211service.com
Cuphead veidošana: aizraušanās un papīra izgriezumi palīdzēja Studio MDHR uzzināt, ka velns vienmēr slēpjas detaļās.
(Attēla kredīts: Studio MDHR)
Studijai MDHR acīmredzami nebija ne mazākās nojausmas, par ko tā iekļūst. To mēs tagad varam teikt ar zināmu pārliecību. Dibinātāji Čads un Džareds Moldenhaueri nekad iepriekš nebija veidojuši videospēli, kā arī nezināja, kā to izdarīt, viņi zināja tikai to, ka viņiem patīk tās spēlēt. Daudzi no māksliniekiem, kas tika iekļauti grupā, arī nekad agrāk nebija iesaistījušies aktīvā spēļu veidošanā, taču viņi bija eksperti konkrēta animācijas stilā, kas jau sen tika uzskatīts par neaktīvu. katrs no viņiem meklēja galvas medības, lai palīdzētu radīt kaut ko tādu, ko šī nozare vēl nav redzējusi. Un, patiesību sakot, tas, visticamāk, nekad vairs neredzēs.
Cuphead nelīdzinās kaut kam citam, un tas ir pamatota iemesla dēļ. To izveidojusi kaislīgi nepieredzējušu spēļu veidotāju komanda, Kausa galva godina tādus kā Gunstar Heroes, Contra 3 un Thunder Force sērijas, kas burtiski veidotas no nulles ar rokām. Iedvesmojoties no 30. gadu multfilmām tās izskata un sajūtas dēļ, vizuālie materiāli un mūzika tika rūpīgi radīti ar tām pašām tradicionālajām dizaina metodēm, kas noteica vizuālās animācijas laikmetu un sagrozīja paaudzes iztēli. Lai to panāktu, katram Cuphead kadram ir jābūt tradicionāli ar roku zīmētam animācijas celiņam, katrai darbībai jābūt cilpai pāri rūpīgi krāsotiem akvareļu foniem. Kāpēc Cuphead nokavēja tik daudz termiņu? Es varu derēt, ka jūs sākat iegūt priekšstatu.

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
'Tas noteikti bija mīlestības darbs un daudz papīra'
Marija Moldenhauere, studija MDHR
Taču Studio MDHR neatlaidīgi noturējās cauri grūtībām, kavējumiem un papīra čupām, kas bija nepieciešamas Cuphead atdzīvināšanai. Tas ir patiess kaislības projekts, kuru virza iesakņojusies radošā vīzija un darbietilpīga pieeja ražošanai, taču gala rezultāts ir tikpat neaizmirstams, cik vizuāli atbruņojošs. Studio MDHR gadījumā Cuphead darbotos pareizi vai arī nedarbosies vispār. “Mēs it kā pilnībā iesaistījāmies šajā jautājumā,” smejas izpildproducente un tintes māksliniece Marija Moldenhauere. “Mēs bijām vairāk satraukti nekā noraizējušies par šo ticības lēcienu. Mēs uzskatījām, ka šī ir mūsu iespēja, mūsu vienīgais sitiens, lai izveidotu spēli, kas mums patika – ar kuru mēs lepojamies. Mēs negribējām pensijas gados prātot, kas varētu būt.
Kad redzat Cuphead kustībā, uzzinot par procesu un pieredzi, kas ir saistīta ar tā transformatīvo 30. gadu mākslas stilu un retrogrādo darbību, jūs sāksit brīnīties, kā Studio MDHR jebkad ir ticis līdz galam. Bet tas, ko jūs sapratīsit, ir patiesība vienā konkrētā idiomā: ka velns patiesi slēpjas detaļās.
Metode aiz neprāta

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
Lai izveidotu vienu Cuphead spēles kadru, vidēji varētu būt nepieciešamas 25 minūtes. Lai sniegtu tam zināmu kontekstu, 2015. gadā brāļi Moldenhaueri bija aprēķinājuši, ka Cuphead piegādes brīdī būs aptuveni 15 000 atsevišķi ar roku zīmētu rāmju. gadus pēc tam, kad tika veikts šis aprēķins, ilgi pēc tam, kad spēles darbības joma strauji paplašinājās no boss rush līdz pilnvērtīgam platformas spēlētājam, man teica, ka patiesībā tas ir tuvāk 50 000. 'Tas ir diezgan mežonīgs, vai ne?' Čads teiktu, ka viņa niknais entuziasms virza mākslas virzienu uz priekšu visā attīstības gaitā.
Bet realitāte ir tāda, ka šis process ir rūpīgs. Cuphead ir ļoti iedvesmots no vintage Fleischer Studios un Disney ar rokām zīmētās animācijas, ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures un daudzu citu darbu. Lai šo estētiku patiešām īstenotu autentiski, Studio MDHR izmantos tās pašas ražošanas metodes, kuras Fleišers un Disnejs popularizēja 30. gadu sākumā; katrs īpašums un animācija — kustība, kustība un darbība —, ko redzat spēlē, sāka dzīvi kā zīmuļa zīmējumu uz papīra lapas.
Līmeņi, varoņi, priekšnieki, uzbrukumi un to animācijas, viss tiek darīts ar rokām. Ja jūs redzētu, piemēram, maniakālu burkānu ar āmuriem rokām, kas griežas 360 grādos, tas nav 3D attēls, kas tiek mākslīgi griezts programmatūrā, tie ir atsevišķi kadri katram rotācijas posmam — katrs no tiem ir jāzīmē atsevišķi, ar tinti un krāsainu pirms ievietošanas spēlē, lai šī animācija tiktu konstruēta un galu galā atskaņota. Tas nav tas, kā tradicionāli tiek veidotas videospēles; tā pat vairs netaisa multenes. Cuphead attīstībā ir jūtama nedaudz graujoša, anarhistiska sajūta. 'Tas noteikti ir bijis mīlestības darbs,' Marija smejas, ja es kādreiz esmu tādu dzirdējusi, un piebilst: 'Ak, un daudz papīra.'

(Attēla kredīts: Studio MDHR)

(Attēla kredīts: Studio MDHR)

(Attēla kredīts: Studio MDHR)

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
'Mēs teicām' labi, iesim iekšā! Ejam lieli vai ejam mājās'
Marija Moldenhauere, studija MDHR
'Mēs vienkārši vēlējāmies izveidot spēli, kas mums patika un ar kuru mēs varētu lepoties. Mēs nekad nevēlējāmies pakļauties vēlmei to vienkārši sasteigt, ātri paveikt darbu, lai Cuphead nonāktu tur,” viņa turpina, piebilstot, ka daži uzbrukumi var ietvert pat 30 animācijas kadrus. Tas, ņemot vērā spēles ātrumu no brīža uz brīdi un ātro tempu, ko ekrāns parasti piepildīs ar visa veida šāviņiem, ir diezgan mežonīgs. 'Ja spēlē ir uzbrukums, kas ir pilnībā animēts, bet tas nav plūstošs vai nav labi piemērots, tas tiks noņemts, un mēs sāksim no jauna.'
Lietas vēl vairāk sarežģī tas, kā Cuphead izmanto kadru nomaiņas ātrumu. Studio MDHR sadala spēles animāciju aktīvās atskaņošanas ātrumu (24 kadri sekundē, tradicionālo filmu un laikmetam atbilstošu karikatūru ātrums) no faktiskā kadru nomaiņas ātruma, kādā spēle darbojas un tiek atskaņota (60 kadri sekundē, lai nodrošinātu vienmērīgu, plūstoša un precīza darbība). “Vēloties palikt pēc iespējas autentiskāki attiecībā uz to, kā viņi darīja lietas 30. gados, mēs uzskatījām, ka ir patiešām svarīgi animēt ar 24 kadriem sekundē. Tātad, uz katru sekundi būs 24 atsevišķi zīmēti kadri, un tie tikai cilpās tajā, lai padarītu to 60 kadrus sekundē,' viņa saka, tādējādi Cuphead spēj iegūt dīvaino, nesaistīto, gandrīz Deividu Linčjanu. - vibe tās kustībām. Lielākajā daļā mūsdienu spēļu būs animācijas cilpas, taču AAA studijas dara visu iespējamo, lai tās paslēptu, Cuphead rīkojas pretēji, priecājoties par haosu, ko rada šāda kombinācija. Tas ir patiesi iespaidīgs mākslas darbs; sarežģīts un piegādāts ar rūpību katrā savas būtības aspektā.
Orientēts uz sniegumu

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
Marija ir atbildīga ne tikai par ražošanu, bet arī par tinti un tīrīšanu tuvu katrai mākslas vērtībai, ko jūs, iespējams, redzēsit Cuphead. Komandai bija tikai pieci pilna laika animatori, viens fona mākslinieks un viens digitālais gleznotājs; Līdzekļi pakalpojumā Cuphead tiek ieskenēti digitāli, kad tie ir uzzīmēti un iekrāsoti ar tinti, lai pēc tam tos krāsotu programmā Photoshop, un tā ir vienīgā modernā iedomība, kas komandai bija jāīsteno, lai Cuphead patiešām kādreiz pabeigtu — tintes process. uz caurspīdīgām šūnām, un krāsošana tieši uz stikla aizmugures ir diezgan netīra un ļoti dārga, un pēdējā lieta, kas studijai bija nepieciešama, bija papildu sarežģījumi tās projektēšanas procesā.
Bet rezultāti uzreiz ir iespaidīgi. Lai gan komanda gadu gaitā ir nepārtraukti augusi, Cuphead pamatā joprojām ir bijusi tāda pati ētika — tāda pati uzticība vēsturiskai animācijas formai, kas ir tikpat tuvu cilvēciski dzīvotspējīgai. Tas nav nekas, ko jūs varat ātri pāriet uz Google un apgūt dažās pēcpusdienās, tas ir process, kas ir rūpīgi jāizpēta, lai iegūtu patiesu izpratni par mākslinieciskumu un prasmēm. Un tas ir nodrošinājis, ka paplašināšanās nekad nav bijusi vienkārša, jo īpaši tāpēc, ka projekta apjoms pieauga un kļuva sarežģītāks.
“Viena no mūsu uzņēmuma unikālajām iezīmēm ir tā, ka mums nav centrālā biroja. Visi mūsu komandā atrodas attālināti, un galvenais iemesls tam ir tas, ka šis [2D animācijas stils] ir mirstoša māksla,” apstiprina Marija, kura kopā ar pārējo komandu cer, ka Cuphead var dot ieguldījumu stila uzturēšanā. citai paaudzei mācīties un baudīt. “Mēs nevarējām atrast klasiski apmācītus animatorus, kuri joprojām animē, izmantojot zīmuli un papīru, šādā veidā lokāli uz mūsu atrašanās vietu. Tāpēc mums bija jāpaplašina mūsu redzesloks un vīzija, mēģinot atrast cilvēkus visā Ziemeļamerikā. Mums ir cilvēki no Sanfrancisko, LA, no DC, Toronto, Ņujorkas... mums tiešām bija jāmeklē cilvēki, kas joprojām veido šāda veida animācijas.
Tas ir tikai viens no iemesliem, kāpēc Cuphead pastāv kā tāda anomālija. Kāpēc neviens nemēģināja iejaukties un kopēt tās stilu daudzu gadu attīstības laikā. Bet, kā Marija saka, šajā projektā tiek ieliets milzīgs daudzums mīlestības. 'Viens no lielākajiem faktoriem, kas [citus izstrādātājus] var novirzīt no šī ceļa, ir lielais darbs, kas tiek ieguldīts. Katrs mūsu komandas cilvēks ir ieguldījis vairāk nekā pilnas slodzes darbu — daudz, daudz vairāk. Esmu to teicis iepriekš, bet tas tiešām ir mīlestības darbs; jums ir jābūt kaislīgiem par to, lai to darītu dienu no dienas, kā arī par stundu skaitu un darba ētiku, kas tiek pavadīta.
Dīvaini dizaini

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
“Būtībā mēs sākām ar pildspalvām, zīmuļiem un skiču burtnīcu. Mēs stundām ilgi skatītos multfilmas; ir divas konkrētas, kuras mēs vēlamies nosaukt par galvenajām ietekmēm, kas iedvesmoja Cuphead, un tās ir Bimbo's Initiation un Swing You Sinners,” saka Marija, skaidrojot, ka Fleischer Studios darbs joprojām ir rezonē līdz pat šai dienai. radoša atjautība un neiespējami traks dizains. Mēs vienkārši skatījāmies stundas pēc stundām un bezgalīgas stundas šīs karikatūras. Uzņemot ekrānuzņēmumus un analizējot līnijas darbu, analizējot pildspalvas svaru un tintes svaru, tas viss ir tāds pats sākotnējam pētījumam... un tad mēs visas šīs zināšanas izmantojām uz rasēšanas dēļa.
Volta Disneja Muļķīgā simfonija un Maksa Fleišera Betija Būpa ir skaidrākie darbi, kas definējuši, par ko kļuvusi Cuphead. Šie šovi un ar tiem saistītās sekas ir ritmiska nolaišanās absolūtā psihedēlijā — un tas notika vairākus gadus pirms LSD pirmās sintezēšanas. Halucinogēnā kvalitāte, mežonīgais sirreālisms un morāli nesakārtotā daba līdz 30. gadu multfilmām radās no vēlmes darīt visu, ko veidotāji vēlējās.
Tas bija ražošanas ēras pirms Heisa kodeksa majestātisms — Heisa kodekss, kas tika stingri ieviests 1934. gadā, ierobežoja studiju brīvības savos darbos, cenšoties padarīt karikatūras bērniem draudzīgākas un sociāli pieņemamākas. Pirms kods cenzēja šo darbu ģēniju, tas bija laiks, kad viss un jebkas bija iespējams; 30. gadu karikatūrā var notikt jebkas, un to pašu var teikt par Cuphead. Tas ir negaidīts raksturs, ar kuru jūs saskaraties, kur burtiski jebkurš spēles objekts var pārvērsties par sevi citā pasaulē, tas nozīmē, ka Cuphead var izgudrot sevi no jauna katrā no tās scenārijiem.

(Attēla kredīts: Studio MDHR)

(Attēla kredīts: Studio MDHR)

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
'Mums viss bija par uzticību laikmetam, tam, kādas bija karikatūras pirmsHeisa laikmetā, kur valdīja likums: jo drausmīgāk, jo labāk.'
Marija Moldenhauere, studija MDHR
'Mums viss bija par uzticību laikmetam, tam, kādas bija karikatūras pirms Heisa laikmeta, kur valdīja likums: jo šausminošāks, jo labāk,' Marija saka, norādot, ka tas neattiecas tikai uz sava veida neparasti priekšnieki un varoņi, kurus varat redzēt spēlē, taču pat līdz veidam, kādā tie tika izstrādāti. “Tā baismīgā sajūta, sirreālistiskā pieeja... Mēs daudz mācījāmies un pētījām, un patiešām centāmies palikt autentiski šim animācijas laikmetam. Piemēram, gumijas šļūtene. Daudzos tēlos, kustībās un priekšniekos jūs redzēsit, ka nav locītavu un kaulu, un mēs neizmantojam fizisko anatomiju, kad varonis kustas, un ir daudz mazāk rūpes par struktūru, tāpēc ļauj būt daudz radošākam attiecībā uz varoņu un priekšnieku spējām.
'Daudzi cilvēki, ar kuriem es bieži runāju, saka: 'Ir noteikti ir tik grūti spēlēt spēli šādā stilā', kas ir, tas ir rūpīgi, fiziski zīmēt visas dienas garumā. Taču no radošā objektīva tas patiesībā ir daudz vienkāršāk. Nav nekādu noteikumu. Mēs neesam ierobežoti reālismā. Bet mēs varam būt tik ārā, cik vēlamies un cik vien iespējams; jo dīvaināk, dīvaināk, jo labāk... vienkārši nav robežu, un tas ir jauki, ka jums ir radošā brīvība.
Amatniecības spēle

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
Cuphead ir dramatiski mainījies tās attīstības gadu laikā. Taču daži elementi vienmēr ir bijuši konsekventi – piemēram, māksla un tehnika, kas ir aiz tās, taču tas nenozīmē, ka tā nav bijusi pakļauta jauniem radošiem izaicinājumiem ik uz soļa garajā ceļā uz atbrīvošanu. Sākotnēji Cuphead tika iecerēta kā bosa steigas spēle, kurā ir “astoņi vai deviņi” ar ienaidniekiem galvenajās lomās. Sava veida izmēģinājumu laukums, veids, kā pārliecināties, vai ir apetīte pēc kaut kā vairāk – tas būtu jādara; 2012. gadā studijai nebija ne laika, ne resursu, lai radītu neko lielāku.
Studija MDHR sākās ar trīs cilvēkiem, un tā ir palielinājusies, iekļaujot vairāk nekā 14 pilnas slodzes darbiniekus visā Ziemeļamerikā. Taču sākotnēji darbs pie Cuphead tika pabeigts īslaicīgos brīvā laika brīžos, kas atradās starp citām darba un dzīves saistībām. Tā bija reakcija uz E3 2015, kas izraisīja izmaiņas komandā, spiežot brāļus Moldenhauerus pacelt Cuphead uz nākamo līmeni. “Mēs pametām darbu, maksimāli izmantojām visus iespējamos aizdevumus un sadarbojāmies ar Microsoft. Tas ļāva mums paplašināt komandu un radīt lielāku spēli,' par Cuphead izcelsmi stāsta Čads Moldenhauers.
Motora pārslēgšana no XNA sistēmas uz Unity izstrādes sākumā bija viena lieta, radot visus līdzekļus, kas nepieciešami lielākas spēles atbalstam? Tas radīja savu unikālo izaicinājumu kopumu. “Kā liecina kavēšanās, lielākais izaicinājums mums bija laiks. Apjoms ievērojami palielinājās, un tas bija tieši saistīts ar laiku. Tajā mums vajadzēja vairāk,” Marija kārtējo reizi smejas, vēloties mūs pārsteigt, cik laikietilpīgs ir bijis Cuphead dizains. “Mums vajadzēja vairāk no tā, lai īstenotu mūsu vīziju un padarītu to tieši tādu, kādu mēs to vēlējāmies, nezaudējot integritāti vai stilu. Ziniet, mēs teicām: 'Labi, iesim pilnībā iekšā — ejam lieli vai ejam mājās'. Mēs sākām ar to nodarboties ar pilnu slodzi, lai padarītu spēli tieši tādu, kāda bija mūsu vīzija.

(Attēla kredīts: Studio MDHR)
Cuphead, kas tika izlaista 2017. gada 29. septembrī Xbox One un tiek izlaista 2020. gada 29. jūlijā PS4, piedāvā trīskāršu priekšnieku skaitu un pilnas platformas sadaļas, salīdzinot ar spēles versiju, kas pastāvēja 2012. gadā, nemaz nerunājot par vairākām. overworlds, kas tika ieviesti, lai aizstātu vienkāršu boss atlases ekrānu, kas kādreiz bija spēlei. Lai gan Cuphead nepārprotami ir virzījis tā mākslinieciskais dizains, arī tā galvenā spēle tika uztverta ar līdzīgu aizrautību un centību, lai detaļas tiktu sakārtotas pareizi. Četri dizaineri koncentrējās uz sīku detaļu pielāgošanu, piemēram, sitienu kastēm, ieroču balansēšanu, ievades reakcijas laiku un ekrāna kustībām, un rezultāts ir izaicinošs skrējiens un šāvējs, kas veidots ar nelokāmu uzticību autentiskumam un pagātnes pietātei.
Studijai tas ir bijis tā laika, aizraušanās un papīra izgriezumu vērts, kas būtu nepieciešams, lai sniegtu tik individuālu pieredzi. Ar vairāk nekā 5 miljoniem pārdoto eksemplāru un The Delicious Last Course DLC izstrādes stadijā sarežģītā Cuphead izstrāde ir pierādījusi sevi kā veiksmes stāstu. Tomēr labāk vai sliktā virzienā nav nekā tāda kā Cuphead, un, ņemot vērā tajā ieguldītā darba apjomu, mēs domājam, ka tāds vairs nekad nebūs.
Vai vēlaties savā dzīvē vairāk Cuphead? Mēs nesen ieguvām jaunu izskatu Netflix šovs The Cuphead , un mēs to uzzinājām Cuphead tagad ir pieejams PS4 !