211service.com
Četri veterāni kaujas dizaineri par to, kā padarīt kaujas sistēmu neaizmirstamu
(Attēla kredīts: Platīna spēles)
Mani mēģinājumi definēt, kas ir kaujas sistēma, man nemitīgi izvairās. Vai tas ir savstarpēji saistītu spēju kopums? Vai tā ir sistēma, kurā spēlētāji uzlabo savus spēles varoņus? Vai tā ir spēles galvenā sastāvdaļa, kas izcili atbalsta stāstu? Vai arī tas ir viss iepriekš minētais — zvērs, kuru ir neiespējami grūti pieradināt un pakļaut jūsu gribai, taču tas tomēr noteiks jebkuru uz darbību vērstu spēli?
Kad jūs domājat par 'darbības' spēli, jūs varētu domāt par Nier Automata gludo spožumu un smalkumu vai arī par Assassin's Creed Valhalla asiņainajām tuvcīņām. Kā alternatīvu var ienākt prātā Devil May Cry 5 pogas, kas balstītas uz ātru reakciju, vai Star Wars Jedi: Fallen Order mirdzošie, slīdošie gaismas zobeni. Lai nu kā, viņi ir četri asa sižeta žanra titāni. Bet kas, pēc tās vadošo kaujas dizaineru domām, būtu jādara kaujas sistēmai, lai padarītu sevi neaizmirstamu spēlētājam? Kādi faktori attīstības gaitā paceļas pāri visam, lai nodrošinātu pamatiežu pārējai spēlei?
Četras pieejas, lai izveidotu neaizmirstamu kaujas sistēmu

(Attēla kredīts: Capcom)
Lai atbildētu vismaz uz šo pirmo jautājumu, Devil May Cry veterāns Hideaki Itsuno uzskata, ka tas viss ir saistīts ar grūtībām. Itsuno skaidro, ka, lai padarītu kaujas sistēmu spēlētājam neaizmirstamu, izstrādātājam ir jāiesniedz spēlētājam sarežģīts scenārijs. Itsuno uzskata, ka tādējādi spēlētājs analizēs situāciju un nāks klajā ar savām stratēģijām, tāpēc viņi pastāvīgi izmanto tās spēles “rīkkopas” daļas, ar kurām viņi jūtas visērtāk.
Zvaigžņu karu Jedi: Fallen Order un bijušais God of War vadītājs Džeisons de Herass pieiet izaicinājumam ar līdzīgu domāšanas veidu. 'Cīņas sistēma sastāv no savstarpēji saistīta noteikumu kopuma, kas rada aizraujošu dinamiku starp spēlētāju un ienaidniekiem,' saka de Herass, piebilstot, ka 'neaizmirstamā kaujas sistēma izmanto un pārbauda šos noteikumus, lai izaicinātu spēlētāju dažādos veidos. visas spēles laikā.
Assassin's Creed Valhalla asociētais spēļu direktors Gerets Glovers uzskata, ka šis jautājums ir 'diemžēl jautājums, kuram nav īstas galīgas atbildes'. Tā vietā Glovers norāda uz vairākiem galvenajiem aspektiem, tostarp cīņas plūsmu, kas atbilst jūsu spēles raksturam, kaujas gājieniem, kas jūtas iespaidīgi, un labi līdzsvarotu progresēšanas sistēmu. Glovers saka, ka tikai tad, kad visas šīs atsevišķās sastāvdaļas ir integrētas un līdzsvarotas, jūsu kaujas sistēma var palikt spēlētājam neaizmirstama.
Izmantojot Valhalla, Glovers izskatījās ārpus spēles pamatsistēmām, lai izveidotu neaizmirstamu kaujas cilpu. PlatinumGames veterāne Takahisa Taura sper šo filozofiju soli tālāk. Nier Automata kaujas vadība dod priekšroku tam, lai spēles sižets attīstītos kauju laikā, bosu varoņi savlaicīgi uzbrūk ar spēles mūziku un ienaidnieku uzbrukumi ietekmētu spēles lietotāja interfeisu. Taura uzskata, ka “neaizmirstamās” kaujas sistēmas pamatā ir galvenās kaujas mehānikas un ārpus kaujas esošo sistēmu saplūšana — šī kombinācija ir acīmredzama tik daudzos PlatinumGames laidienos.
Tirdzniecības triki

(Attēla kredīts: Ubisoft)
Kaut kas daudziem kaujas dizaineriem patīk iezagties spēlēs, ir “triki”, slēpti aspekti, kurus spēle nepaziņo spēlētājam, bet galu galā ietekmēs viņu pieredzi cīņā. Lielisks piemērs ir daži Doom pēdējie Doom Slayer veselības punkti, kas slepeni skaitīja daudz vairāk nekā ekrānā mirgojošā vērtība, lai spēlētājam liktu justies tā, it kā viņš staigā pa smalku līniju starp dzīvību un nāvi. Kā šie četri kaujas veterāni izmanto trikus cīņā, lai palīdzētu spēlētājam vadīt un uzlabot viņu pieredzi?
Gloveram šie “triki” galvenokārt ir saistīti ar ienaidniekiem, kas uzbrūk Eivoram Valhallā. 'Mēs izmantojam dažus vieglus 'trikus', piemēram, lai pārvaldītu spēlētājam uzbrūkošo ienaidnieku skaitu, viņu pozīcijas un uzbrukumu laiku,' saka režisors. Šīs ir divas galvenās sastāvdaļas, kas padara cīņu daudz vieglāk vadāmu spēlētājam, lai gan viņiem nekad nav tieši izskaidrots, ka tas notiek.
Itsuno izmanto diezgan līdzīgu pieeju. Filmas Devil May Cry 5 režisors skaidro, ka cenšas cik vien iespējams ierobežot veidus, kā spēlētājs var nomirt pašu pieļautu kļūdu dēļ. Tāpēc Devil May Cry 5 veic tādas darbības kā ienaidnieka uzbrukumu ārpus ekrāna pielāgošana un sitienu noteikšana izvairīšanās kustībām, saka Itsuno. Spēles direktors saka, ka pārņemts ir vienkārši garlaicīgi, taču ir neticami stingra līnija, kas ļauj spēlētājam justies spēcīgam, vienlaikus saglabājot viņu kāju grūtībās.
Tomēr Taura tas viss ir saistīts ar “ērtas” pieredzes radīšanu, kurā spēlētāji var “ieliet savu sirdi”. Spēles veterāns norāda uz sīkiem trikiem, kas ir savstarpēji saistīti, un tā, lai spēlētājs varētu tos atpazīt un paredzēt. Tas varētu būt kaut kas tik vienkāršs kā spēles fona mūzika, kas automātiski pāriet uz kaujas celiņu, tiklīdz sitieni sāk lidot, vai kaujas sistēma, kas ļauj notvert ienaidnieku pat neizmantojot sistēmas bloķēšanu. Turklāt Taura pārņem Glovera metodi, kas nosaka stingru ierobežojumu ienaidnieka uzbrukumu skaitam, kas iemet spēlētāju, un Itsuno uzskatus, ka tiek ierobežoti ienaidnieku uzbrukumi ārpus ekrāna, kurus spēlētājs neredz.
Tikmēr Fallen Order vadītājs de Herass piedēvē spēlētājam pilnvaras, izmantojot trikus. Piemēram, neievainojamus neuzvaramības rāmjus var izmantot, lai spēlētāju kļūdas justos piedodošākas, taču izmantojiet to dāsni, un tas riskē padarīt ienaidnieka kustības un uzvedību novecojušas. Pastāv smalks līdzsvars starp pārvaramības sajūtu un atbilstošu rīku piešķiršanu spēlētājam, lai justos prasmīgi un sasniegtu meistarību, pateicoties izstrādātāja izpratnei par laiku un ritmu. De Heras norāda uz laika manipulācijas trikiem, piemēram, spēles palēnināšanu pēc veiksmīgas atspēlēšanās, jo tas ir galvenais, lai padarītu spēles kaujas sistēmu vieglāk sagremojamu jebkuram spēlētājam.
Atgriezties pie pamatiem

(Attēla kredīts: Square Enix, Platinum Games)
Katrai no šīm spēlēm cīņa ir ļoti priekšā un centrā. Jūs nepaņemat Devil May Cry 5, lai apmeklētu Redgreivas pilsētas vietējos tūrisma objektus, kā arī neiegādājaties Star Wars Jedi: Fallen Order, cerot atteikties no gaismas zobeniem. Ņemot vērā, ka cīņa ir šo darbības spēļu centrālais punkts, kā šīs kaujas sistēmas mainās attīstības gaitā? Spēles izstrādes periods reāli var būt ilgāks par četriem gadiem, tāpēc kādas izmaiņas šajā laikā saskata galvenā cīņas cilpa?
Nier Automata atbilde uz šo jautājumu ir ļoti maza. Taura skaidro, ka galvenā kaujas sistēma netika izstrādāta, izmantojot izmēģinājumus un kļūdas, bet tā tika ātri izstrādāta salīdzinoši īsā laikā. Pēc kaujas sistēmas izveidošanas, kas šķita diezgan 'ortodoksāls' (vārds, ko jūs parasti nesaistītu ar Automata), Taura un PlatinumGames atklāja citus atšķirīgus cīņas elementus saskaņā ar Automata plašākajām tēmām, saskaņojot šo sistēmu ar citiem elementiem. .
Kā jūs droši vien varat iedomāties, Capcom vispirms pievērsās spēlei Devil May Cry 5, izstrādājot un uzlabojot galvenās kaujas sistēmas, pirms ieguldīja lielus līdzekļus citos spēles aspektos. Itsuno apzināti norāda uz citiem Devil May Cry 5 elementiem, piemēram, stāstu, līmeņa noformējumu un mīklas, kas saskaņā ar Itsuno teikto ir jāveido vienlaikus ar darbību, un tādēļ, ja cīņas cilpa laikā kaut kā būtiski mainītos. attīstība, tas nozīmētu, ka tādi elementi kā šie būtu pilnībā jāizmet un jāsāk no jauna.
Tomēr tas nenozīmē, ka darbības sistēmas smalkākie punkti nevar mainīties. Kā norāda de Herass, kaujas dizainera uzdevums ir precīzi noregulēt dažādus skaitļus un vērtības, lai sasniegtu vēlamo līdzsvaru un sajūtu. Cīņas veterāns īpaši norāda uz atlīdzības loga “lielumu”, kas mainās Star Wars Jedi: Fallen Order izstrādes laikā, pat līdz milisekundēm, lai neļautu spēlētājam justies pārāk spēcīgam. Bet pat tam var būt rezonanses efekts: kā mazs parry logs savienojas ar neticami ātru ienaidnieka uzbrukumu? Šī ir tikai viena no jomām, kas ir nepārtraukti jāatkārto un jāmaina visā attīstības gaitā, skaidro de Heras.
Tikmēr Glovers atrodas nedaudz atšķirīgā situācijā nekā visi pārējie dizaineri šeit. Spēles direktoram ir noteikts pēcpalaišanas periods, kurā Assassin's Creed Valhalla paplašinājumi ir ieviesuši būtiskas izmaiņas tā kaujas sistēmā ar spējām un prasmēm. Glovers uzskata, ka šis pēcpalaišanas periods ir pagarinājums, lai turpinātu Valhalla cīņu, pievienojot ne tikai jaunas prasmes un iemaņas, bet arī bruņu komplektus un ieročus ar jaunām priekšrocībām un efektiem. Mēs izmantojam šo iespēju, lai nepārtraukti līdzsvarotu un uzlabotu galvenās kaujas sistēmas un pieredzi, kā arī pievienotu jaunas kaujas sastāvdaļas, piemēram, jaunas 'spēlētāja prasmes' un 'spējas', kas piedāvā jaunas iespējas un taktikas cīņā, saka Glovers.
Sarežģītas pamācības

(Attēla kredīts: EA)
Tātad, kā to visu apgūt? Gadiem ilgi mainīt dizainu, pamata filozofiju, atšķirt spējas un prasmes, kā arī apvienot tos atskaņotājā vienā komplektā, ir milzīgs izaicinājums. Bet vai tad jums pat ir jāiesniedz spēlētājam visas cīņas iespējas un spējas uzreiz?
Taura, piemēram, pavada daudz laika, apsverot šo jautājumu. PlatinumGames izstrādātājs patiesībā uzskata, ka apmācība ir vislabākā, ja tā ir integrēta spēles stāstā, un ļauj spēlētājam izbaudīt kaut ko citu, piemēram, varoņu veidošanu un stāstu stāstīšanu, kamēr apmācība turpinās. Es uzskatu, ka labāka metode būtu tāda, kas ļauj spēlētājiem pakāpeniski mācīties, izmantojot apmācību, kas ir ne tikai spēles sistēmas sastāvdaļa, bet arī labi integrēta spēles iestatījumos un stāstā, piebilst PlatinumGames veterāns.
De Heras uzskata, ka jauna gājiena vai mehāniķa ieviešana kontekstā, kurā tie ir būtiski, palīdz spēlētājam saprast šīs spējas nozīmi. Itsuno spēles spēlēšanu salīdzina ar mācīšanos braukt ar velosipēdu. DMC pionieris uzskata, ka ir ļoti svarīgi, lai spēlētāji zinātu pamata vadības ierīces un kustības, lai viņi varētu pilnā sparā turpināt spēli, netraucējot atmosfēru un spriedzi. Taču patiesībā spēlētāji nevēlas, lai būtu jāmācās spēle — viņi vēlas tajā iesaistīties pēc iespējas ātrāk, saka Itsuno. Mums ir jācenšas izplatīt ne tikai vadības pamācības, bet arī veids, kā mēs viņiem mācām par spēles iestatījumiem, lai viņi varētu to saprast soli pa solim, cerams, saglabājot pareizu tempu un nepārkāpjot iegremdēšanu.

(Attēla kredīts: nākotne)
Visu janvāri GamesRadar+ pēta jaunā gada lielākās spēles ar ekskluzīvām intervijām, praktiskiem iespaidiem un padziļinātiem ievadrakstiem. Lai uzzinātu vairāk, noteikti sekojiet līdzi Liels 2022. gadā .