211service.com
Darksiders II 7 lietas, ko mēs uzzinājām, strādājot ar Death
Nav daudz spēļu franšīzes, kas sākas ar pasaules galu, taču Darksiders spēja pārvērst cilvēces izmiršanu par pārsteidzoši dzīvīgu fonu tās hack and-slash piedzīvojumiem, kļūstot par pārsteiguma hitu šajā procesā. Tiem, kas neatceras (vai nespēlēja), spēle sākās ar Armagedona sākumu, un vainu uzņēmās karš viens no četriem Apokalipses jātniekiem. Kamēr War mēģināja notīrīt savu vārdu, Darksiders II atklāj, ka viņa draugs Death darīja to pašu, griezdamies cauri citām, lielākām dimensijām, lai mēģinātu uzzināt, kurš patiesībā ir vainīgs.
Nesen mums bija iespēja izmēģināt dažus no Deaths gaidāmajiem piedzīvojumiem no pirmavotiem, izpētot cietuma komplektu aptuveni vienu ceturto daļu no spēles. Un, lai gan pieredze atstāja mums daudz, par ko runāt, mēs esam apkopojuši sarakstu līdz dažiem galvenajiem punktiem, kas ir labi apspriesti nākamajās lappusēs.
Iepriekšējā 1. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 1. lapa no 8 Nākamais
Spēle būs milzīga
Kā jau minējām pirmajā lapā, mūsu praktiskā darbība ar Darksiders II pilnībā norisinājās vienā cietumā, un tam vajadzēja apmēram trīs stundas. Mums teica, ka cietums ir iestatīts pirmās no četrām spēļu zonām, un šī pirmā zona būs aptuveni pirmās spēles visas kartes lielumā. Mēs negrasāmies pieņemt, ka tas nozīmē, ka kopējā spēle būs četras reizes lielāka par pirmo (janvārī THQ mums teica, ka tā būs 'vismaz divreiz lielāka'), taču, ja tas, ko mēs spēlējām, ir kāds. norāde, tad Darksiders II būs ļoti gara spēle.
Arī tas nebija trūcīgs. Dungeon mūs nosūtīja uz virkni atnesšanas uzdevumu, jo Nāve šķērsoja garas ejas, alas un zemūdens ezerus, cenšoties atrast trīs Heartstones (kas bija nepieciešami, lai no jauna aktivizētu cietumus Guardian, gigantisku radījumu no akmens), taču vienmēr bija daudz ko darīt. Pirmkārt, visu vietu bija pārņēmusi korupcija, kuras dēļ visur izauga šķietami neplīstoši dzelteni kristāli, un tas bija inficējis cietuma iemītnieku konstrukcijas (dažāda izmēra akmens robotus), padarot tos vardarbīgus un padarot cīņas diezgan biežas.
Pastāvīgi parādījās arī kāpšanas, lēkšanas, pārslēgšanas un slēpto priekšmetu mīklas, no kurām lielākā daļa bija pietiekami viegli, lai noskaidrotu, vai mēs pievēršam uzmanību apkārtējai videi. Dungeon bija pietiekami plašs, lai mēs joprojām varētu apmaldīties un apjukt pāris reizes, bet pat tad mēs varējām paļauties uz Deaths vārnu, kas spīdēja purpursarkanā un uzsēdās uz lietām, kas bija virzienā, uz kuru mums bija jāiet, lai būtu neuzkrītošs. vieta ekrānā redzamam maršruta punktam. (Pauzes ekrāna karte arī palīdzēja, taču mazāk smalki.)
Iepriekšējā 2. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 2. lapa no 8 Nākamais
Pārvietošanās var būt izaicinājums
Pēdējā priekšskatījumā mēs atklājām, ka nāve ir daudz veiklāka nekā Darksiders pēdējais galvenais varonis War. Kur plosījās karš, nāve skrien. Un tur, kur karš lielākoties turējās pie zemes, skriešana pa sienām un šūpošanās no augstām vietām ir līdzvērtīga nāves kursam.
Lai gan pārvietošanās nav gluži grūta, laiks ir nepieciešams, lai pierastu. Daudzas sienas, uz kurām Nāve uzskrien vai pāri, piedāvā rokturus, kas pagarina viņa skrējienu, un, lai gan Nāve var pieķerties pie dažām no tām bezgalīgi, citas ir pietiekami mazas, lai viņš varētu noturēties tikai uz sekundi. Šīs sekundes laikā jums būs jānospiež lēciena poga īstajā brīdī, un nāve turpinās skriet. Izgāzies, un jūs ienirt, kas mums parasti nozīmēja iekrišanu lavā un ātru atdzimšanu jebkurā zemes pleķī, uz kura stāvējām pēdējie.
Vēlāk cietumā mēs atradām Death Grip — spektrālu rokas formas rāvējslēdzēju/saķeres āķi, kas ļāva mums aizraut Death aiz rokturiem vai līdz gredzeniem griestos. Tomēr vēlreiz mums vajadzēja lēkt īstajā brīdī, lai pārspētu pāri; pretējā gadījumā nometiet tūlīt atpakaļ pēc attiecīgā roktura sasniegšanas.
Kā jūs varētu gaidīt, Death Grip ir citi lietojumi; Cīņā tas var paraut ienaidniekus tuvāk nāvei (vai pievilkt viņu pie viņiem, ja tie ir lielāki par viņu). To var arī izmantot, lai satvertu noteiktus priekšmetus, piemēram, bumbas, un mestu tos pa attāliem mērķiem, kas vienmēr ir jautri.
Iepriekšējā 3. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 3. lapa no 8 Nākamais
Cīņa ir ātra un daudzpusīga
Tā kā nāve ir tik veiklāka, nekā jebkad bija karš, tā ir bezjēdzīga, jo viņai ir atšķirīga pieeja cīņai ar briesmoņiem. Nāves galvenais ierocis ir viņa izkapts, kas lielāko daļu laika pavada sadalīta divās mazākās izkaptēs (bet atkal apvienojas gājienu pabeigšanas laikā). Lietojot tos, Death spēj veikt ātras, ar pogām sajauktas kombinācijas, kā arī spēj šajās kombinācijās ienest sekundāru ieroci. Tās kopā ar bruņām, veselības dziru un pat jaunām izkaptīm tiek izkaisītas visā spēlē kā nejaušs laupījums, un (vismaz mūsu spēles laikā) tās izpaudās kā nagi un tonfas, kas ļāva veikt ātrus, vājus sitienus; un milzu āmurus, cirvjus, stabuļus un vāles, kas ļāva izmantot lēnus, jaudīgus.
Pēc pirmās stundas Death bija sakrājis diezgan daudz ieroču, un katram bija atšķirīga statistika un spējas. Vai mums vajadzētu pāriet uz ātrāku ieroci, kas lika ienaidniekiem nomest vairāk zelta, vai pieturēties pie smagā, lēnā ieroča, kas ar katru sitienu radīja 26 papildu ledus bojājumu punktus? Tas varētu kļūt mulsinoši, taču bija daudz laika eksperimentēt.
Cīņa var kļūt arī diezgan mulsinoša, jo tā galvenokārt bija saistīta ar to, ka Nāvi ieskauj mazu monstru pūļi. Par laimi, Nāve var pieķerties vienam ienaidniekam, kas MMO stilā liek arī būtņu vārdam un veselības joslai peldēt virs galvas. Tas bija svarīgi arī, lai mērķētu uz ienaidniekiem ar Death Grip vai Deaths pistoli, kas neradīja milzīgus bojājumus, bet tomēr bija noderīgi, īpaši pret lidojošiem ienaidniekiem. Arī noderīgi? Pabeigšanas gājienus, kurus mēs varējām izjaukt ikreiz, kad ienaidnieka veselība bija noslīdējusi pietiekami zemu, lai virs viņu galvām uzliktu pogas uzvedni, un tādā brīdī Nāve dažkārt pārvērtās par savu milzīgo pļaujmašīnu un ietriecās viņu galvās ar savu vienīgo milzīgo izkapti.
Iepriekšējā 4. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 4. lapa no 8 Nākamais
Tā ir darbības RPG
Kā mēs minējām pēdējā lapā, laupījums ir galvenā Darksiders II sastāvdaļa, un tas neaprobežojas tikai ar ieročiem un dziru. Tas regulāri nokrīt no uzvarētiem monstriem un sagrauto dārgumu lādēm, un tajā ir iekļautas bruņas, kas maina nāves izskatu un spējas. Šķiet, ka lielākā daļa no tā ir pielāgota noteiktam spēles stilam; Piemēram, Slayer bruņas uzlabo kaujas spējas, savukārt Necromancer bruņas nodrošina labāku aizsardzību. Tāpat kā attiecībā uz ieročiem, salīdzinoši īsā demonstrācijas versija radīja daudz neskaidrību, tāpēc mēs beidzām tikai ar augstākajiem aizsardzības reitingiem un/vai jebko, kas lika Death izskatīties foršākam.
Papildus laupīšanai Nāve gūst pieredzi no slepkavībām, kas nozīmē, ka spēlētāji varēs arī sasniegt viņu līmeni, izvēlēties jaunas spējas no viņa prasmju koka (kas, tāpat kā viņa aprīkojums, šķiet pielāgoti dažādiem spēles stiliem) un sekot līdzi viņa prasmju kokam. statistika. Tas ir kaut kas tāds, ko mēs vispār neredzējām pirmajā spēlē (kurā bija lineārāka, Zelda stila progresija), tāpēc būs interesanti redzēt, kā tas satricinās ilgtermiņā.
Iepriekšējā 5. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 5. lapa no 8 Nākamais
Nāve ne vienmēr brauc viena
Pirmajā Darksiders War bija vientuļš radījums; Protams, kaitinošais Vērotājs viņu dažādos punktos mocīja, un viņš (savā veidā) ieguva pāris draugus, taču lielākoties viņš saskārās ar postapokaliptisko pasauli viens pats. Nāve ir mazāk antisociāla, un lielāko daļu cietuma mums sekoja Kārns (attēlā iepriekš), smags Makers, kuram bija līdzīga uzbūve un skotu akcents ar Ultānu, milzu kalēju no pirmās spēles.
Karns izrādījās nenovērtējams visā cietumā, turot mums atvērtas ar spiediena plāksnēm aktivizējamās durvis, paceļot smagus priekšmetus un mētājot Nāvi uz citādi neaizsniedzamām vietām. Viņš arī palīdzēja cīņā, nodarot ievērojami lielākus postījumus nekā Nāve, un lika mums brīnīties, kāpēc viņš vienkārši neiegāja un pats neizvāca vietu. Apmēram vienīgā reize, kad mēs jutāmies pārāki par viņu, bija tad, kad braucām ar lietām, kuras nākamajā lappusē bija paredzēts detalizēt.
Iepriekšējā 6. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 6. lapa no 8 Nākamais
Liela loma ir braucamām konstrukcijām
Atcerieties tos šķietami nesalaužamos dzeltenos kristālus, par kuriem mēs minējām iepriekš? Izrādās, ka ir divi veidi, kā tos sagraut: vai nu uzsist tiem bumbu, vai arī atrast braucamu konstrukciju, ar kuru izlauzties cauri. Būtībā milzu roboti, konstrukcijas dažādās zonās būs atšķirīgas; tos, ar kuriem mēs šeit braucām, sauca par kustoņiem, un tie lēnām ripoja pa milzīgām lodēm, varēja viegli izsisties cauri ienaidnieku bariem, vienlaikus pasargājot Nāvi no bojājumiem, un varēja izšaut ķēdi, kas salauza ienaidniekus no attāluma un aizķēra tālumā. rokturi.
Šai ķēdei, starp citu, bija izšķiroša nozīme noteiktu apgabalu sasniegšanā; Kad tas bija izšauts un piestiprināts, Nāve varēja brīvi nokāpt, skriet tam pāri un izmantot to kā platformu, lai sasniegtu attālas platformas vai kāpjamus vīnogulājus.
Lai arī cik tie bija noderīgi, mēs nevarējām pārāk pieķerties konstrukcijām, jo viena mīkla aicināja mūs aktivizēt milzīgu akmeņu drupinātāju un izmantot to, lai saberztu vienu no tiem. Kāpēc? Jo viss, kas palika neskarts, bija viņa orb-pēda lieta, kas mums pēc tam bija jāripina, lai atrisinātu mīklu. Viņš to tā būtu gribējis.
Droši vien.
Iepriekšējā 7. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 7. lapa no 8 Nākamais
Priekšnieki ir milzīgi
Boss cīnās vai vismaz cīnās pret radībām vairākas reizes. Nāves lielums tika plaši izkaisīts pa visu cietumu. Piemēram, kad Nāve un Kārns beidzot atrada trešo Sirds akmeni, korupcija to bija tik spēcīgi sabojājusi, ka inficēja vienu no konstrukcijām, kurā mēs braucām, izraisot ārkārtīgi sarežģītu priekšnieka cīņu pret smieklīgi skarbu ienaidnieku. Lai arī cik liels bija šis priekšnieks, tas nebija nekas, salīdzinot ar to, kas mūs gaidīja demonstrācijas beigās.
Izmantojot sabojāto Heartstone, lai aktivizētu aizbildni, kas, kā jūs atceraties, ir galvenais cietuma mērķis, izraisīja to sajukumu, ievilka mūs vairāku posmu cīņā par bosu, kas, šķiet, tika izrauts tieši no Kolosa ēnas. Cīņa pat sākās ar to, ka Death jāja apkārt uz sava izsaucamā zirga Despair (kas atšķirībā no Deaths zirga Ruin būs pieejams jau no spēles sākuma) un neefektīvi sita aizbildni ar savu pistoli. Sākumā cīņa šķita neiespējama, galvenokārt tāpēc, ka Nāve kāda iemesla dēļ automātiski mērķēja uz milžu neievainojamajām kājām.
Tomēr, kā mēs drīz uzzinājām, vienīgais veids, kā pat sākt pieveikt radījumu, bija braukt tai pa priekšu, līdz tas iecirta savu masīvo āmuru zemē, un tad tā labā roka, kas bija pārklāta ar korupciju, un, vēl svarīgāk, Korupcijas radītās bumbas kļuva neaizsargātas. Šaušana pa roku apdullināja milzi, dodot mums iespēju aizķerties pie viena no tā sirdsakmeņiem un to sagraut, līdz tas tika iznīcināts (tas prasīja pāris mēģinājumus pat tad, kad mums izdevās; Heartstones ir izturīgs).
Pēc tam vienrokas briesmonis sāka mest mums pretī milzīgas smailas lodes, kas aktīvi vajāja Nāvi, līdz viņš tos pietiekami nošāva, un tad tie pacēlās gaisā un uzspridzināja pret viņu, nodarot milzīgus bojājumus. Noslēpums šeit bija braukt starp aizbildņu kājām, kad lode gatavojās palaist, izraisot tai triecienu aizbildnim. Ievērojiet vēl viena Heartstone iznīcināšanu (kas atkal prasīja pāris mēģinājumus), un mēs saņēmām The Guardians dramatisko nāves sižetu, kas, neskatoties uz to, ka izskatijās satriecoši, bija neapmierinoši neinteraktīva. Bet vismaz izskatās, ka, kad spēle tiks uzsākta šā gada jūnijā, būs daudz ko redzēt (un slepkavības).
Iepriekšējā 8. lapa no 8 Nākamais Iepriekšējā 8. lapa no 8 Nākamais