Castlevania: Nakts simfonija: kā tā izveidoja Metroidvania un uz visiem laikiem mainīja 2D spēles

Māksla no Castlevania: Nakts simfonija





Ņemot vērā to, kas tas ir, mēs tagad varam atskatīties uz Castlevania: Symphony of the Night izlaišanu un redzēt tālāk par sākotnējiem sliktajiem pārdošanas rādītājiem un to, ka ne Konami, ne Sony nešķita ieinteresēti atbalstīt PlayStation izlaišanu ar lielu reklāmu. redzēt, cik svarīga un savlaicīga bija tā ierašanās spēļu nākotnei. Kamēr nozare kopumā (un lielākā daļa spēlētāju ar to) bija apreibināta no 3D grafikas pievilcības un jaunajiem tehniskajiem varoņdarbiem, ko varēja sasniegt, KCET komanda vēlējās piedāvāt to, kas šķiet pēdējais urrā, pazemīgajam pikseļu mākslas platformas spēlētājam. Taču, to darot, tai izdevās pierādīt, ka šajā spēļu dizaina, mākslas virziena un līmeņa dizaina jomā joprojām ir vieta radošumam un inovācijām.

Režisors Toru Hagihara, kurš vadīja iepriekšējo filmu Rondo of Blood un kuram pievienojās režisora ​​asistents Kodži Igaraši (kurš turpmākos 13 gadus strādās pie Castlevania), Nakts simfonija bija iepriekšējo sistēmu un mehānikas saplūšana. no Castlevania sērijas, kā arī idejas no labākajiem un spilgtākajiem aizejošā 2D laikmeta nosaukumiem. Viena no vissvarīgākajām izmaiņām bija nelineārā virzība cauri pilij, ceļojot turp un atpakaļ cauri dažādām pasaules daļām, atklājot dažādas spējas un izslīdot cauri dēmoniem, cenšoties sasniegt līmeni pirms nākamā lielā izaicinājuma.

Attēls no Castlevania: Nakts simfonija



Metroidvania dzimšana

Protams, tagad mums ir ļoti vienkāršs, ja ne īpaši elegants vārds, lai aprakstītu šo pasaules dizaina stilu: Metroidvania. Mēs patiesībā neesam milzīgs šī portatīva cienītājs, lai gan mēs nevaram noliegt, ka tas ir izrādījies noderīgs saīsinājums spēlēm, kuras kopš tā laika ir ietekmējušas Super Metroid un jo īpaši šis Castlevania laidiens. Symphony of the Night, protams, pati izmantoja daļu no Super Metroid formulas un sajauca to ar savu tradicionālo 2D darbības veidni, taču padziļinātu rakstzīmju progresēšanas sistēmu un jauninājumu pievienošana bija kaut kas jauns. Apgrieztās pils ieviešana, ja vēlaties atbrīvot, nevis nogalināt Rihteru Belmontu, arī bija milzīgs pavērsiens, aicinot atkārtoti apmeklēt spēli, lai atvērtu jaunas funkcijas un savāktu iepriekš nokavētos vienumus. Castlevania kļuva par dzīvu spēļu pieredzi, kas prasīja faniem dalīties savās teorijās un eksperimentēt kopā.

Atsevišķi daudzas no šīm funkcijām nebija tik jaunas, iespējams, tāpēc daži kritiķi kritizēja Symphony of the Night par inovāciju trūkumu pēc izlaišanas, taču tagad, atskatoties pagātnē, visu šo mehānismu kopsumma radīja pilnīgi jauna spēļu pieredze — tāds bija spēles patiesais novatoriskais gars. Līdzīgi, lai gan ārēji 2D grafika varēja šķist pagātnes protektors, piedāvājot maz jauna, salīdzinot ar 3D konkurentiem, mēs varam atskatīties atpakaļ un redzēt, ka tagad ir 16 krāsu un 256 krāsu paletes. , Konami spēja uzzīmēt dažus no detalizētākajiem un izteiksmīgākajiem varoņu modeļiem spēļu vēsturē un atdzīvināt kādu satriecošu pasaules dizainu.

Attēls no Castlevania: Nakts simfonija



PlayStation papildu jauda un Sega Saturn, kad spēle drīz pēc tam tika pārnesta uz šo sistēmu, iespējams, ir iespējojusi 3D renderētu grafiku, taču tie arī ļāva nodrošināt neticamu pikseļu blīvumu un daudzveidību. Symphony of the Night to vislabāk pauž savā pasaules dizainā ar gotiskās arhitektūras un interjera dekorācijas neticamo bagātību un dziļumu. Drakulas pils ir pilna ar detaļām un vides elementiem, kas ievelk jūs pasaulē. Tā pikseļu 2D dizains tos patiešām uzlabo, jo tie var būt pretrunā ar jūsu cerībām, piedāvājot interaktivitāti vai slazdus vietās, kur jūs citādi nevarētu tos atrast.

Pāreja uz 3D spēlēm

Tātad, kāpēc tas viss ir svarīgi? Tāpēc, ka skrējiens uz 3D bija tik ātri sācies, ka daži izstrādātāji jautāja, vai viņi ir pabeiguši 2D dizaina pilnveidošanu. Un, protams, atbilde bija nē, jo Symphony of the Night to pierādīja, uzlabojot tik daudz un norādot uz gaidāmajiem uzlabojumiem. Sony un Konami īpaši neticēja spēles izredzēm gūt panākumus, tāpēc Ziemeļamerikas izlaidumam bija maz reklāmas, un arī nebija daudz kopiju, taču galu galā izplatījās no mutes mutē, un pēc izlaišanas spēle ieguva kultu. . To darot, tas pierādīja, ka 2D pieredzei ir nākotne; ka tas joprojām bija bagātīgs spēļu dizaina stils, ar ko izstrādātāji varēja eksperimentēt, un ka šādām spēlēm vienmēr atradīsies auditorija.

Castlevania: Symphony of the Night ir saistaudi, kas savieno 16 un 32 bitu paaudzi un līdz ar to arī modernās spēles ar klasisku videospēļu dizainu. Kopā ar Super Metroid tas definēja nelineāras darbības platformas un izpētes spēļu stilu, ko mēs tagad saucam par Metroidvania. Tas palīdzēja uzsākt Koji Igarashi karjeru, kurš turpināja spēlēt šajā jomā, izrotājot un uzlabojot veidni, kas pirmo reizi tika izveidota ar šo izdevumu. Tas atnesa mums neticamo mākslas virzienu Ayami Kojima, kurš strādāja pie seriāla līdz 2010. gadam, veidojot varoņus un atkal un atkal gleznojot tās satriecošos mākslas darbus. Tas mums parādīja, ka mēs vēl neesam gatavi atstāt savu pagātni aiz muguras, un, pateicoties šai nodarbībai, mēs šodien turpinām redzēt neticamu 2D darbu.