kas ir patiešām muļķīga un muļķīga, eksportē visā pasaulē tādā veidā, kā tas notiek.'
Ja neesat tik ļoti ieguldījis Vormsā, iespējams, būsiet pārsteigts, atklājot, ka sērijai ir īpaši populārs ieraksts. 'Worms Armageddon, ļoti izturīga spēle, kas veidota no Worms 2 dzinēja. Worms World Party, gandrīz tāda pati spēle ar dažām papildu funkcijām, ”saka Kevins. 'Bet tā ir spēle, ko hardcore spēlē vēl šodien, un viņiem ir tik iesakņojies, fiksēts priekšstats par to, kādai spēlei vajadzētu būt - viss, kas no tā attālinās, rada viļņus.'

(Attēla kredīts: Team17)
Tas nenozīmē, ka sabiedrība ienīst inovācijas, jo pašu spēlētāju izgudrojumi ir veidojuši sērijas virzienu. Dažās Worms spēlēs ir bijuši “virvju sacīkšu” režīmi — trošu sacīkstes bija kaut kas, ko pilnībā izdomāja sabiedrība. Kopiena ir radījusi mācības, piemēram, “Buffalo Of Lies”, un mēs sapratām, ka Buffalo Of Lies ir īsts ierocis spēlēs,” stāsta Kevins. Protams, kopiena sniedzas arī ārpus vokālā hardcore, un viņiem ir dažādas vēlmes.
'Jums ir tendence konstatēt, ka spēlētājiem, kuri nav bijuši līdzās kopš Vormsa Armagedona laikiem, ir mazāk fiksēts priekšstats par to, kā viņi vēlas, lai stratēģija tiktu īstenota,' saka Kevins. 'Jauni spēlētāji vai spēlētāji, kuri spēlē ir sākuši spēlēt jaunākā paaudzē, piemēram, iPhone vai Xbox Live Arcade, kur tas šķita ikdienišķāks, viņiem patīk jaunās funkcijas un viņi izmanto jaunās funkcijas. .'
Rezultātā Team17 var turpināt veidot tiem spēlētājiem, kuri vēlas jaunas funkcijas, savukārt veco veidu cienītāji gūst labumu no modernajām tehnoloģijām, jo Worms Armageddon joprojām ir pastāvīgi pieejams mūsdienu datorspēļu veikalos un pat saņēma oficiālu atjauninājumu 2020. gadā, un Worms World Pārdošanā ir arī Party Remastered.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāla 209. izdevums. Lai iegūtu vairāk lielisku iespēju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .