Dantes inferno

God of War satiekas ar Dead Space ellē. Tādā veidā mēs pirmo reizi aprakstījām Dantes Inferno, un nebūtu jāriskē ar elles dusmām, ja liktu domāt, ka tieši tā tagad izskatās EA elles eposs.





Tomēr spēles samazināšana līdz salīdzināšanai vairs nav taisnīga. Protams, tā spēlē kā God of War — to mums ir atzinuši izstrādātāji — un to veido tā pati studija, kas apstrādāja Dead Space, taču, pateicoties spēles unikālajam elles redzējumam, tā atšķiras no jebko, ko esam redzējuši iepriekš.

Runājot par spēles vidi, mēs esam centušies būt tik uzticīgi dzejolim, cik vien iespējams, skaidro Džonatans Naits, Dante’s Inferno izpildproducents. Dažas sadaļas, piemēram, Pašnāvnieku mežs vai Stiksas purvs un aizvedums uz Dis pilsētu, ir diezgan precīzi pārkonstruētas spēlē, balstoties tieši uz Dantes aprakstiem par to, ko viņš iedomājies.



Lai sniegtu jums priekšstatu par to, kas tas varētu būt, koki Pašnāvnieku mežā sastāv no cilvēkiem, kuri paši sev atņēma dzīvību, pastāvīgi sagrozīti un pārakmeņojušies mokās. Ceļš uz Dis pilsētu ir tikpat jautra vieta: šeit grēcinieki ir iesprostoti degošos zārkos, mūžīgi skrambējot, lai izbēgtu. Protams, pārspēj noliktavas, dokus un vispārēju pilsētu izplešanos.

Šī dzejoļa ievērošana attiecas arī uz varoņiem. Tādas figūras kā karalis Mīnoss (mirušo tiesnesis), Flegijass (ceļveži Dante un Vergils uz elli) un Šarons (pārceļ mirušos pāri Stiksas upei) parādās gandrīz tāpat kā Dievišķajā komēdijā. Patiesībā Naits ļoti vēlas norādīt, ka tikai runājot par stāstu un Dantes grēkiem un viņa tumšo pagātni, mēs jutām vajadzību patiešām novirzīties un pievienot jaunus slāņus.



Viņš turpina izskaidrot iemeslu, sakot: mēs gribējām izveidot asa sižeta spēli, un tāpēc bija svarīgi radīt drāmu un konfliktus. Nevis vienkāršs svētceļojums, lai atrastu Beatrisi, mēs veicām glābšanas misiju, lai izglābtu Beatrisi no elles ķetnām. Mēs arī piešķīrām lielāku daļu Luciferam, padarījām viņu par spēcīgu antagonistu, un tas kaut kā izauga no turienes.

Protams, lielākā atkāpe no dzejoļa ir tā, ka Dante parādās kā kara asiņains, sevi ievainots krusta karu bruņinieks, nevis politiski gudrs pirmsrenesanses dzejnieks. Atzīsim: asā 14. gadsimta itāļu literatūra nepārdod spēles. Šeit sākas kara dieva salīdzinājumi. Dante’s Inferno ir vardarbīga trešās personas asa sižeta spēle ar nepilnīgu varoni un gludu, vienkāršu kombinēto sistēmu. Pat pogas ir tādas pašas kā God of War. Tomēr tā vietā, lai satraukties šausmās, saskaroties ar jautājumu par līdzību ar Sony vairāku miljonu dolāru franšīzi, Visceral izstrādātāji patiešām atzinīgi vērtē salīdzinājumus.

Tas ir godīgi un glaimojoši, saka Naits. Acīmredzot mēs veidojam spēli trešās personas stāstu vadītā tuvcīņas žanrā, un tādas spēles kā God of War, Devil May Cry un Ninja Gaiden ir vienas no labākajām šajā klasē. Esam pagodināti, ka esam pieminēti šajā uzņēmumā. Ja vadības ierīces atgādina cilvēkiem par šīm spēlēm, mēs ceram, ka tas ir labi spēlētājiem. Mēs koncentrējamies uz lietām, kas izceļ Dantes Inferno no pūļa.



Un ar ko Dante atšķiras? Tehniski spēle izskatās un spēlē ļoti gludi. Komanda jau ir apņēmusies nodrošināt, ka tas darbojas ar stabilu 60 kadriem sekundē, kas, neskatoties uz to, ka parasti ir stingrāku tehnoloģiju speciālistu statistika, ir svarīgi uz reakciju balstītajiem slīpmetējiem. No vairāk uz spēli orientētas perspektīvas Naits vēlas runāt par Taisnības sistēmu. Taisnīgums ir morāle ar darbības pagriezienu.