Burnout sērijas retrospekcija: izpētiet viena no spēļu spēļu izcilākajiem braucējiem vēsturi

(Attēla kredīts: EA)





Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer

(Attēla kredīts: nākotne)

Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.



Vai zinājāt, ka, ievietojot cilvēku spīdīgā metāla konstrukcijā, kas paredzēta ļoti ātrai kustībai, viņš pēkšņi 12 reizes biežāk izrāda naidīgumu? Tā ir dīvaina cilvēka psiholoģijas dīvainība, taču, balstoties uz mūsu pilnīgi nezinātnisko pierādījumu pārbaudi, tā ir taisnība – sēšanās pie automašīnas stūres pat vispacietīgāko dusmu pārvarēšanas konsultantu var pārvērst par nesavaldīgu dusmu briesmoni. Bet biedējošākais ir tas, ka patiesībā ir vienkāršs veids, kā to ievērojami pasliktināt. Nogādājiet veselu baru cilvēku automašīnās vienuviet, tādējādi aizsērējot ceļus ar satiksmi un nodrošinot, ka neviens nevar izmantot lietas. Stundas laikā kolektīvā naidīguma uzliesmojums būs radījis pietiekami daudz enerģijas, lai mēnesi varētu darbināt visu Velsu.

Diemžēl šīs problēmas jautrākais risinājums var jūs nogalināt, un neviens nevēlas būt ziņu reportāžas subjekts, kurā ir frāze “izšļakstīts pāri slīdoša Volvo mugurai”. Par laimi, Burnout ir paredzēts, lai saskrāpētu šo niezi – atšķirībā no vairuma sacīkšu spēļu, tā ir sērija, kurā automašīnas, kas nav iesaistītas sacīkstēs, ir tikpat svarīgas kā tās, kuras ir. Visas sacīkstes notiek uz koplietošanas ceļiem, kas piepildīti ar regulāru satiksmi, mudinot jūs braukt bīstami, lai tiktu uz priekšu. Nightties laikā tā kļuva par vienu no visvairāk atzītajām sacīkšu sērijām spēļu jomā, taču kopš tā laika tā ir palikusi viena, jo tās izdevējs ir izvēlējies koncentrēties uz citām spēlēm.

Izcelsmes stāsts



(Attēla kredīts: kritērijs)

Sākotnējais projekts sākās Criterion Software kā PlayStation 2 spēle ar sākotnējo nosaukumu Shiny Red Car, ko iedvesmoja franču īsfilma ar nosaukumu Rendezvous un filma Ronin. Filmās tika rādīts, ka automašīnas lielā ātrumā brauc pa Parīzes ielām, un tas nodrošināja pamatkoncepciju braukšanai pa bīstamu pilsētvidi. 'Mēs izskatījām daudzas filmas ar automašīnu vajāšanu,' saka Alex Ward, Burnout sērijas koncepcijas dizainers. “DVD tirgus tikai sākās, tāpēc mēs importējām daudz amerikāņu filmu. Padzīšana no Basic Instinct un vajāšanas secība no filmas Against All Odds bija divas secības, kuras mēs gandrīz ievietojām programmatūrā.

Tomēr sudraba ekrāns nebija vienīgais avots, no kura Criterion smēlies iedvesmu, jo tika iegūtas daudzas citas spēles. 'Satiksme bija tur, jo es vēlējos izveidot kaut ko līdzīgu EA Canada oriģinālajam 3DO Need For Speed — tas bija par 'ātrgaitas braukšanu' uz īstiem ceļiem. Īsti ceļi nozīmē satiksmi. Satiksme nozīmē avārijas. Visas pārējās spēles bija par motosporta simulāciju. Rezultātā dažas no pārējām spēlēm, kuras komanda aplūkoja, bija tradicionālās sacīkšu spēles, tā vietā tās bija braukšanas spēles, kas piedāvāja iespēju izvairīties un izkļūt cauri satiksmei. 'No arkādēm spēles, piemēram, Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance un pat Jambo Safari, bija visas lietas, kurām bija ietekme.'



Taču Burnout unikālais pārdošanas punkts tika izstrādāts pēc tikšanās EA Canada, kamēr Criterion šo spēli iepirka potenciālajiem izdevējiem. Hanno Lemke izaicināja Aleksu un studijas vadītāju Fionu Speriju, lai radītu pārliecinošu iemeslu spēlētājiem iebraukt pretimbraucošajā satiksmē. Rezultāts bija pastiprināšanas mehāniķis, kas atalgoja bīstamu braukšanu ar papildu ātrumu. Bīstamas darbības, piemēram, dreifēšana, pacelšanās gaisā, iebraukšana pretimbraucošajā satiksmē un garāmbraukšana citām automašīnām, paaugstināja paaugstinājuma joslu, bet avārija to samazinātu. Kad tas bija aizpildīts, jūs varējāt iztērēt pastiprināšanas joslu, lai iegūtu ierobežotu papildu ātrumu — un, ja jums izdevās izmantot visu vienā piegājienā, jūs saņemsit vēl vairāk atalgojuma, kā arī visu, ko uzkrājāt pastiprināšanas laikā. Prasmīgi spēlētāji varēja veikt izdegšanas ķēdi, iztukšojot un uzpildot pastiprināšanas stieni, ja vien viņi neavarēja.

Avārijas tests

(Attēla kredīts: kritērijs)



Protams, izvairīties no avārijām bija vieglāk pateikt nekā izdarīt. Sākotnējā Burnout bija neliela kļūdu iespēja — vismazākā ķibele pret satiksmi varēja nogādāt jūsu automašīnu graciozā piruetē pa ceļu vai tikpat liela iespējamība, ka tā bija apgriezta, nekārtīga vraka. Tajos nebija patīkami iekļūt, taču Criterion komanda tos pilnībā izmantoja, parādot jūsu neveiksmes no dažādiem leņķiem un pat nodrošinot labāko rezultātu tabulu 'Sliktākie braucēji', kurā parādīts, kurš sacensību laikā nodarījis vislielāko kaitējumu. Tie noteikti palīdzēja mīkstināt triecienu, taču spēlē, kurā avārija bija tik postoša, kāpēc avārijās tika ieguldīts tik daudz pūļu? 'Tas ir tāpēc, ka tos ir izklaidējoši un aizraujoši redzēt,' atbild Alekss. 'Tās bija tikai dažās spēlēs. Out Run un Thrill Drive arkādes, un 3DO Need For Speed.

Sākotnējais Burnout bija stabils arkādes sacīkšu braucējs, kas aprīkots ar parastajiem, uz kontrolpunktiem balstītiem vienas sacīkstes un čempionāta režīmiem, kā arī jautras ekstras, piemēram, izdzīvošanas režīmu. Spēle tika izlaista PS2 2001. gada novembrī, kad Acclaim veica publicēšanas pienākumus, un GameCube un Xbox versijas sekoja 2002. gada pavasarī. Visas trīs prese uzņēma pozitīvi. Edge sākotnējo PS2 laidienu novērtēja ar 8/10, brīdinot, ka tā 'nav garākā spēle pasaulē', taču veiksmīga riska uzņemšanās 'līdzās labākajiem brīžiem, ko šī spēle var piedāvāt'. Play Magazine spēlei piešķīra 77%, izsakot kritiku, ka 'Burnout unikālais pārdošanas punkts (proti, tā 'šausmīgās' avārijas) pastāv tikai tiešā pretstatā galvenajām veiksmes prasībām, proti, nodomam un spējai izvairīties no citiem transportlīdzekļiem. Oficiālais PlayStation 2 Magazine un XBM arī ieguva spēli ar 8/10.

(Attēla kredīts: kritērijs)

'Visi smagi strādāja, un došanās uz E3 jutās kā militāra operācija'

Alekss Vords, koncepcijas dizainers

Turpinājums ātri tika ražots, un Criterion komanda atkal guva kinematogrāfisku iedvesmu. 'Smieklīgi, ka mēs redzējām The Fast And The Furious tieši pirms sākām. Mums bija sajūta, ka tas būs milzīgs un diezgan ietekmīgs,' saka Alekss. 'Tāpēc mēs domājām, ka spēlēsim mazliet no tā. Es neesmu pārliecināts, ka mēs to izdarījām. Tomēr gadu gaitā tas kļuva par kaut ko tādu, par ko es un Kriss Robertss [dizaineris] daudz smējāmies. Burnout 2: Point Of Impact uzlaboja vizuālo izskatu, kas bija mērķis, jo īpaši Aleksam atzīstot: 'Es nedomāju, ka kāds no mums bija apmierināts ar HUD un prezentācijas līmeni, kāds mums bija pirmajā spēlē.' Lai gan sacīkstes starp spēlēm bija diezgan līdzīgas, turpinājums paplašināja oriģināla idejas. Sacensības no punkta uz punktu tika pievienotas kā pārmaiņa no trasēm, kas balstītas uz trasēm, un jaunais Pursuit režīms bija Chase HQ stila afēra, kurā spēlētājiem tika piešķirta policista automašīna un uzdevums padzīt noziedzniekus, lai atbloķētu viņu automašīnas. Šis bija pirmais kaujas elements, kas tika ieviests sērijā, daļa no dizaina, kas vēlāk kļūs par daudz lielāku darījumu.

Bet vissvarīgākais jaunais režīms bija avārijas režīms. 'Tas sākās ar to, ka cilvēki E3 spēlē spēli un viņiem vienkārši nebija ne jausmas, kas notiek ekrānā,' skaidro Alekss. Sākotnējā spēlē uzsvars tiek likts uz iespaidīgām avārijām un naudas vērtībām, kas piešķirtas visiem jūsu bojājumiem, tāpēc ir viegli redzēt, ka cilvēki varētu nepareizi interpretēt spēles mērķi. Dažās spēlēs bija izmēģināts kaut kāds arēnā sabrukšanas režīms, taču mēs par tiem nedomājām daudz. Kriss Roberts atrada datorspēļu režīmu ar rotaļu automašīnām, kas izskatījās interesanti. Tas patiešām radās no turienes. Jaunais režīms aktīvi mudināja spēlētāju radīt iespaidīgus satricinājumus, ko spēle spēja parādīt, lai radītu pēc iespējas lielāku kaitējumu. Alekss to apraksta kā “līdzīgu desmit ķegļu boulingam ar automašīnu”, un tas ir diezgan labs veids, kā to aprakstīt.

Labi par ātruma pārsniegšanu

(Attēla kredīts: kritērijs)

Neskatoties uz Apvienotās Karalistes valdības nosodījumu tās mārketinga kampaņai, kurā izdevējs Acclaim piedāvāja samaksāt visus sodus par ātruma pārsniegšanu spēles atklāšanas dienā (“Šāda veida lietām ar mums nebija nekāda sakara,” Alekss paskaidro), Burnout 2 tika pārdots labi un atstāja iespaidu uz kritiķi. Spēle tika izlaista 2002. gada rudenī PS2, un versijas Xbox un GameCube sekoja 2003. gada pavasarī. Oficiālā PlayStation 2 žurnāla 8/10 pārskatā tika teikts, ka “daudzas no idejām, kas šeit darbojas, nav revolucionāras, taču viņiem izdodas, jo tie ir tik labi izpildīti”. Edge bija tikpat pārsteigts, spēlē atzīmējoties ar 8/10 un slavējot to kā 'lielāko turpinājuma mentalitātes iemiesojumu'. Versijas Microsoft un Nintendo konsolēs bija tikpat veiksmīgas presē, un tika sagatavota cita spēle.

Pirmā lieta, kas mainījās ar Burnout 3, bija izdevējs, jo Criterion bija piesaistījis nozares liellopa uzmanību. 'Dažādu iemeslu dēļ mēs noslēdzām līgumu ar EA par trešo spēli,' Alekss atceras. 'Dona Metrika brāļadēls Brūss Makmilans ieradās pie mums pēc tam, kad mēs gadu nebijām strādājuši pie grupas Skate Or Die atsāknēšanas ar neveiksmīgo Chertsey grupu.' Šī projekta negatīvā pieredze lika Criterion pieprasīt augstu autonomijas pakāpi ar Burnout 3, un EA lielākoties to piešķīra, taču galu galā Alekss viņus atzīst par palīdzību spēles vīzijas koncentrēšanā. “EA darbinieki bija diezgan gudri un palīdzēja mums atrast to, ko viņi sauca par “lielo X uz sienas” — kaut ko, kas varētu saskaņot visus un visu aiz muguras. Tas X bija “nepieciešamas agresīvas sacīkstes”, un noņemšana kļuva par labāko, ko varat darīt mūsu spēlēs, nosaukumu, proti, kādu ietriekt pretimbraucošajā satiksmē. Es domāju, ka Pols Glancey tos sauca par 'nokautiem', bet 'takedowns' izklausījās daudz amerikāniskāk.

Burnout 3: Takedown pārveidoja sērijas sacīkšu modeli daudz vairāk uz cīņu orientētā pieredzē. Noņemšana bija lielākais jaunais faktors — tā vietā, lai izvairītos no sadursmēm, jūs tagad tika mudināts izraisīt pretinieku avāriju, ietriecot tos sienās un satiksmē. Lai palīdzētu un veicinātu noņemšanu, pastiprināšanas joslu var izmantot jebkurā laikā, un tā tiks pagarināta un papildināta ar katru veiksmīgu noņemšanu. Jaunais fokuss pat ļāva izmantot jaunus režīmus, piemēram, Road Rage.

(Attēla kredīts: kritērijs)

'Mūs pārņēma kāds postošs amerikāņu idiots'

Alekss Vords, koncepcijas dizainers

Pārsteidzoši, spēle tika izveidota un darbojās ļoti ātri. Spēļu retrospekcijā tika atzīmēts, ka spēle bija 'neskaitot prezentāciju un efektus, šokējoši tuvu pabeigtajai spēlei' tikai pēc sešu mēnešu izstrādes laika. 'Manuprāt, tas bija vienīgais Criterion projekts, kurā mums bija stabili rīki un stabila kodu bāze pēc diviem iepriekšējiem nosaukumiem,' saka Alekss. Turklāt projektā piedalījās viss uzņēmums. Mums bija kas jāpierāda EA, un mēs vēlējāmies viņiem parādīt, ka patiešām bijām viena no labākajām komandām uz planētas tajā brīdī uz PS2. Šī spēle parāda, ka mēs bijām.

Šāds pārliecības līmenis tika pamatots ar to, ka attīstība noritēja tik gludi. 'Pirmajos mēnešos mums bija daudz lietu, un 'kuģa gads' sākās labā vietā. Pēc tam kļuva arvien labāk un labāk, un mēs bijām tik gatavi E3, ka tas bija neticami,' atceras Alekss. 'Visi smagi strādāja, un došanās uz E3 jutās kā militāra operācija. Es nekad neaizmirsīšu, ka iebraucām Losandželosas centrā trīs Cadillac SUV autokolonnā. Mēs devāmies valdīt E3, un mēs to izdarījām.

Pabeigtajai spēlei bija viss lielais budžeta spīdums, ko varētu sagaidīt no tā laika EA spēles. Spēle bija vizuāli pārsteidzoša, piedāvājot īstu soli uz priekšu, vienlaikus saglabājot 60 kadri/s atjauninājumu tās priekšgājējiem, ar avārijām, kas atstāja ēnā pat iepriekšējās spēles.

(Attēla kredīts: kritērijs)

Skaņu celiņš bija pilns ar licencētiem māksliniekiem no Franča Ferdinanda līdz My Chemical Romance. Spēle ietvēra pat tiešsaistes spēli pēc tam, kad beidzās EA plaši reklamētais strīds ar Microsoft par Xbox Live. Mēs bijām pirmā E3 spēle, ko EA piedāvāja Xbox Live. Viņi mums teica aprīlī, un izrāde bija maijā. Viņu iekšējās komandas zināja jau decembrī, taču nevienai no tām šajā izstādē nebija nekā tiešsaistē,' atceras Alekss.

Tomēr atkal šī attīstība būtu bijusi grūtāka bez izdevēja palīdzības. 'Spēles tīklu veidoja Pols Ross un Eimija Filipsa. Viņi izmantoja un pielāgoja esošo EA tehnoloģiju, kas tika izmantota sporta spēlēs. Toreiz lietas bija daudz savādākas, un viņi paveica ļoti labu darbu.

Burnout 3: Takedown tika izlaists 2004. gada septembrī platformām PS2 un Xbox, un tā kļuva par sērijas vislabāk pārskatīto spēli un vienu no kritiķu atzinīgākajām jebkāda veida spēlēm. Spēle nopelnīja 9/10 no Edge, kas slavēja sacīkšu modeļa 'pārliecināti pārskatīto dinamiku' un raksturoja spēli kā 'Criterion Games' labāko stundu. Spēle saņēma arī visas 10/10 no spēlēm, kas atzīmēja, ka, lai gan tā nebija reālistiska spēle, ne arī tāda, kas piedāvāja daudz pielāgošanas, tā bija 'visjautrākā, kāda mums jebkad bijusi ar jebkuru sacīkšu spēli '. Burnout 3 iekļuva tieši pirmajā vietā visu formātu diagrammā un pāris mēnešus palika pirmajā desmitniekā. Vairāk nekā jebkura cita spēle kļūs par atskaites punktu nākamajām Burnout spēlēm, un tā bija tik laba, ka EA iegādājās Criterion.

Atriebjoties

(Attēla kredīts: kritērijs)

Burnout Revenge izstrādāja formulu, ieviešot satiksmes pārbaudi - kustību, kas ļāva spēlētājiem izmantot civilās automašīnas savā labā. Blīvējot satiksmi no aizmugures, jūs varētu to pārskriet pāri ceļam, aizvedot tālāk automašīnas un, iespējams, savus pretiniekus. 'Tas radās tāpēc, ka vēlējāmies izpētīt, cik daudz automašīnu mēs vienlaikus varētu uzzīmēt ekrānā un kāds ir mūsu satiksmes blīvums,' skaidro Alekss. Spēlē tika uzsvērta arī “atriebības noņemšana” — noņemšana, kas tika veikta pēdējai automašīnai, kas veica noņemšanu, un tas lielā mērā bija zīmola lēmums. 'Sākotnējais spēles nosaukums bija Burnout 4: Rush Hour. Mūs pārņēma kāds postošs amerikāņu idiots, kurš teica, ka 'nevienai veiksmīgai spēlei pēc nosaukuma nevar būt četrinieks vai piecinieks', un tad viņiem nepatika 'Sastrēgumstunda', tāpēc viņi teica: 'Atriebieties par steigu'. stunda' un 'atriebība' iestrēga. Man tas nepatika toreiz un nepatīk joprojām,” stāsta Alekss. 'Režīms bija nedaudz netīrs, bet man ir labas atmiņas par visu nakti strādāšanu kopā ar Hamišu Jangu, Krisu Robertsu un Ričardu Frenku, mēģinot novērst daudzas lietas, kas šajā attīstībā nogāja greizi. Man patika progresīvais punktu skaitīšana, ko īstenoja Hamišs — karstais sitiens, triks, naudas sitiens — tas bija izcili.

Burnout Revenge tika laists klajā 2005. gada septembrī PS2 un Xbox un atkal iekļuva topu augšgalā, kā arī izpelnījās uzslavas no preses. Lai gan GamesMaster uzskatīja, ka jaunais Traffic Attack režīms nav pārāk lielisks, jo “ceļš uz uzvaru parasti ir braukšana lēnāk un pārliecība, ka viss tiek izdarīts”, tā 95% pārskatā slavēja spēli kā “praktiski nevainojamu”. PSM2 uzskatīja, ka jaunā satiksmes pārbaude bija “un-Burnout”, jo tā noņēma bīstamības elementu no lielas spēles satiksmes, taču joprojām uzteica spēli par “ļoti aizraujošu un tūlītēju atalgojošu jautrību”, iegūstot 93 punktus. %. Izdegt

Sešus mēnešus vēlāk Revenge parādījās arī Xbox 360. “Tas bija tāpēc, ka tirgus tajā laikā bija grūts. Iznāca jaunas platformas, un, protams, EA vēlējās visas savas spēles katrā platformā. Tā kļuva par mūsu pirmo HD spēli,' saka Alekss. Taču tā nebija nākamās paaudzes pieredze, ko galu galā piedāvās tās pēctecis — tā kā izstrādes laiks ir ierobežots, spēles uzlabošanai varēja paveikt tikai tik daudz. “Aparatūra īsti neļāva mums paveikt tik daudz, nesākot visu no jauna. Mēs “izsitām” visas tekstūras, izlabojām dažas kļūdas un radām lielisku “saglabāt un kopīgot” pieredzi, kurā varat augšupielādēt visus savus labākos mirkļus pakalpojumā Xbox Live. Xbox World 360 ieguva spēli ar 87%, slavējot to kā 'vitrīnas versiju', taču atzīmējot, ka tā piedāvā mazāk nekā iepriekšējās paaudzes versijas.

(Attēla kredīts: kritērijs)

“Īsti ceļi nozīmē satiksmi. Satiksme nozīmē avārijas

Alekss Vords, koncepcijas dizainers

Tā kā nākamā lielā Burnout spēle HD konsolēm vēl bija tālu, Burnout Dominator tika izlaists PS2 un PSP 2007. gada pavasarī. Šī spēle mēģināja apvienot iepriekšējo Burnout spēļu mehāniku ar jaunāko spēļu kaujas jūtām. Noņemšanas tika iekļautas un parādītas pamanāmi, taču satiksmes pārbaude tika atcelta un izdegšanas mehāniķis tika atdzīvināts — jūs joprojām varējāt palielināt jebkurā laikā, bet, ja gaidījāt, līdz būs pilna pastiprināšanas josla, jūs varētu nopelnīt stimulu pastiprināšanas laikā un sākt izdegšanu. ķēde. Jaunais Burnout Challenge režīms akcentēja šo mehāniķi, savukārt Maniac režīms mudināja spēlētājus iegūt augstus rezultātus, braucot bīstami, nesaduroties. Spēle tika novērtēta labi, taču ne tādā mērā kā iepriekšējās spēles. Edge spēlei piešķīra 7/10, nodēvējot to par 'nenoliedzami aizraujošu un labi veidotu', taču uzskatīja, ka spēle ir pārtraukums, un kritizēja Crash režīma izlaišanu, kas, pēc viņa domām, 'noteikti mulsina un saniknoja ilggadējos fanus'. PSM3 to atdeva 81%, sūdzoties par sajūtu, ka tas 'mēģina vienā diskā uzvilkt divus dažādus braucēju veidus, lai iepriecinātu visus'.

Nākamā sērijas spēle bija īsts lēciens HD laikmetā. Tā vietā, lai piedāvātu slēgtas ķēdes un sacīkstes no punkta uz punktu, Burnout Paradise notika Paradīzes pilsētā — pilnībā atvērtas pasaules vidē, kurā notika dažādi gan klasiski Burnout pasākumi, gan jauni izaicinājumi. 'Spēle patiešām bija par mācīšanos un pilsētas izpēti. Spēle bija tikai kaut kas, ko jūs darījāt, to darot,' saka Alekss. 'Mana mantra bija 'nespēlēt spēli ir spēle' (kas bija diezgan riskanti) — man ir paveicies, ka arī Fiona, Hamišs, Mets, Kreigs, Pīts un P. P. visi piekrita tam.

Riskants bizness

(Attēla kredīts: kritērijs)

Ņemot vērā to, ka viņš ir teicis, cik radikāla un riskanta bija šī maiņa, mēs nevarējām vien brīnīties, kāpēc Alekss un komanda izvēlējās šādu dizainu. 'Divi iemesli,' saka Alekss, kad viņam jautā. “Pirmkārt, man ļoti patika atvērtās pasaules spēles, īpaši Pandemic Mercenaries. Es sapratu, ka 'pasaule ir spēle', un jūs varat pavadīt daudzas, daudzas stundas jautras, vienkārši pētot un darot lietas dažādos veidos. Tas nav tik pārsteidzoši, jo 3D atvērtās pasaules spēles bija kļuvušas ārkārtīgi populāras agrīno Nightties laikā. Tomēr otrs iemesls ir pārsteidzošāks. 'Pēc četrām spēlēm lielākā daļa mūsu mākslinieku nesaprata savā starpā,' atklāj Alekss. 'Visas attīstības laikā ierakstus mēdza veidot viens cilvēks. Atvērtās pasaules spēle liktu viņiem sadarboties un sazināties, un, cerams, mēs iegūsim labāku rezultātu, labāku spēli un labāku komandu. Spēles dizaina izmantošana, lai atrisinātu studijas iekšējo spriedzi, ir interesanta pieeja, un mēs esam pārliecināti, ka neesam dzirdējuši par to iepriekš. Taču, pirms kāds izstrādātājs, kas to lasa, gūst idejas, Alekss ātri konstatē, ka iecerētais rezultāts netika sasniegts. 'Taču, atskatoties atpakaļ, tas bija tāpēc, ka rīki un darbplūsmas bija šausminoši,' viņš saka. 'Mēs absolūti nebijām gatavi pāriet uz PS3 un nebijām gatavi darīt neko citu kā tikai 'veidot PS2 spēles uz PS3', tāpēc tas kļuva par milzīgām galvassāpēm. Beigās bija labi, taču ne gluži tā vērtas grūtības, ko pārcieta visi, kas pie tā strādāja.

Faktiski Alekss atceras, ka spēle kopumā bija sarežģīta. 'Tajā patiesībā ir runa par HUD un navigāciju. Mēs nebijām tik lieliski tajās lietās, ”viņš skaidro. Tas bija ļoti svarīgs faktors, jo spēles sacīkšu modelis nenorādīja maršrutus atklātajā pasaulē – jūs varējāt brīvi sasniegt mērķi, kā vēlaties. Tas nozīmēja, ka tradicionālie virzienrādītāji bija bezjēdzīgi, un komandai bija jāizdomā savs risinājums. 'Es domāju, ka beigās mēs tur nonācām. Man patika tas, ko darījām ar ceļa zīmēm virs galvas, un es atceros, ka pieņēmu lēmumu visas sacīkstes beigties kompasa punktos kartē. Finiša līniju skaita ierobežošana palīdzēja samazināt slogu spēlētājam, jo ​​viņi parasti zināja, kurp dodas, un galvenokārt bija jāseko līdzi, kā viņi tur nokļūst.

Neskatoties uz spēles izstrādes grūtībām, Burnout Paradise ļoti labi apvienoja Burnout pamatfunkcijas ar atvērtās pasaules koncepciju – jaunais Showtime režīms bija Crash režīma pārdomāta versija, kas vērsta uz attāluma gūšanu, saglabājot automašīnas lēcienu, savukārt Stunt Runs ļauj jums. parādiet savas braukšanas prasmes, veicot trikus punktu iegūšanai. Automašīnām tagad bija dažādi pastiprināšanas veidi, kur ātrums bija līdzīgs agrīnajām spēlēm, Agresion ir līdzīga Burnout 3 un turpmāk, un triku veids, kas mudināja veikt trikus. Spēles dizainā ir gudri iestrādāti atvērtās pasaules elementi – jūsu automašīnas bojājumi joprojām pastāv starp notikumiem, un jums ir jāmeklē remontdarbnīcas, lai tos salabotu (tas ir mazāk apgrūtinoši, nekā varētu šķist, jo tas ir tūlītējs process), braucot cauri degvielas uzpildes stacijai. priekšlaukumi piešķirtu jums pilnu pastiprināšanas joslu.

(Attēla kredīts: kritērijs)

2008. gada janvārī Burnout Paradise parādījās Xbox 360, PS3 un personālajam datoram. Edge aprakstīja spēli kā 'izdegšanu, kurā izveidojiet savu', kur 'ja jums nepatīk tas, kas slēpjas ap vienu konkrētu stūri, vienkārši brauciet līdz nākamajam un savāc dažus punktus ceļā.' Uzslavējot to kā Criterion “līdz šim drosmīgāko spēli”, žurnāls apgalvoja, ka ir “grūti to neuzskatīt kā jauna laikmeta dzimšanu”, un piešķīra tai 9/10. Citi kritiķi kopumā piekrita — spēle ieguva 9/10 žurnālā X360, 90% GamesMaster un 9/10 oficiālajā PlayStation Magazine. Tomēr ne visi bija tik pārsteigti, jo spēles ieguva 7/10, bet Play to piešķīra 74%, kritizējot to, ka tās pārāk atkārtojas.

Bet ar to Burnout Paradise stāsts nebeidzās, jo spēle saņēma ievērojamu daudzumu DLC. “Mēs to darījām tikai tāpēc, ka visa “otrās pārdošanas” lieta tajā laikā ASV bija milzīga. Mēs nolēmām radīt iemeslu, lai cilvēki netirgotu mūsu spēli,' skaidro Alekss. 'Mēs arī zinājām, ka EA pārdevēji nedēļu vai divas pārdeva mūsu spēli, pēc tam devās uz The Sims, tad Tiger Woods golfu utt. Tikai daži no viņiem patiešām saprata mūsu darbu vai ticēja Burnout kā franšīzei. Mēs vēlējāmies radīt iemeslu, lai spēle turpinātu pārdot, tāpēc visi atjauninājumi izkrita no tā. Pievienotās funkcijas ietvēra jaunus spēļu režīmus, dienas/nakts ciklus, motociklus un pat pilnīgi jaunu trikiem draudzīgu apgabalu ar nosaukumu Big Surf Island. “Mēs paveicām daudz revolucionāru lietu, un visi pacēlās uz priekšu — mākslinieki, programmētāji, operāciju darbinieki, visi. Mēs uzlauzām jaunu ceļu ar formātu turētājiem, jo ​​neviens tajā laikā nebija darījis tik daudz DLC. Tas galu galā noveda pie Burnout Paradise: The Ultimate Box — paketes, kurā tika apkopota spēle un tās paplašinājumi, izlaišana. Patiesībā bija vairāk Burnout Paradise satura, nekā spēlētāji jebkad ir redzējuši. 'Mēs arī darījām daudzas lietas, kas nekad neiznāca — mums bija lidmašīnas, helikopteri, vairāki spēlētāji [automašīnā un velosipēdā], mums bija Mēness izaicinājumi uz Mēness... atkal viss revolucionārs,' atklāj Alekss. 'Es domāju, ka jūs nekad vairs neredzēsit kaut ko līdzīgu.'

Iespējams, pareizi šķiet, ka mēs, visticamāk, neredzēsim Burnout vēlreiz. Criterion turpināja atdzīvināt Need For Speed ​​sēriju, sniedzot šai sērijai lielu daļu Burnout pieredzes. Un, izņemot lejupielādējamo spēli Burnout Crash, sērijā nav bijusi jauna spēle vairāk nekā desmit gadus. Lai gan Burnout Paradise Remastered iekļuva topu augšgalā, kad tas tika izlaists 2018. gadā, šajā sērijā nekas neliecina par jaunu spēli, tāpēc Burnout faniem, kuri vēlas labot pašreizējās sistēmas, ir ierobežotas iespējas — lai gan viena no tām ir bīstama braukšana, garīgais pēctecis, ko izstrādājusi Aleksa pašreizējā kompānija Three Fields Entertainment. Bet, ja lasāt šo, iespējams, jums ir piekļuve aparatūrai, kas nepieciešama, lai palaistu aizraujošus oriģinālus, un tie šodien lieliski turas — tāpēc paņemiet to un labi pavadiet laiku.

Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.