Crash Bandicoot aprit 25 gadi — kā Naughty Dog pārvērta Villiju Vombatu par PlayStation ikonu

Crash Bandicoot PS1

(Attēla kredīts: Naughty Dog)





Tiem, kas to dzīvoja, PlayStation palaišana bija aizraujošs laiks videospēļu industrijai. Ne tikai Sony jaunās konsoles dēļ, bet gan tāpēc, ka 16 bitu paaudze, kas bija pirms tās, ir pierādījusi spēļu vērtību, un tagad ir pienācis laiks nozarei pāriet no mazuļa uz pusaudžu. Tas nozīmēja patiesu 3D spēli, tas nozīmēja vispārēju pieņemšanu, bet vairāk par visu tas nozīmēja palielinātu interesi no visiem veidiem. Jo īpaši Holivuda bija sajūsmā par šo jauno izklaides veidu, un līdz ar Sony iesaistīšanos bija pienācis laiks pastiprināt. Tas, kā tas notiek, radās Crash Bandicoot: no Universal intereses un nejaušas tikšanās starp izstrādātājiem, kuri tolaik nebija tik lieli vārdi, kādi viņi ir šodien.

'Skipam Polam [toreiz Universal Studios ražošanas viceprezidentam] bija vīzija iesaistīties videospēļu biznesā, un tajā laikā visas studijas nedaudz atvēra nodaļas,' skaidro Deivids Sillers, viens no galvenajiem oriģinālā producentiem. Crash Bandicoot. 'Jebkurā gadījumā Skips panāk, ka Universal piekrīt samaksāt naudu šīs nodaļas izveidei.' Tas nozīmēja milzīgu naudas iepludināšanu tam, kas kļūs par Universal Interactive, dodot uzņēmumam iespēju iebrukt videospēļu tirgū un, kā iesaka Silers, cerēt kādu dienu izveidot spēles un pat interaktīvas filmas, pamatojoties uz Universal esošajām franšīzēm. . Tādējādi Universal Interactive vēlējās iegādāties mazus, neatkarīgus izstrādātājus, kurus tā plānoja izmantot, lai īstenotu šo nākotni, un Holivudas studija patiešām izmeta naudu šim izaicinājumam.

Naughty Dog lielais izaicinājums

Crash Bandicoot PS1



(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Naughty Dog, vēl nav atradis hitu, bija guvis panākumus 3DO, Džeisonam Rubinam un Endijam Geivinam investējot konsoles izstrādes komplektā, cerot, ka tas būs liels. Viņu spēle Way of the Warrior bija viens no galvenajiem nosaukumiem, ko 3DO vēlējās parādīt CES, tādējādi ievedot duetu izstādē, lai to parādītu. Laimei Naughty Dog atrada savu stendu tieši blakus Universal, un turpmāko dienu laikā noslēdza vienošanos ar Marku Serniju un Robu Binjazu, kuri bija atbildīgi par Universal Interactive darbības uzsākšanu. 'Tā bija viena no tām lietām, ka viņi atradās īstajā vietā un īstajā laikā savai nākotnei,' saka Silers, un bez šīs iespējas maz ticams, ka Naughty Dog jebkad būtu kļuvis par to, kāds tas ir mūsdienās. 'Naughty Dog' paveicās, jo CES viņš tika nostādīts blakus Universalam: šim lielajam 'naudas vairāk nekā Dievam, NCA piederošajam spēkam' blakus tikai šiem diviem puišiem, kuri bija ļoti, ļoti talantīgi un kuriem bija mazliet naudu un izstrādāja savu cīņas spēli.

Darījums tika noslēgts par trīs spēļu komplektu, kas ir netipiska vienošanās, kas nozīmēja, ka Naughty Dog tika slēgts tik ilgi, kamēr tas varēja radīt produktu, kas sasniedza Universal cerības. 'Universal patiešām neteica, ka ir budžets,' piebilst Silers, 'un tas turpinājās visu Naughty Dog pastāvēšanas laiku uzņēmumā.' Tikmēr spēles dizains bija noteikts jau pašā sākumā. Tas viss bija iekļauts sešu lappušu dizaina dokumentā, kuru bija uzrakstījis Džeisons Rubins, detalizēti aprakstot spēles gaitu un stāstu par to, ko toreiz sauca par Villiju The Vombatu. Galvenie elementi, kas ir atpazīstami, bija visi iekšā: kameras skatpunkts aiz varoņa, marsupial raksturs, dažādi līmeņu stili un kameras.



'Man teica, ka es būšu šo puišu producents no Universal puses,' skaidro Sillers, 'un es viņus satiku, un viņi man teica: 'Ei, mēs nevēlamies producentu,' taču viņi bija pietiekami jauki. laiks. Bet es sāku izstrādāt spēli no pirmās dienas, jo tā bija mana pieredze. Tā es iesaistījos projektā, mani pieņēma darbā un norīkoja pie šiem puišiem, un, lai gan viņi nevēlējās producentu, viņi galu galā uzzināja, cik vērtīga ir mana dalība. Pat kādā brīdī man jautāja, vai es nevēlos pievienoties Naughty Dog, bet es to nedarīju. Kamēr Endijs Gevins sāka strādāt pie tehnoloģijas, lai darbinātu 3D platformu vidi, Džeisons Rubins un Deivids Sillers strādāja ar sešu lappušu dizaina dokumentu un sāka to pilnveidot virsrakstā, kas dominēs diagrammās.

“Pa ceļam es saskaņoju dizainu ar Naughty Dog un Cerny, taču viņi visi koncentrējās uz visu rīku, mākslas programmu un tehnoloģiju apvienošanu, un es koncentrējos uz spēli. Tā konsekventi attīstījās,' stāsta Silers par to, kā spēles izstrādes gaitā mainījās dizaina dokuments, 'tika rakstītas jaunas Bībeles.' Kamēr Sillers sākotnēji izstrādāja spēles elementus, viņš kā producents tos neieviesa – galu galā tas bija Naughty Dog projekts, un Silers strādāja Universal. 'Es vadīju Naughty Dog dizaina ziņā, taču sākotnēji viņiem tika atļauts mēģināt izveidot spēli, un tas bija pagrieziena punkts, kas viņiem bija jānotīra, saukts par 'pirmo spēli'.'

Šis pagrieziena punkts netika sasniegts, taču pati spēle nespēja piedāvāt daudz spēles veida. 'Tam nebija spēles gaitas,' norāda Silers. Villijs skraidīja apkārt un ļoti slikti mijiedarbojās ar jebko un visu. Vienkārši nebija daudz spēļu. Jūs nevarējāt tajā brīdī paskatīties uz spēli un teikt: 'Oho, šī ir spēle, kas ir obligāta, šī var būt tāda.' Tā nebija. Es nesaprotu, kā tas varēja būt. Komandai nebija pieredzes šāda veida spēļu izstrādē un plānošanā.



Tā rezultātā Marks Sernijs tuvināja Silleru projektam, izmantojot savu pieredzi darbā Sunsoft, lai palīdzētu Naughty Dog pārvērst Villiju Vombatu par titulu, ar kuru Universal lepotos. 'Tāpēc es izmantoju savas idejas, apvienoju tās un parādīju, ka spēle var darboties un kļūt par lielisku spēli,' skaidro Silers. 'Es iegāju Endija Gevina birojā un palīdzēju viņam strādāt pie Crash. Viņš reiz pienāca pie manis un teica: 'Mums jāstrādā pie Crash lēciena un viņa smaguma,' un mēs devāmies un pavadījām vairākas stundas kopā, un man bija rokā kontrolieris, un mēs turpinājām pielāgot un pielāgot Crash lēcienu un viņa smagumu. un kā viņš atsitās, viņš nepeldētu. Tas bija kopīgs darbs visu ceļu.

Villijs Vombats

Crash Bandicoot PS1

(Attēla kredīts: Naughty Dog)



Ar stabilu pamatu, kas tagad ir izveidots un pilnveidots, Villijs Vombats sasniedza savu pirmo spēlēšanas pavērsienu, un, Universal cerības piepildot, tas devās meklēt spēles izdevēju. Universal veica preču zīmju pārbaudi, lai pārliecinātos, ka Villijs Vombats ir pieejams, taču atklāja, ka Hadsons šo nosaukumu ir izmantojis savam tikai Japānai paredzētajam Sega Saturn RPG Willy Wombat. 'Šī spēle bija sava veida asa sižeta RPG,' piebilst Silers, 'tā Japānā nebija īpaši veiksmīga, un tā netika publicēta tālāk. Bet tas bija interesanta izskata divkājains vombats, kas savā ziņā izskatījās ļoti līdzīgs Crash Bandicoot, taču vēl vairāk stilizēts ar japāņu anime izskatu.

Džeisons Rubins un Endijs Gevins jau no paša sākuma bija uzstājuši uz šo nosaukumu, kas ir pārņemts no 16 bitu ēras, kad āķīgie nosaukumi platformas talismanu spēlētājiem bija lielākais aspekts daudzās izdotajās spēlēs, jo viņi visi centās gāzt no troņa Super Mario un Sonic the Hedgehog. . Taču šī bija jauna paaudze, tai bija jākļūst par PlayStation ēru, un Villija Vombata dumpīgajai attieksmei bija vajadzīgs vārds, kas varētu izcelties. Universal noorganizēja tikšanos gan ar Universal Interactive Studios, gan Naughty Dog, lai varētu atrast aizstājēju. 'Tajā sanāksmē tika aprunāti daudzi vārdi,' saka Silers, 'es uzskatu, ka daži Naughty Dog puiši bija ierosinājuši 'Crash' un ka tas būtu bandikots, nevis vombats. Šķita, ka visiem tas patika: “Crash Bandicoot, labi, tas ir āķīgi”. Kopš tā brīža tas bija atrisināts, Kellija sacīja: 'Labi, visi paceliet rokas, Crash Bandicoot.' Tajā rītā mēs devāmies no Villija Vombata uz Crash Bandicoot. Bandicoot arī bija marsupial, mēs vienkārši nomainījām vienu pret citu.

Crash Bandicoot PS1

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Tagad, kad esat gatavi iegādāties spēli, Marks Sernijs, Robs Binjazs un Deivids Sillers nogādāja prototipu Sony, lai saņemtu koncepcijas apstiprinājumu. Process, kas toreiz bija nepieciešams, lai piekļūtu PlayStation. Sanāksme bija pilnībā veiksmīga, un Sony izpildviceprezidents Bernijs Stolars uzreiz aizrāvās ar nosaukumu un parakstīja produktu kā ekskluzīvu PlayStation. “Kad mēs aizbraucām, bijām tik augsti kā pūķis,” atceras Silers, “mēs zinājām, ka esam paveikuši iespaidīgu lietu. Ikreiz, kad vēlaties pievērst kāda cilvēka uzmanību, jūs paņemat viņam kaut ko tādu, kas varbūt nav pabeigts vai pabeigts, bet jūs paņemat viņam kaut ko tādu, kas norauj viņu zeķes. Jūs ejat un parādiet, kāda ir jūsu ideja, un parādiet viņiem reāllaikā, kāpēc jums ir neticami labs produkts. Bernijs Stolars to redzēja. Sony ienāca un acīmredzot bija jārīko Crash.

Šis bija nozīmīgs brīdis oranžajam marsupial. Sillers skaidro, ka varonis tika izveidots kā universāls talismans, varonis, ko tas izmantotu, lai izveidotu sevi kā 'mūsdienu Warner Bros.'. konkurēt ar Looney Tunes varoņiem. Mēs domājām, ka tur, kur Warner Bros. ir Bugs Bunny un Daffy Duck un Tasmanian Devil — viņiem ir varoņu saraksts, Universal tā patiešām nebija, un mēs jutām, ka mēs to radām viņiem. Crash, kā arī citi nepārrunāti spēļu varoņu plāni, kas tika izstrādāti un kuri nekad netika īstenoti.

Mario 64 no tā visa

Crash Bandicoot PS1

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Taču Crash estētika bija vairāk nekā tikai ideja par Warner Bros; pats varonis bija iedvesmots no paša Tasmānijas velna, sākot no viņa izskata līdz viņa anarhiskajai attieksmei. 'Džeisons Rubins savā dokumentā bija paskaidrojis, ka viņš vēlas šo vombatu, kas skrien stāvus, divkājains raksturs,' saka Silers. 'Viņam bija liela ietekme, ka viņš gribēja modelēt Crash pēc Tasmānijas velna.' Tas bija galvenā uzmanība varoņa noformējumā — elements, par kuru Džeisons Rubins bija izlēmis no paša sākuma un kuru bija grūtāk īstenot, nekā sākotnēji varētu šķist. — Tasmānijas velnam nebija īsta kakla. Galva vienkārši sēdēja uz pleciem, un Džeisons uz to uzstāja. Čārlzs Zembilass [Crash Bandicoot mākslinieciskais vadītājs] man vairākkārt stāstīja, ka viņam ar to ir lielas problēmas — tas neizraisīja labu pagriezienu animāciju un tā tālāk. Viņš turpināja strādāt pie tā, taču galu galā izveidoja ikonu, kuru atceras tik mīļi. Avārija bija šis hibrīdais, Tasmānijas velna garīgā konkurenta tipa varonis. Viņam nebija kakla, viņš bija nedaudz slaidāks, bet viņš bija Universal Tazs.

Šī iedvesma palīdzēja radīt ne tikai vizuālos materiālus. Tur, kur Tasmānijas velns bija labi pazīstams ar savu viesuļvētru neprātu — šo elementu izmantoja arī viņa paša 16 bitu videospēlē – Crash arī bija pieņēmis līdzīgu paņēmienu, taču attīstījās, lai spēle būtu atalgojošāka. 'Crash bija īsāks, vairāk kontrolēts grieziens, kas nelika viņam izkļūt no kontroles,' saka Sillers, 'un tas tika izstrādāts, lai būtu noteikta laika secība, lai, jo tuvāk jūs nonākat ienaidniekam, jūs varētu griezties un pieklauvēt. tos ārā, bet, ja jūs to izdarījāt pārāk agri un izkļūsit no apgrieziena, pieskaroties šim ienaidniekam, jūs tiksit sabojāts vai uzvarēts.

“Tajā rītā mēs devāmies no Villija Vombata uz Crash Bandicoot. Bandicoot arī bija marsupial, mēs vienkārši nomainījām vienu pret citu.

Daudzi atcerēsies, ka šī nāve bija daudzu zvēriņu nāve, un tas papildināja spēles izaicinājumu un pievilcību. Neskatoties uz Sony sajūsmu un acīmredzamo produkta kvalitāti, Crash Bandicoot panākumi negarantēja. Tikai izstrādes beigās kāds patiešām ticēja, ka var būt kaut kas izcils. 'Izskatījās, ka Naughty Dog puiši par visu ir nervozi,' atzīst Silers, norādot, ka Nintendo Super Mario 64 komandai bija īpaši satraucošs. 'Viņi devās [spēļu istabā] un spēlēja Mario 64, viņi vienmēr bija noraizējušies par citām spēlēm. Taču es jutu, ka mūsu “uzņemšanas un spēlēšanas” spēle izrādīsies populāra. Es par to nebiju īsti noraizējies, bet tur bija arī citi.

Tuvojoties spēles izstrādes beigām un pēc daudzām pozitīvām ziņām tā laika žurnālos, iekšējā pārliecība par Crash pieauga, taču neviens, tostarp Sony, nevarēja paredzēt plaukstošus panākumus, kādus tā galu galā iegūs. 'Iemesls, kāpēc es nebiju tik pārliecināts, ka tas būs īpašs, līdz tas iznāca, bija tāpēc, ka mēs domājām, ka būs daudz līdzīgu spēļu. Tur bija daudz kompetentu izstrādātāju, un mēs patiešām nācām no nekurienes. Kur ir Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Un viņi visi darīja, viņi visi nāca klajā ar lietām, bet neviens to nedarīja tiklīdz mēs — un ilgu laiku — kā mēs. Pagāja zināms laiks, līdz Crash Bandicoot ietekme izplatījās izstrādes kopienā. Un tad Crash kloni un Crash ietekmētās spēles bija pa labi un pa kreisi. Nē, es nedomāju, ka mēs zinājām, ka tas būs tik liels. Vismaz man nebija. Varbūt Džeisons, Endijs un Marks uzreiz saprata, ka tas būs nozīmīgs, un tāpēc viņi kliedza uzņemties visu godu.

Spriedze aizkulisēs

Crash Bandicoot PS1

(Attēla kredīts: Naughty Dog)

Retro spēlētājs

Retro spēlētājs

(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai digitālajai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien.

Ne viss bija labi Naughty Dog iekšienē, taču tā ir slēptā Crash vēsture, kas ir apslēpta kopš tā izlaišanas. Džeisons Rubins un Endijs Gevins, apgalvo Sillers, vēlējās vājināt viņa dizaina un ieguldījuma ietekmi uz spēli. 'Ne tikai es,' saka Silers, 'bet jo īpaši es, Čārlzs Zembilass un Džo Pīrsons diezgan daudz tiku izkakāts.' Zembillas un Pīrsons bija galvenie Crash Bandicoot vizuālajā estētikā, un viņi veidoja unikālos varoņus, savukārt Pīrsons arī radīja koncepcijas, kā pasaule izskatītos. 'Un es tos paņēmu, un tas mani ietekmēja spēles izstrādē, dizains turpināja turpināties un attīstījās. Un pat Naughty Dog tajā piedalījās pēc tam, kad biju parādījis un pierādījis ceļu.

Pēc paaugstinātas spriedzes Silleram mugura salauza, kad viņš runāja ar Mutato Muzika — uzņēmumu, kas organizē spēles audio — un piekrita iekļaut daļu no viņu mūzikas programmā Crash. 'Acīmredzot šī informācija nokļuva Naughty Dog, un Džeisons Rubins nolidoja no roktura,' saka Sillers, 'un iesauca mani savā kabinetā, aizvēra durvis un sāka uz mani kliegt un teikt, ka man nav nekādas lietas stāstīt Mutato Muzikai. , sakot, ka Naughty Dog ir atbildīgs un ka viņi gatavojas vadīt mūziku. Mēģināju viņu nomierināt, ka ar presi nerunāju un ka esmu tikai Mutato Muzika pakļautībā esošais karavīrs. Es darīju to, ko man lika darīt. Bet acīmredzot Marks Sernijs mani neatbalstīja. Toreiz viņš teica: 'Tu viņiem nepatīk, viņi vēlas, lai es tagad būtu vadītājs.' Tas bija pēdējais mēnesis vai divi, un tā arī notika.

Neraugoties uz radušos naidu, Crash Bandicoot tika izlaists 1996. gada novembrī, tikai gadu pēc PSone izlaišanas, un guva lielus kritikas un komerciālus panākumus. 'Tiklīdz spēle iznāca, Sony zināja, ka tā ir hit,' stāsta Silers, spēles unikālā pieeja platformas spēļu dizainam un tās varoņu attieksme palīdzot radīt spēli, kuru uzreiz iemīlēja daudzi. Sērija izveidoja tik veltītu auditoriju, ka klasiskās PSone laikmeta Crash spēles atdzimšana ir viens no lielākajiem PlayStation fanu pieprasījumiem. Iespējams, tagad ir īstais brīdis, lai pasaule savā dzīvē iegūtu mazliet vairāk oranžo zubriņu.

'Es domāju, ka jebkurā laikā jūs varat izstrādāt spēli, kas ļauj pēc iespējas lielākam cilvēku skaitam ienākt un uzreiz to spēlēt,' stāsta Silers par to, kā spēle kļuva populāra un palika tik svarīga, 'bez izsmalcinātības un sarežģījumiem, bez grūtības un ir jautri, un tā izskatās labi un tai ir spēcīga krāsa, tad es domāju, ka spēle gūs lielus panākumus. Tas ir iemesls, kāpēc Crash kļuva par galveno, jo tajā bija visi šie elementi.