211service.com
Atkārtoti apmeklējat Blood Gulch — Halo visu laiku lieliskākā karte?
Pirms vairāk nekā desmit gadiem salīdzinoši nezināms machinima apģērbs izveidoja īsu videoklipu, kas uzņemts Halo: Combat Evolved. Tajā diviem spartiešiem bija kaut kāda eksistenciāla dilemma. Kāpēc mēs esam šeit? jautāja viens. Tas ir tikai kastē ielikts kanjons nekurienes vidū, bez izejas vai izejas. Šie spartieši bija topošās zvaigznes, kas varētu kļūt par fenomenāli veiksmīgo Red vs Blue. Kanjons bija Blood Gulch.

Katram pirmās personas šāvējam ir karte, kas to definē — telpa ir tik perfekti izkārtota, ka tver un kristalizē katras spēles unikālo potenciālu dinamiskam, saistošam konfliktam. GoldenEye’s Facility asimetriskā, reālā pasaule bija lieliski piemērota pretinieku vajāšanai ar viena šāviena pistolēm License To Kill režīmā. Counter-Strike’s Dust nāves slazdu centrālais gaitenis tomēr iedarbojas uz tuvumā esošajiem spēlētājiem ar vilinošiem ceļiem uz abām spridzināšanas vietām.
Pat Black Ops un tā turpinājumā ir Nuketown — šaurs, nesakarīgs nogalināšanas lauks, kura popularitāte vairāk liecina par tās spēlētāju bāzes gaumi, nevis Call Of Duty gludās, precīzās spēles stiprajām pusēm. Tomēr Halo noteicošā karte joprojām ir Blood Gulch. Tālu no šaurākās, visīstāk aizraujošākās vietas sērijā — šim godam, iespējams, jāpiešķir Halo 2 lokauta un tās sarežģītās pārklājošās redzamības līnijas — neviena cita karte izlaišanas laikā nedemonstrēja arī Halo dabu, tās brīnišķīgo spēju mainīties saspringumā un no tā. ugunscīņas un smieklīgas slepkavības mirkļi, gluži kā šis neparastais, putekļu nopūstais tuksneša kanjons.
Halo pārkāpa noteikumus. Pirmās personas šaušanas un trešās personas transportlīdzekļu sekciju kombinācija mūsdienās varētu būt praktiski pašsaprotama, taču 2001. gadā tas prasīja citu pieeju karšu dizainam. Pirms Halo vairāku spēlētāju karšu dizains parasti bija vērsts uz GoldenEye un Quake kastes iekšpusi, kas bija skaidri izstrādāts cilvēka mērogā un tika veidots no gaiteņu un atvērtu telpu maisījumiem.

Blood Gulch ir kanjons, taču tajā ir plaša viļņaina ainava un izkaisīti dabiskā seguma gabali ar pamatni abos galos. Ieleja ir plaši simetriska, jo kartēm ir jābūt, lai nodrošinātu līdzsvaru komandas spēļu veidos. Taču, tāpat kā ar dvīņiem, pietiekami cieši skatieties uz abiem ielejas galiem, un jūs varēsit tos atšķirt. Līdzās smalkām izciļņu, celiņu un grāvju variācijām, kas stiepjas visā kartes garumā, ir arī pamanāmākas taktiskās nianses. No kalnu grēdas paveras skats uz Sarkano bāzi — Sarkanā komanda var to uzreiz sasniegt, taču viņi ir arī neaizsargātāki pret snaipera uguni, ja tur uzduras viltīgs pretinieka spēlētājs. Un otrādi, Zilajai komandai ir ātrāka piekļuve tuneļu sistēmai, kas iet gar kartes malām, taču tai ir jāuzrauga slazds no alām, kas var aizvest sarkano komandu līdz viņu durvīm. Šie smalkie nelīdzenuma gadījumi papildina kartes organisko sajūtu, tomēr tie ir rūpīgi kalibrēti, lai neizjauktu līdzsvaru.
Bāzes ir vieta, kur jūs atradīsiet tradicionālo FPS šaušanas spēli. Katrai no tām ir divas ieejas, atvērti griesti un slīpi celiņi uz jumtu. Nāve var nākt no aizmugures, priekšpuses un virs jums šajās šaurajās konstrukcijās, un tas, protams, veicina vissvarīgāko lietu tiešsaistes spēlē: kustību, šajā gadījumā cirkulējošu kustību ēkās un ārā no tām. Spēlētāji, kas nokļūst bāzes augšdaļā, var arī ātri izkļūt, pateicoties teleporteriem, kas atrodas uz katras konstrukcijas jumta un nekavējoties nogādā jūs ielejā.

Šī ir neviena zeme, plaša ainava ar nelielu segumu, ko spartietis, ejot kājām, nav pietiekami aprīkots, lai šķērsotu, it īpaši, ja pretējā bāzē atrodas snaiperis. Blood Gulch dīvainā spriedze izriet no tā, cik bīstami lielākā daļa kartes ir spēlētājiem, kas neatrodas transportlīdzeklī: šis atklātais, neaizsargājamais reljefs liek spēlētājiem atgriezties bāzē, alu sistēmās vai tuvējā transportlīdzeklī. Un tas nozīmē, ka ugunsgrēki parasti notiek šauros, intensīvos apstākļos, neskatoties uz šķietamo kartes atvērtību. Un tomēr šī ainava ir lieliski piemērota, lai skraidītu pāri kārpas cūkai, ienaidnieka komandas karogam piesprādzētam pie muguras. Atklātā telpa ir ideāli piemērota arī augstas likmes snaiperu dueļiem vai cīņām starp vientuļo vilku ar raķešu palaišanas ierīci un komandu, kas cieši sēž tankā.
Un tāpēc tas nekad nepazuda. Halo 2 praktiski pārnesa karti, izmantojot Coagulation — gandrīz identisku kaujas lauku, kas bāzes pagrabos uzstādīja pāris banšu. Tikmēr Halo 3 bija garīgais pēctecis Valhallā — zaļākā, šaurākā arēnā, kas atrisināja problēmu, ka kartes centrs bija tik bīstams spēlētājiem, kuri izkāpj no transportlīdzekļiem: nevis teleportētājiem, bet gan Valhalla izmanto Man Cannons, lai aizmestu spēlētājus uz arēnas centrā, kur dabiski izcelsies ugunsgrēki. Valhalla tik lieliski izpilda Blood Gulch lomu kartes rotēšanā, ka Bungie atteicās pārveidot pēdējo Halo 3, lai gan ar Halo: Reach un Master Chief Collection studija beidzot piekāpās, ļaujot spēlētājiem vēlreiz izjust Halo visu laiku lielāko karti.
Iespējams, vispiemērotākais veltījums Blood Gulch bija ar Halo: Reach's Hemorrhage, kas pēc izkārtojuma ir identisks tās agrākajam iemiesojumam, bet tagad valkā Valhallas sulīgās, zaļās drēbes. Tas tika ieviests īpašā seriāla Red vs Blue epizodē kā daļa no joka, kurā varoņi tika pievilti domāt, ka viņi dodas mājās. Tiem no mums, kas bija pavadījuši stundas, sēžot uz šo bāzu jumta, tēmējot uz leju snaipera tēmēkli, tas nemaz nebija joks.
Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.