211service.com
Crash Team Racing izveide: Kā Naughty Dog kļuva par kārtsskrējienu klasiku pēc apdeguma uz Crash Bandicoot
(Attēla kredīts: Naughty Dog)
Iespējams, ka PlayStation nebija vajadzīgs talismans, taču Kalifornijā bāzētais izstrādātājs Naughty Dog uzskatīja, ka sistēmai sākotnēji nebija digitālā līdera, un līdz 1998. gada beigām uzņēmuma ļoti veiksmīgais Crash Bandicoot varonis bija kļuvis par PlayStation atbildi Sonic. un Mario. Tomēr dizainers Daniels Ārijs atceras trešo Crash platformera, kas izlādēja viņa komandas baterijas un mudināja viņus meklēt jaunu izaicinājumu.
Abonējiet Retro Gamer 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Retro Gamer. Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm (vai jūsu iesūtni), jums tas abonējiet Retro Gamer .
'Mēs bijām aizvadījuši trīs Crash spēles,' Ārijs iesāk, 'un Crash Warped bija patiešām, ļoti intensīvs deviņu mēnešu projekts. Mēs bijām sanāksmēs, kad Warped beidza darbu, domājot par to, kāds būs mūsu nākamais projekts. Un mēs nonācām pie šīs domas, ka negribam taisīt ceturto avāriju, jo komanda bija tik daudz no tā paveikusi. Mēs gribējām darīt kaut ko svaigu, bet mēs mīlējām Visumu un mīlējām varoņus. Un, protams, Sony centās panākt vēl vienu avāriju. Uzņēmumam Sony Crash būtībā bija kļuvis par tā de facto talismanu.
Tāpēc, lai nobrauktu šo apli, Dens un viņa komanda izcīnija pirmo pilnībā 3D Crash titulu kartinga braucēja formā, ko viņi sauca par Crash Team Racing jeb saīsināti CTR. “Izliektā kameru sistēma bija sava veida bloķēta vietā, un tai bija iepriekš aprēķināts daudzstūru skaits. Bet mēs domājām, ka esam nonākuši līdz vietai, kur mēs faktiski varētu paveikt kaut ko 3D, kam nav nepieciešami iepriekšējie aprēķini, lai vēlāk varētu pārvietot kameru daudz vairāk. Mums bija visi šie 3D mākslas līdzekļi, mums bija bagātīgs tēlu kopums un bagātīgs visums. Mums bija tik daudz lielisku vietu, kas varētu izveidot perfektu sacīkšu Visumu. Mēs arī spēlējām daudz Mario Kart. Tāpēc mēs domājām: 'Vai mēs varam to izdarīt? Varētu būt nedaudz savādāk, komandas tempa maiņa.''
Pēc VKS apstiprināšanas komanda — ar vienu izņēmumu — pielika pēdējo pieskārienu Crash Bandicoot: Warped pirms pelnītās atpūtas. 'Mēs vienmēr izlaidām savu Ziemassvētku izlaidumu, paņēmām mēnesi pārtraukumu un pēc tam sākām kaut ko jaunu,' atceras Dens. 'Tā tas darbotos. Bet Denijs Čans sāka izstrādāt CTR dzinēju, kamēr mēs vēl ražojām Warped; tad mēs paņēmām mēnesi pārtraukumu un sākām pilnu VKS veidošanu. Tiklīdz atgriezāmies, mēs nekavējoties plānojām, kādu sacīkšu mehāniku izmantosim.
Ātra prototipu izstrāde

(Attēla kredīts: Activision)
Pirmais mehāniķis, kas radās no komandas plānošanas, bija “powerslide”, ko iedvesmojusi austrumos populāra drifta tehnika, kas, kā atzīmē Dens, tika pārbaudīta uz blokainiem pagaidu konkurentiem. 'Viena no lietām, kam Naughty Dog vienmēr ticēja, bija ātra prototipu izstrāde. Ideja bija tāda, ka jūs nevarējāt atrast spēles jautrību abstrakti, un jūs noteikti nevarējāt saprast, kas ir jautri pēc tam, kad pavadījāt 17 mēnešus, lai padarītu to skaistu. Jums tas bija ātri jāsagatavo, jāatskaņo aptuvenā formā un jāatkārto, cik ātri vien iespējams. Tāpēc mēs ļoti ātri apkopojām lietas bloku formā. Pirmā lieta, ko gribējām darīt, bija dabūt mehāniķi. Mēs vēlējāmies izdomāt savu 'slaidu' mehāniķa versiju. Powerslide bija cieņa pret jaudas drifta mehāniku Japānas sacīkstēs; mēs vēlējāmies izbaudīt kursorsviras darbību ap stūriem.
Sekoja turpmāka plānošana, tostarp diskusijas par to, kur plānots noteikt VKS. 'Mums bija tik daudz interesantu vietu, kuras mēs jau bijām apvienojuši,' Dens stāsta, 'lai mēs varētu zvanīt no visiem dažādajiem līmeņiem no iepriekšējām Crash spēlēm. Mēs zinājām, ka plānojam darīt daudzas Ēģiptes vietas un visas salu tēmas lietas, un mēs gatavojamies eksperimentēt ar dažām jaunām tēmām.
'Powerslide bija cieņa pret jaudas drifta mehāniku Japānas sacīkstēs; mēs vēlējāmies izbaudīt kursorsviras darbību ap stūriem.
Daniels Ārijs
Protams, ne tikai tēmām, bet arī CTR dziesmām bija nepieciešama struktūra un funkcijas, par kurām atbildība galvenokārt gulstas uz Denu un viņa izstrādātāju Evanu Velsu. 'Katram kursam mēs piegājām tāpat kā jūs varētu tuvoties platformera līmenim — visur bija galvenie ceļi un noslēpumi,' skaidro Dens. Bija slepeni īsceļi, pa kuriem varēja lēkt, un 'pakārt laiks' kļuva par daļu no tā. Nogaidīšanas laiks bija šī ideja, kurā jūs varat iegūt pēc iespējas vairāk raidlaika, lai nosēšanās laikā iegūtu pēc iespējas lielāku stimulu. Tas, manuprāt, bija mans lepnākais sasniegums. Tātad tās kļuva par katra līmeņa tēmām: kur var iegūt lielus lēcienus, kur var iegūt īsceļus? Mēs apsēdāmies un nolikām šīs lietas uz papīra. Tad mums būtu jānāk telpā māksliniekiem, kuri pievienoja savas idejas, un mēs visi kopā strādātu mazās pākstīs katrā līmenī.
Papildus pamata līmeņa dizainam komanda uzlaboja CTR kursus ar komplektiem, lai papildinātu katras trases tēmu, piemēram, slidotāja sapni par puscauruli spēles kanalizācijas posmā. 'Mēs patiesībā nedomājām, ka puscaurule darbosies,' Dens atzīst. 'Bija daudz problēmu ar sadursmi, ar kameras rotācijas veidu un daudz izaicinājumu puscaurules mehāniķiem. Bet, tiklīdz mēs panācām pakaramo laiku, bija jēga, ka sajūta gandrīz kā skeitbordā. Mēs gribējām to sajūtu, kad lecot no puscaurules un nolaižoties turbopastiprināšanai, un iegūt superpastiprinājumu otrajā.
Sarežģīts līdzsvarošanas akts

(Attēla kredīts: Activision)
Atbilstoši kartingu sacensību tradīcijām CTR trases vēlāk tika izkaisītas ar jaudas palielinājumiem, tostarp ar virkni ieroču, kas nodrošināja Denam un viņa komandai sarežģītu līdzsvaru. 'Tas bija patiešām grūti, jo daži spēlētāji bija dabiski meistarīgi. Un, kad jūs pievienojāt raķetes un pievienojāt tām dažādu mehāniku, jums bija jābūt ļoti uzmanīgiem. Tāpēc mēs spēlējām ar regulēšanas ātrumu un varbūtību, kas iznāks no kastēm, un es domāju, ka mēs panācām diezgan labu līdzsvaru.
Atšķirībā no citiem kartingu braucējiem, CTR transportlīdzekļi tika būvēti manevrētspējai. 'Kontrole bija daļa no mūsu DNS,' skaidro Dens. 'Visam bija jābūt atsaucīgam, jo, ja jūs nejutāties, ka jūs kontrolējat, jūs vainojat spēli, nevis vainojat sevi. Tātad spēlētājs varētu daudz nomirt un tomēr mums piedot.
Crash Team Racing pārskatīts 
(Attēla kredīts: Activision)
Kā Beenox ir izturējis vērienīgo kartinga klasikas pārtaisījumu? Lasīt Crash Team Racing Nitro Fueled pārskats no GamesRadar, lai uzzinātu.
Sekoja papildu piekāpšanās godīgai spēlei, tostarp ģeniāls adaptācijas grūtības elements, kas piešķīra VKS gan reālismu, gan humoru. “Mēs vēlējāmies dzīvu pasauli; fakts, ka varoņi šāva viens uz otru, radīja sajūtu, ka ir arī citi īsti spēlētāji,” atzīmē Dens. 'Ja spēlētājs atpalika, tad priekšējie varoņi vairāk šaudījās viens uz otru, izraisot viņiem vairāk avāriju, kas deva spēlētājam vairāk iespēju. Spēle ir pielāgota jums, tāpēc tā bija labāka prasmīgiem spēlētājiem, bet nedaudz laipnāka spēlētājiem, kuriem bija nepieciešama palīdzība. Turklāt tas bija patiesi priecīgs brīdis skatīties, kā viens varonis šauj otru! Notika sprādziens, dūmi, lidošana un atsitiens. Un tas bija vienkārši jautri, ka viņi lēca, un jūs mēģināt no tiem izvairīties; tas viss bija daļa no mijiedarbības.
VKS ietvēra “Adventure” režīmu, ko Crash komanda veidoja, balstoties uz stāstījumu balstītām sacīkšu sekvencēm. “Tas bija daudz papildu darba,” Dens atzīst, “taču mums bija šie lieliskie varoņi, šī lieliskā pasaule, un mēs vienkārši jutāmies spiesti ar to pastāstīt kādu stāstu. Tas bija nedaudz pieskrūvēts, taču tas bija jautri, un tas ļāva spēlētājiem gūt progresu un spēles turpinājuma sajūtu.
Slāpekļa oksīds

(Attēla kredīts: Activision)
Tomēr, tuvojoties Crash komandas noteiktajam termiņam, dažas funkcijas bija jāsamazina, lai saglabātu VKS saskaņā ar grafiku, un tāpēc plāni antagonistus Nitros Oxide un Komodo Moe padarīt spēlējamus tika atcelti, un Crash mājdzīvnieki Polārs un Pura kļuva par solo braucējiem, nevis dalījās. kartings. 'Mums patika Nitros, taču mēs varējām darīt tikai tik daudz,' norādīja Dens. 'Mums bija jāpieņem lēmumi, un tas arī bija viss. Tas vienkārši bija balstīts uz grafiku un resursiem. Es domāju, ka jo īpaši Nitros būtu bijis jēga. Bet galu galā tās bija tikai izvēles, kas mums bija jāizdara.
CTR izstrādes laikā pieņemto lēmumu pamatā bija spēļu testētāju armija, uz kuru komanda paļāvās, lai sniegtu ieguldījumu visā sava braucēja attīstībā. 'Mēs izmēģinājām visu, kas ir no tā!' Dens sajūsmina. 'Ziniet, turpinājās pielāgošanās. Mēs veiktu testēšanu uz vietas Sony. Mēs filmētu atskaņotājus un anketētu tos, kā arī skatīties tos aiz stikla.
Atlīdzība par visu smago darbu, ko komanda bija ieguldījusi VKS, tika saņemta kā spilgtas atsauksmes un silta uzņemšana no spēlētājiem pēc spēles izlaišanas. 'Mēs to uzskatījām par lielu panākumu,' saka Dens. 'Es zinu, ka daudziem cilvēkiem patika kaujas režīms. Es domāju, tas ir viss, kas man bija jādzird! Jūs zināt, visa ideja, ka cilvēki spēlē četrus spēlētājus un smejas, vaidē un kliedz. Tā man bija spēles burvju mērce; tas turpināja spēli vēl ilgi pēc piedzīvojumu režīma beigām.
Kad Dans tiek lūgts pārvērtēt Crash Team Racing, ņemot vērā to priekšrocību, Dens izceļ savu lepnumu par spēles skeitborda iedvesmotajiem aspektiem un piedāvā nelielas izmaiņas. 'Es joprojām esmu ārkārtīgi lepns par spēli. Likās, ka esam sasnieguši visus mērķus, ko bijām izvirzījuši bagātajā visumā. Tam bija diezgan interesanta mehānika, es joprojām ļoti lepojos ar pakarināšanas laiku. Es domāju, ka pakarināšanas laika mehāniķis bija ļoti novatorisks, un man bija personīga teikšana par to. Tas, ko es mainītu, ir nelielas pakāpeniskas lietas, tās būtu nelielas AI izmaiņas un līdzsvars. Ir daži līmeņi, pie kuriem, manuprāt, mēs būtu varējuši strādāt, vēl labāki saīsnes, bet, vispārīgi runājot, es domāju, ka tas ir sava laika produkts. Un tajā laikā tas darīja to, kas tai bija jādara; tas bija jautri, un tas bija tieši tas, ko visi vēlējās no Crash spēles.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs 176. izdevums. Lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .