211service.com
Destiny 2 reida komanda vada sarunas par sieriem, noslēpumiem, cietumiem un vecās skolas Mario ietekmi

Pat vistumšākajos laikos viena lieta, ko Destiny kopiena vienmēr varēja sapulcināt, bija reida dizaina spožums. Katrs reids tiek veidots, lai spertu ēzeļus komandām, kuras uzdrošinās iekšā, līdz galu galā tās pārvalda satriecošu mehāniku, uzvar bosu ar sērfošanas dēļa lieluma veselības stieni un izkļūst novārdzinātas, bet triumfējošas. Iedvesma šiem episkajiem cietumiem nāk no MMORPG spēlēm, taču, saraujoties, lai tā atbilstu Destiny sešu cilvēku komandām, pieredze kļūst par mulsinošu, platformas un beigu līmeņa ienaidnieku kombināciju. Tas atšķiras no citiem pirmās personas šāvējiem. Mēģina pārvaldīt ezotēriskas norādes — 'Kam ir trīskāršā čūska?', vienlaikus saglabājot optimistisku noskaņojumu starp rando grupām no LFG vietne ir... Nu, ne CoD.
Džo Blekbērns 
Bungie's reida komandas vadība
Tātad, kāpēc pakļaut sevi stresam? Jo vide un tikšanās mēdz būt izcilākais darbs, ko spēj Bungie dizaineri — baismīgs, grandiozs un garšīgi svešs. Un ar dažiem ievērojamiem izņēmumiem (sveicināti, Zaouli's Bane ), laupījums parasti ir cīņas vērts — ar nosacījumu, ka RNG ir jūsu pusē. Destiny 2 šobrīd piedzīvo lielu renesansi ar Forsaken paplašinājumu, un daļēji tas ir pateicoties Last Wish, lielākajam reidam, ko Bungie ir izveidojis līdz šim. Tās darbība norisinās filmā The Dreaming City, kas izskatās kā krustojums starp High Elf svētnīcu un 70. gadu progroka kaverversiju. Šeit aizbildņiem ir jāmedīt Rivens, pēdējais no vēlmju izpildes pūķu rases.
Esmu pārspējis reidu septiņas reizes tagad, pēc tam, kad sākotnēji esmu iestrēdzis pie pēdējā priekšnieka līdz pulksten 3:30. Man arī divreiz ir nokritusi reida eksotiskā kodolsintēzes šautene One Thousand Voices, kas arvien vairāk satrauc manus komandas biedrus. Galu galā, kurš gan neiekārotu ieroci, kura galvenā priekšrocība ir šāda: 'Uzlādējot šo ieroci, tiek atbrīvots milzīgs nepārtraukts nāves stars.' Tāpēc es vēlējos runāt ar Džo Blekbērns , reida komandas vadītājs Bungie un izvēlās viņa ievērojamās prātus par Destiny reiderisma pagātni, tagadni un nākotni. Zvanā piedalījās arī spēles direktors Stīvs Kotons un projekta vadītājs Skots Teilors, lai uzdotu vispārīgākus jautājumus un nodrošinātu, ka Blekbērns neatklāja, vai vienā no lādītēm beigās ir garantēts eksotisks kritums. Sīkāk par to vēlāk, bet kā ar jebkuru labu reidu, sāksim no sākuma.
Acīmredzami viegli spoileri, kas brīdina par Last Wish reidu
GamesRadar+: Kādi ir pirmie posmi, lai nāktu klajā ar jaunu reidu, tā tēmu un individuālajām tikšanās reizēm?
JB: Mums ir vairākas ļoti agrīnas tikšanās, kurās mēs uzņemam visus reidos iesaistītos, ievietojam viņus telpā un sākam nākt klajā ar tā dēvētajiem pieredzes paziņojumiem. Šie ir brīži, kas nosaka to, par ko mēs vēlamies, lai reids būtu saistīts vai par ko mēs vēlamies, lai būtu konkrēta tikšanās. Tātad, kad mēs runājam par sastapšanos, cilvēki teiks kaut ko līdzīgu: 'Ko darīt, ja mēs sastaptos un pieredze būtu 'mednieks kļūst par nomedīto'?' un tas ir veids, no kurienes cēlušies dārzi [Leviatāna reidā pazīstami arī kā 'suņi']. Vai arī: 'Jūs spēlēsit paslēpes un pēc tam pusceļā mainīsit lomas.' Mēs ievietojām tos uz tāfeles ar visu, sākot no “Es gribu darīt kaut ko tādu, kas šķiet kā es spēlēju Slepkavas karaliene ' uz 'Es gribu darīt kaut ko tādu, kas jūtas tā, it kā es spēlēju tagu', un mēs izvēlamies tos, par kuriem mēs jūtamies visvairāk kaislīgi, kā mūsu tikšanās pamatprincipus.
Lūk, ko es izlasīju jūsu Twitter, kas man iekrita atmiņā: “Ļoti gudrs dizainers man reiz teica, ka cilvēki vēlas, lai reids ilgst divdesmit stundas pirmajā reizē un divdesmit minūtes katru reizi pēc tam”, un jūs teicāt, ka kopš tā laika neesat gulējis. Kā risināt šo problēmu, radot kaut ko tādu, kas sākotnēji ir tik sarežģīts, ka šķiet, ka normāli spēlētāji nekad netiks galā, taču pēc pāris nedēļām viņi to piedzīvos?
Monstra veidošana

Rivens ir līdz šim iespaidīgākais Destiny reida vadītājs. Augšējā attēlā ir viņas agrīna koncepcijas māksla, kas aptīta ap milzu olu asari. Melnais apdegums saka, ka viņas milzīgais izmērs nebija paredzēts, lai atbildētu uz vilšanos, ko fani juta, kad viņi ieraudzīja Xol, tārpu dievu, lielo ļaunumu Warmind DLC, kas diemžēl izskatījās pēc sapelējuša cigāra. 'Nē. Es domāju, ka Rivens bija vairāk kā atbilde no brīža, kad veidojām Oryx,” saka Blekbērns. Spēlētājiem šķita, ka viņiem nav daudz mijiedarbības ar šo milzu radību. Tāpēc mēs uzskatījām, ka 'labi, mums ir jāpieliek spēlētāji ļoti tuvu un jāļauj briesmonim mijiedarboties, lai nejustos kā marionete vilcienā.' Mēs centāmies darīt pēc iespējas vairāk, lai Rivena justos dzīva un masīva, taču tai būtu arī sava griba. Jau no paša sākuma mēs zinājām, ka vēlamies nogalināt milzu priekšnieku, kaut ko pārsteidzošu, un izņemt tā sirdi no reida.
JB: Mēs daudz runājam par meistarību un to, kā indivīdi to var attīstīt konkrētas pieredzes laikā. Mēs skatāmies uz daudzām spēlēm, piemēram, pat vecās skolas Mario. Pirmo reizi veicot līmeni, Goomba jūs iegūs. Bet jūs drīz uzzināsit, ka Goomba nāk no tās pašas vietas, un jūs nekad vairs nesaņemat to Goomba, vai ne? Dark Souls arī to paveic lieliski. Izmantojot šādu pieeju meistarībai ar mūsu līmeņa dizainu, mēs skatāmies uz daudzām reidu tikšanās reizēm, kurās mēs jums metīsim izaicinājumu, un pirmajā reizē tas šķiet biedējoši, taču tam ir pietiekami daudz paredzamības, lai pēc tam apgūstot to, jums ir viegli sagremot informāciju un nodot to citiem.
Cik jūs pārsniegāt/mazāk par stundu skaitu, kas būtu vajadzīgs pasaulē pirmajai komandai, kas pārspētu Last Wish?
JB: Mēs vienmēr iesaistāmies reidā, domājot, ka mēs nevarēsim iemest cilvēkus, ko viņi nesaņemtu 24 stundu laikā, tāpēc šis bija mūsu pirmais 'Ak, labi, šoreiz mēs bijām tuvu!' Patiešām agri mēs zinājām, ko vēlamies darīt, lai jūsu spēks būtu svarīgs.
Tātad, ja Stīvs un Skots iekāpj klājā ļoti agri un saka: “Tā vietā, lai cilvēkiem būtu 20 gadus vecāks par varas līmeni, kā būtu, ja viņiem būtu 20–25 gadi? Vai mēs to varētu izdarīt? Un kā justos cīnoties ar Rivenu, ja jums ir 27 gadi? Tāpēc mēs zinājām, ka šoreiz tas būs ilgāks, un es domāju, ka bijām apmierināti ar to, ko esam uzbūvējuši. Tie, iespējams, prasīja ilgāku laiku, nekā mēs domājām — nogurums kādā brīdī iestājās. [Smejas]

Tāpat kā iepriekšējos reidos, pat ieejai ir jābūt neprātīgi episkai.
SC: Tie skrēja nedaudz ilgāk, nekā mēs bijām mērķējuši, bet es domāju, ka tas, ko Džo teica iepriekš — uz jūsu jautājumu par to, kā panākt, lai pirmajā reizē paiet 20 stundas un pēc tam desmitajā reizē – 20 minūtes, to ietekmē spēks. Es domāju, ja jūs varat sākt cilvēkus ar nepietiekamu spēku, viņi vienmēr var uzlabot savu spēku un kļūt spējīgāki. Tā ir viena ass, ko mēs varam izmantot, lai nodrošinātu, ka turpmākajos mēģinājumos reids ir vieglāks. Bet lielākajai daļai ir jābūt par meistarību, par mehāniku, jo tajā var kļūt labāks. Vai arī jūs apgūstat īsceļus un to, kā izveidot tikšanos — katrā ziņā tā jūs nonākat līdz vietai, kur tagad varat doties kopā ar grupu un, iespējams, kādu šerpu, un tas var būt izdevīgāk ātrāk.
Mēs jau bijām tos padarījuši izplūdušus, un tad grasījāmies tos sist ar Rivenu, lai iegūtu sitienu.
— Džo Blekbērns
Kāda bija atmosfēra studijā, kad bijāt savā konferenču telpā un skatījāties straumes?
JB: No rīta, ja jūs ar mums runājāt, mēs domājām, ka mums ir piemērota diezgan standarta cena. Pat nepietiekami nolīdzināti, ja skatījāties pirmās pāris tikšanās reizes, likās, ka tas tiks pabeigts kaut kur ap pulksten četriem vai pieciem. Stīvs man sūtīja tādas ziņas kā “Kas notiks, ja tas pāries pēc sešiem? Kāds ir mūsu plāns?' jo vairākiem no mums vajadzēja nokavēties, lai pārlasītu daudzus sapņu pilsētas materiālus. Muļķīgi es teicu: “Stīv, viņi jau pārdzīvo tikšanās… vēlāk par sešiem? Tu esi traks!'
SC: Un man bija tāds viedoklis: “Labi, katram gadījumam izstrādāsim rezerves plānu, jo tas varētu būt 2:00”.

Nav attēlā: Rivena ugunīgā elpa vai četri sadurti taustekļi.
JB: Aptuveni tajā laikā, kad komandas nokļuva līdz Vault sadursmei, un bija vajadzīgs tik ilgs laiks, lai to saprastu, mēs noteikti zinājām, ka pēc tam, kad viņi tiks galā, spēlētājiem būs smadzeņu aizplūšana. Mēs jau bijām tos padarījuši izplūdušus, un pēc tam grasījāmies tos sist ar Rivenu, lai iegūtu tādu kā nokautu sitienu. Pēc aptuveni četrām stundām, kas pavadītas glabātavā, mēs domājām: 'Labi, tas varētu ieilgt...'
Es devos gulēt ap diviem naktī, kad Datto komanda bija Rivenā, un, kad es pamodos nākamajā rītā, viņi joprojām bija tur. Galu galā viņi palaida garām emblēmu, lai pirmo 24 stundu laikā veiktu reidu par divām minūtēm. Vai tik un tā bija kāda diskusija par tā došanu?
JB: Nē. Mēs šai emblēmai piešķīrām iepriekš noteiktu laiku un datumu — tāpēc mums bija šī patiešām konkrētā finiša līnija, kas mums ne vienmēr ir, un es domāju, ka stāsts par to, ka viņi kavējas divas minūtes, dzīvos daudz ilgāk nekā tad, ja viņi man bija emblēma.
SC: Jā, tā ir leģenda.
Es atceros, ka kādreiz dzirdēju, ka Crota's End bija reida komandas uzņemties asa sižeta filmu. Kāda filma būtu Last Wish?
JB: Patiešām agri mēs uz Last Wish skatījāmies kā uz Greatest Hits reidu albumu. Mēs tikko sākām nodarboties ar Leviatānu, kas bija mūsu mēģinājums: 'Hei, darīsim kaut ko, kas mainās katru nedēļu!' Tas bija arī: 'Darīsim dīvainu lietu, kur varat izmantot īsceļus!' No tā mēs daudz mācījāmies, un līdz pat [Destiny pirmajam reidam] Vault of Glass. Mūsu dīvainais veids, kā ieviest jauninājumus, izmantojot Last Wish, bija teikt: “Darīsim to tieši ar priekšnieku reidu, ņemsim vērā visas iegūtās zināšanas un apkoposim tās kopā”. Tātad mūsu inovācija patiesībā ir atskats atpakaļ un formulas pilnveidošana.
Vai jūs arī smēlāties iedvesmu no Warmind's Escalation Protocol režīma? Sastapšanās ar Shuro Chi ir viss drudžains, saķēdē supers kopā, sešu cilvēku pirotehnikas haoss notiek.
JB: Es domāju, ka gan Escalation Protocol, gan Blind Well sniedz tādas pašas atsauksmes, ko mēs daudz dzirdam no spēlētājiem, un tas nozīmē, ka Destiny ir spēle, kuras pamatā ir citplanētiešu šaušana, un mēs zinājām, ka vēlamies sasniegt virkni sitienu. Pēdējā vēlme, kas galvenokārt bija par citplanētiešu šaušanu un savu superspēļu izmantošanu, lai atgrieztos pie tā, kas liek Destiny justies tik labi un atšķirties no reiderisma MMO. Tātad, ja paskatās uz tikšanās reizēm, piemēram, Shuro Chi, un pēdējo tikšanos, ko mēs dēvējam par 'Bēgšanu', kuras laikā jūs izsakāt Rivenas sirdi, tās galvenokārt ir saistītas ar sešu cilvēku sapulcināšanu un superspēļu pieķēdēšanu, smago izmantošanu un šīs jaudas iegūšana. fantāzija, ko jūs varat atrast tikai Destiny.
Nākamajā lapā: Bungie runā par vēlmju sienu, reida eksotikas dizainu un to, kāds siers ir nepieņemams