211service.com
Call of Duty Zombies — nejauša krāšņa spēļu monstra radīšana
Mans darbs ir tevi nogalināt. Tā saka Džeisons Blundels, Treyarch, komandas, kas veido šo, zombiju nodaļas direktors Black Ops Call of Duty spēļu arka un tagad leģendārā Zombies režīma veidotāji. Mans uzdevums ir izveidot spēli, kas jums ir brutāla. Es uzaugu ar tādām spēlēm kā Gradius, kur, ja viena lode tev trāpīs... spēle beigusies, vai ne? Mēs apspriežam Call of Duty rotaļīgākā un kaislīgāk izbaudītā režīma izcelsmi un filozofiju pirms Black Ops 3 jaunākā DLC daļa - un Blundels nepārprotami mīl savu darbu kā cilvēka, kurš vada virtuālos nedzīvos. Un viņš to visu ir parādā mirušam nacistu karavīram.
Pirms astoņiem gadiem es biju žurnāla redaktors, kura uzdevums bija izveidot izcilas, 148 lappušu garas Call of Duty sērijas svinības. Tas bija 2008. gads, un tā gada COD bija World At War — sarežģīts turpinājums tam, kas šobrīd tiek uzskatīts par vienu no visu laiku lielākajiem šāvējiem COD4: Modern Warfare. Tas bija Trejaha otrais koncerts, un ir godīgi teikt, ka viņu pirmais sitiens sērijā nebija gluži iepriecinošs panākums — COD3 tiek plaši uzskatīts par vienu no nabadzīgākajiem šajā franšīzē. Es nosūtīju rakstnieku uz Treyarch Kalifornijas studiju, lai viņš dažas dienas pavadītu kopā ar komandu, tērzējot par jauno spēli, kas veidos žurnāla lielāko daļu. Kad viņa atgriezās, tika runāts par 'brutalitāti' un 'vēsturisko precizitāti' un 'liesmas metējiem', un, jā, viņai tika teikts — stingri nereģistrējoties -, ka spēlē ir zombiji. Ne tikai tas, bet arī komanda par to ļoti, patiešām burbuļoja no sajūsmas.

Ņemot vērā Call of Duty diezgan nopietno raksturu un tēmu, ko tas vienmēr bija attēlojis līdz šim, tas bija iemesls tēlainam dzēriena spļaušanas brīdim. Vai esat pārliecināts, ka viņi jūs nekaitināja? Man bija jājautā. Vienkārši sakot, kaut kam tādam nebija precedenta, un arī Treyarch nebija īpaši izcēlies kā komanda, kas būtu pietiekami gudra, lai tik radikāli spēlētu ar Call of Duty DNS. Bet, protams, tas notika.
Par to bija patiesas bažas, skaidro Blundels. Tāpēc, ka mēs veidojām ļoti nopietnu 2. pasaules kara Klusā okeāna kampaņas stāstu, kam — pēc patiesas Call of Duty vēsturiskās modes — bija arī ēna. Tā bija viena no mūsu pirmajām pieaugušajām spēlēm, tāpēc bija daudz asiņu, izjaukšanas un tamlīdzīgas lietas, un mēs nodarbojāmies ar nopietnu tēmu. Bet mums bija arī tas zombiju lieta, ka cilvēki nevar beigt spēlēt studijā, pat pēc ilgas darba stundas pie visiem lieliskajiem kampaņas materiāliem.
Studija bija nepārprotami satraukta par tās radīto zvēru, bet kā tas viss notika? Nu, viss sākās ar vācu karavīru. Kurš bija ugunī. World at War bija ļoti saspringta attīstība. Mums bija daudz kaislīgu, talantīgu cilvēku, kas ļoti smagi strādāja, lai radītu lietas, un tas vienmēr bija līdz galam. Bija daži skriptu autori, kuri sāka spēlēt ar uzliesmojošām animācijām, kas mums bija, jo World At War mēs ieviesām liesmas metēju. Bija šāda veida (Blundels plikšķina rokas un rada trokšņus) Rawwwwgghh! Jūs zināt, piemēram, 80. gadu filmas, kad cilvēki aizdegas un nokrīt. Un viņi to paņēma, un tas bija zombiju klupšanas un kustības pirmsākumu pamatā.

Atskatieties uz World At War, un jūs redzēsiet, ka ikviens, kuru aizdedzinat ar liesmas metēju, tur izstieptas rokas un spārdās kā izjaukts zombijs no Romero filmas. Tā bija dzirkstele, kas aizdedzināja visas komandas radošumu. Drīz visi iesaistījās savā brīvajā laikā.
Blundels turpina: Un tad mēs nedaudz paņēmām ģeogrāfisko informāciju — mēs ieguvām vienu no līmeņiem un izgriezām to, un par šādu bāzi kļuva Nacht, kas bija pirmā karte, kas bija pasaules kara laikā. Mēs strādājām ļoti, ļoti ilgas stundas, bet cilvēki sāka mest galvu un skatīties; cilvēki no katras nodaļas. Tātad skaņa būtu tā, kā “Es varu jums pateikt (Blundels ļoti pārliecinoši vaidē zombiju) Mwaarrrghh! ’, un tad varoņi bija kā Nu, es varu tev iedot zombija galvu vai divas. Ja atskatāties uz oriģinālajām lietām, tas ir ļoti izgatavots no gabaliem. Un šis gars, manuprāt, ir izplatījies līdz pat Black Ops 3. Taču sākotnējais zombiju režīms tika izveidots no cilvēku brīvā laika pārpalikumiem un gabaliņiem.
'Studijas direktors teica: 'Kā pie velna mēs to darīsim... mēs noteikti to nevaram izdarīt.'
Džeisons Blundels
Šī bija slepena spēle. Mini režīms. Lieldienu ola — lai kā jūs to sauktu — radīta no komandas, kurai ir maz brīvā laika, aizraušanās un radošuma. Un tomēr viņi tam pilnībā ticēja. Faktiski tik daudz, ka Treyarch nolēma to iesniegt Activision, lai noskaidrotu, vai viņi to varētu iekļaut spēlē. Apstāsimies šeit un apsvērsim, cik drosmīgs solis patiesībā bija. 20. gadu beigās Activision bija uz komerciju orientēta izdevēja reputācija — un neatkarīgi no tā, vai tas ir godīgi vai nē, es varu tikai spekulēt, pamatojoties uz to, kā esmu strādājis ar viņiem kā redaktors. Labi, visi, kas publicē videospēles, vēlas pelnīt naudu, taču Activision pārstāvis runāja par megafranšīzēm, kas tiek piegādātas pēc noteikta grafika, neatkarīgi no tā, kas bija nepieciešams, lai ievērotu šos termiņus. Un Call of Duty bija šo franšīzes galvenais dārgakmens, vairāk nekā jebkad pēc Modern Warfare. Saruna par diezgan vieglprātīgas “zombiju minispēles” ieviešanu vairāku miljonu dolāru franšīzē ir… nu, ļoti rūpīga.

Blundels skaidro: To tolaik rādīja Pasaules kara direktoram, un viņš teica: 'Tas ir lieliski, un es nevaru to nolikt... bet kā, pie velna, mēs to darīsim... mēs noteikti to nevaram izdarīt? Tāpēc mums nācās pieaicināt Activision vadītājus pa vienam un vienkārši pateikt: 'Sēdieties, spēlējieties, neuztraucieties — spēle iet lieliski, bet paskatieties uz šo lietu...'. Līdz tam laikam Zombies bija ļoti spēlējama pieredze, taču joprojām ir pilnīgi vienkārša. Animatori bija paņēmuši jaunās mantijas animācijas no galvenās spēles, kas pēc tam ļāva zombijiem ieplūst pa neaizsargātiem logiem, un lietotāja interfeisa puiši bija izstrādājuši pareizu vērtēšanas sistēmu un 'viļņu skaitītāju'. Tomēr tā bija vairāk vai mazāk spēle, kas beidzot tika piegādāta kopā ar World At War.
Komanda patiešām zināja, ka tas notiks, kad Activision vadītāji sāka sūtīt e-pasta ziņojumus uz priekšu un atpakaļ par to, cik tālu viņiem ir izdevies tikt cauri režīmam. Mēs nonācām līdz vietai, kad viņi sūtīja e-pasta ziņojumus par to, uz kuru kārtu viņi ir nokļuvuši, saka Blundels. Un tad mēs zinājām, ka varam to izdarīt, mēs varam tikt galā ar to. Atbrīvoties no tā bija viena lieta, bet pārvērst to par fenomenu, par kuru tā kļuva, bija pavisam kas cits. Activision tika pārdots, kad tas tika iekļauts, bet joprojām bija skaidri noraizējies, ka tas novirzīs spēlētāju uzmanību no galvenās kampaņas un vairāku spēlētāju režīma, uz kura COD izveidoja savus stingros pamatus.
Blundels skaidro: Interesanti, ka darījums, kas tika noslēgts par to, bija šāds: “Labi, jūs varat to noslēgt, bet nerunājiet par to. Mēs to nereklamēsim, mēs to netirgosim. Tas bija paredzēts: “Mēs to ievietosim beigās un redzēsim, kas izrādīsies”. Rezultāts ir sērija, kas pēdējos astoņus gadus ir kļuvusi spēcīgāka un lielāka, un tagad tās absolventu vidū ir tādas zvaigznes kā Džefs Goldblūms, Hetere Grehema un Denijs Treho. Taču nebija nekādas garantijas, ka to pat atļaus turpināt, kad komanda sāka darbu pie sava nākamā Call of Duty projekta Black Ops.

Pēc World At War sākotnējās izlaišanas rosība ap zombiju režīmu izplatījās visā kopienā kā meža ugunsgrēks, un COD spēlētāji to patiešām ņēma pie sirds. Es atceros, ka spēlēju to ar draugiem, kurus pazīstu kopš universitātes laikiem — draugiem, kuri ne tuvu nebija tik ļoti iegrimuši videospēļu pasaulē kā es, kuriem tas ļoti patika. Mēs spēlējām stundām ilgi, līdz vēlai naktij, spiedāmies, lai piekļūtu visam līmenim, izstrādājām stratēģijas (Atstājiet pēdējo dzīvu, bet bez kājām, lai mēs atkal varētu aizbarikādēt visus logus) un lūdzot COD Dievu, lai mūsu Nākamais tēriņš Random Gun kastē būtu Alien Blaster, nevis vēl viena stulba snaipera šautene. Izrādās, pārējā sabiedrība virzīja lietas vēl tālāk, izgudrojot stāstus varoņiem un izstrādājot attaisnojumus zombiju pastāvēšanai Call of Duty visumā.
Lieta, ko cilvēki šodien neatceras, ir tas, ka nebija balss. Mums nebija V/O, jo mums nebija naudas V/O aktieriem vai citam citam, saka Blundels. Sabiedrība sāka rakstīt: kāpēc jūs tur bijāt, par ko bija ievads, kas bija šie cilvēki (būtībā šie varoņi bija tikai varoņu modeļi no kampaņas World At War – tātad amerikāņi, japāņi, krievi un vācieši). Un tikai tad, kad nonācām līdz DLC sezonai, tika nolemts: liksim nedaudz vairāk resursu. “Labi, ievietosim zombiju karti… Redzēsim, vai šī kopiena tam seko.” Un viņiem tas vienkārši patika, un viņi to ēda.
Un kā ar to Random Gun kasti? Pirmais maģijas gabals, kas vēlāk radīja teleportētājus, Pack-A-Punch mašīnas un spējas mainošus gumiju? Blundels apgalvo, ka tas bija vairāku komandas locekļu kopīgs lēmums, un tas tika iekļauts kā riska elements, ka tādi šāvēji kā Destiny tagad gatavo maizi un sviestu. Tā ir skaista savā vienkāršībā, sajūsmina Blundels. Tā bija koka kaste ar jautājuma zīmēm, un ierocis vienkārši mainās, kad tas paceļas, vai ne? Tā bija skaistuma definīcija, izmantojot vienkāršību.

Tā bija arī nežēlīga saimniece. Tā bija arī cita lieta; ļaujot tam būt tikai sodīšanai. Un tas ir kaut kas tāds, ko pārņēmu, veidojot zombiju kartes, es ļoti skaidri pateicu, ka mans uzdevums ir tevi nogalināt. Mans uzdevums ir izveidot spēli, kas jums ir brutāla. tu nomirsi. Tas ir tikai laika jautājums.
'Tas viss tika uzlikts uz ledus, un es atceros, ka toreiz domāju: 'Ak, ak...'
Džeisons Blundels
Ar dzīvīgu kopienu un DLC plāniem (kas nozīmēja, ka par zombiju izstrādi Treyarch ir jāuzņemas vīrietis Blundels), šī režīma nākotne izskatījās gaiša. Bet tas nekādā gadījumā nebija pabeigts darījums. Blundels skaidro: Tāpēc mēs izveidojām De Riese un sākām strādāt pie DLC 4. Un tad tas tika pārtraukts, jo atkal runa ir par resursiem, un toreiz studija bija daudz mazāka. Tas viss tika likts uz ledus, un es atceros, ka toreiz domāju: 'Uh-oh...'.
Tomēr šī izstrādes apstāšanās bija vienkārši, lai atbrīvotu vietu zombijiem Black Ops. Interesanti, ka katra no šīm kartēm tika pārvērsta par citu karti, kas nonāk Black Ops. Tātad Kino bija viens no tiem, un tas, kas pārvērtās par Call of the Dead — tas bija bākas līmenis — tie bija visi līmeņi, kas tehniski bija paredzēti DLC 4, kas paredzēts World At War. Bet mēs nekad neizmetam gabalus, mēs paturam visus līdz šim iegūtos gabalus.
Tā ir patiesība un ļoti piemērota. Zombiju režīms vienmēr ir bijis saistīts ar gabaliņiem — elementu zagšanu no citur spēlē, pievienojot nelielas norādes, kas iziet cauri dažādām iterācijām, ienesot koncepcijas no solo stāsta (kurš gan var aizmirst spēlēt kā JFK Black Ops Zombie režīmā?) — bet tas ir tālu no nejaušas karšu kopas, kas ir iekļauta spēlētājiem, lai varētu izklaidēties. Ir visaptverošs stāsts, kas tiek izstāstīts dažādās formās, un tas darbojas visā režīmā. Tāpat kā Black Ops spēles ir neizbēgami saistītas, tāpat arī Zombies. Jums vienkārši jāierok mazliet dziļāk, lai atrastu pavedienus.

Sākotnēji mēs veidojām vienu karšu pakotni uz nākamo, sakot: “Labi, mēs to esam izdarījuši. Ir šie pavedieni, ar kuriem mēs vēlamies spēlēt vairāk — izveidosim citu stāstījumu,” skaidro Blundels. Tomēr tieši pirms Origins mēs apsēdāmies un es teicu: “Labi, izplānosim stāstu, loku, par kuru mēs runāsim kā par DLC 4”. Toreiz viss bija kaut kā pierakstīts, tāpēc man bija jāgaida, lai izpildītu katru: Ļaunuma ēnas, Milzis, Der Eisendrache un tagad Zetsobou… tās visas tika plānotas, pirms mēs sākām Origins.
Bet tas radīja problēmu. Konsekventais stāsts tika patiešām pievienots tikai zombiju režīma dzīves beigās (līdz šim). Tas nozīmēja, ka bija jāpielāgo daži jauno karšu aspekti, lai saistītu stāstu ar vecāko karšu stāstu. Būtībā Trejarks tagad skaidro, kas notika filmās World At War, Black Ops un BO2, sniedzot norādes uz Origins, Shadows of Evil un visu, kas sekoja. Blundels skaidro: daži cilvēki sacīs: “Ak, jūs šobrīd pārrakstāt vēsturi”, bet es saku: “Absolūti nē”. Programmā Zombies nav tādas lietas kā vienreizēja karte. Tāpat kā Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil — visas šīs lietas un līdz pat Nahtai ir daļa no vienreizēja stāsta, un tas prasīja tik daudz laika, kad mēs sēdējām pirms Origins. Tas bija kā “Labi, sapratīsim visu iepriekš un tad arī uz priekšu”. Un es esmu ļoti priecīgs, ka tagad to saprotu.
Lai gan sērija darbojas jau astoņus gadus, un tajā ir pieejamas vairāk nekā 20 kartes, cilvēki joprojām meklē tajās paslēptās Lieldienu olas. Tas ir tas, kas saista visu zombiju stāstu — dīvainais un nedaudz saraustītais stāsts izskaidro, kāpēc nedzīvie vispār piedalās Call of Duty spēlē. Līdz šai dienai oriģinālajā kartē - Nacht der Untoten - joprojām ir paslēptas lietas. Man tas īsti nevajadzētu atzīties, bet es samulsu tiešsaistes kopienā, jo kāds teica: “Ak, nē, nav nekā cita, mums ir viss”. Un tāpēc man bija tāds jautājums: “Labi, kas par to Pasaules kara laikā” — un es iedevu viņiem atsauci. Tad pēkšņi parādījās daudz YouTube videoklipu, kuros bija teikts: “Ak, mēs tagad atradām vienu pēc sešiem gadiem!”. Kad mēs pagatavojam Lieldienu olas programmā Zombies, tās tiek klasificētas kā vieglas, vidējas, cietas, un nākamā kategorija ir neiespējama. Bieži vien es dzirdu sabiedrībā sakām: “Nu, mums vēl nav neiespējamo”. Un es atbildu: “Puiši, jūs neesat atraduši pusi no cietajiem, nemaz nerunājot par neiespējamajiem! Neuztraucieties par to!’. Jo mums tas ir mīlestības darbs. Man liks darbiniekiem nākt klāt un teikt: “Man ir šī lieta, es to tur ievietoju, un vai varat to pārbaudīt manā vietā?” Un tas paliks tur divus gadus, pirms kāds to ieraudzīs.

Vēl viens seriāla aspekts, kas kļūst arvien iecienītāks, ir slavenību izmantošana. Viss sākās ar Deniju Treho — tā ir dabiska izvēle zombijus nogalinošajam bargajam puisim filmā Call of the Dead — un tagad ir sasniedzis slavas maksimumu ar tādiem kā Hetere Grehema un Džefs Goldblums filmā Shadows of Evil. Šķiet apbrīnojami, ka režīms Zombies ir paaugstinājis savu atpazīstamību tik augstu, ka tagad var pievērst uzmanību un apbrīnot tik izcilus Holivudas talantus. Tātad, man jājautā, kurš pie velna pieņēma iedvesmotu lēmumu iesaistīt Džefu Goldblumu?
'Ja mani kāds nogalinātu, es gribētu, lai Hetere Grehema mani nogalinātu'
Džeisons Blundels
Tas nepārprotami bija Blundels, kurš staroja par iespēju runāt par Jurassic Park zvaigzni. Ja es būtu bērns un es izvēlētos kādu Holivudas talantu, es izvēlētos Džefu Goldblumu! viņš saka. Kuru es izvēlos par savu seksīgo sievieti, kura kādu nogalinās viņu gultā? Es izvēlos Heteri Grehemu! Taisnība? Un es esmu bijis ļoti svētīts ar to, ka mēs esam lūguši šos cilvēkus un mēs tos esam ieguvuši. Viņi nepieviļ – jūs dzirdat šos šausmu stāstus par Holivudas talantu dīvām, taču katrs no viņiem ir ieradies un iepriecinājis mūs.
Lai izmantotu Džefu kā piemēru – es šķeldu savas puses. Ikreiz, kad esat redzējis šo puisi filmā, tā ir ceturtā daļa no viņa neapstrādātās enerģijas. Viņš ienāca pulksten 9:00, izlasīja visas savas rindas, visu pārējo rindas, pievienoja reklāmu un devās ārā no studijas, piemēram, pulksten 16:00. Mēs bijām izsmelti, un viņš vienkārši... Es nezinu, kā viņam tas izdodas. Daudz kafijas? Hetere ir vienkārši brīnišķīga... ja mani kāds nogalinātu (piemēram, viņas varone spēlē), es gribētu, lai Hetere Grehema mani nogalinātu. Rons Perlmans? Viņš ir biedējošs. Viņš ir lielisks! Viņš ir bokseris, kuru jūs nevēlaties satikt tumšā alejā, un viņš apsēdās pirmajā ierakstīšanas sesijā un teica: 'Kāpēc tu mani izvēlējies?', un es teicu: 'Nu, jo, ja ir zombiju apokalipse, es nākšu apkārt. uz tavu māju.” Un viņš saka: „Labi. Labs punkts'.

Nav šaubu, ka COD Zombies tagad ir savas salīdzinoši īsās pastāvēšanas kulminācijā. Tas nenozīmē, ka no šejienes tas ir lejup, bet tādu talantu kā Džefs Goldblūms un Rons Perlmans jaunākajai versijai ir kaut kas tāds, par ko Blundels un viņa komandas biedri 2008. gadā nebūtu sapņojuši. Tas liecina par radošās komandas aizrautību un neatlaidību. kas atrada veidu, kā izteikt savu individualitāti tajā, ko daudzi uzskata par visstingrāko vidi. Ja veidojat Call of Duty spēli, ir milzīgas cerības nodrošināt noteiktu kvalitātes līmeni, noteikta veida pieredzi. Tas ir jūtams gan iekšēji, gan ārēji. Tāpēc ir apbrīnojami, kā kaut kas tik patīkams un ārpus trases ir uzplaukis tik lielā mērā, cik tas ir uzplaukis.
Dažos veidos man šķiet, ka esmu dalījies ar zombiju ceļojumu arī kontroliera otrā pusē. Es joprojām spēlēju Nacht ar draugiem, lai gan mūsdienās man ir daudz mazāk laika sadedzināt (zombijus). Domājot par šo atmiņu, esmu spiests uzdot Blundelam pēdējo jautājumu - kur viņi iet no šejienes? Zombiji ir apmeklējuši Mēnesi, mocījuši Otro pasaules karu, pārvaldījuši veselu pilsētu un nomocījuši Džefu Goldblumu... kā gan Trejahs var to papildināt?

Blundels sākumā joko: es priecājos, ka jautājāt — mēs dosimies uz salu Zetsobou No Shima, tūlīt ārā! Labi, pietiekami godīgi. Personīgi es ar nepacietību gaidu iespēju izpētīt jaunāko zombiju karti, tiklīdz šī episkā funkcija beidzot tiks publicēta. Tomēr Blundels zina, ko es patiešām jautāju, un piebilst: Es redzu tikai mirgojošas zvaigznes, kur mēs vēlamies iet? Kā mums iet? Tagad ir šī brīnišķīgā lieta, kas ir konsekventa. Tam ir jēga kā saistītai entītijai, un jūs varat izvēlēties jebkuru no šiem pavedieniem un pāriet uz nākamo lietu.
Pēc tam viņš piebilst: Un es domāju, ka tas ir tas, kas tajā ir tik aizraujošs: zombiju režīms ir neierobežots, un tā ir viena no lietām, par ko es droši vien domāju pēc tam, kad esmu pabeidzis ar jums runāt!
Šķiet, ka tajā degošajā nacistu karavīrā ir palicis daudz dzīvības.