Destiny: Rise of Iron — Supremacy rada jaunu spriedzi PvP, savukārt Archon's Forge sniedz noslēpumainus jaunus ieguvumus





Tā kā jau rotē tik daudz režīmu un karšu, divus gadus un trīs paplašinājumus, jums var piedot, ja domājat, ka Destiny ir paveicis visu iespējamo ar savu Crucible PvP piedāvājumu. Starp hiperaktīvo, taktisko Clash uzbrukumu, pārdomātāko, klusāk slāņoto Control stratēģiju, dažādu objektīvu režīmu saspringto komandas darbu un Osiris īpaši cieto izmēģinājumu brutālo izmēģinājumu laukumu Destiny robustā, bet kaļamā šaušanas mehānika ir bijusi saliekta un pārveidota jebkurā veidā. Taču tagad šī mēneša Rise of Iron paplašināšanās piedāvājumā ir jauns variants pret vairāku spēlētāju spēli.

Šķietami, ka Supremacy ir komandas nāves mačs, tikai šoreiz ir divi veidi, kā gūt vārtus, ļaujot dubultot punktus par katru nogalināto. Jūs to iegūsit, kad ķermenis sākotnēji nokritīs, kā parasti, bet, kad nelaimīgais aizbildnis nonāks uz klāja, viņi nometīs savu Crest — tā ir liela izmēra Engram ar tādu pašu slīdošo fiziku kā krāsainajām, kristāliskajām laupījumu kastēm. visā spēles PvE režīmos. Paņemiet to, un tagad jums ir otrs punkts. Tomēr ikviens var satvert jebkuru blakus esošo Crest, un viss, kas atrodas spēlē, ir norādīts HUD, kas nozīmē, ka neviens iemetiens nav drošs, kamēr neesat to aizķēris.

Praksē tas noved pie delikāta līdzsvara starp ātru, mērķtiecīgu stratēģiju un absolūtu haosu, kurā traucējošie punkti ir centralizētas apņēmīgas nekārtības zonas. Konfrontācijā viens pret vienu lietas ir diezgan vienkāršas. Viens aizbildnis nomirst, otrs savāc laupījumu un dodas savā jautrajā ceļā. Ja vien, protams, nenotiek dubultā nogalināšana — jo, atzīsim, tās joprojām notiek diezgan bieži Crucible — tādā gadījumā katrs spēlētājs kartē redzēs katras krāsas krituma virsotni (tie ir kodēti ar sarkanu un zils, saskaņā ar starptautiskajiem vairāku spēlētāju likumiem), un tuvumā esošie un oportūnisti skries tieši klāt, lai abus maisos. Tas noved pie citas augstākās varas iespējas. Visaptveroša slaktiņa.

Kad vairāki spēlētāji no katras komandas saduras tiešā tuvumā, Crests, visticamāk, sagāzīsies kā izlijušas bumbiņas. Un tad spēlētāji steigsies, lai sagrābtu laupījumu. Un tad, ja kāda no pusēm ir bijusi gudra un atturējusi dažus aizbildņus no cīņas vai vienkārši veiksmi, kas arī noteikti notiek, daži no šiem spēlētājiem, ļoti iespējams, arī izkritīs. Un tad uz grīdas būs vairāk Crests. Un jūs redzat, kā tas notiek. Un tas notiek, pirms Crests sāk ripot lejā no kalniem vai lēkāt lejā pa kāpnēm.

Taču, neskatoties uz visu pārākuma anarhiju, pastāv iespēja īstenot arī reālu stratēģiju. Gudrākie spēlētāji, kā minēts iepriekš, klīst mazos komplektos, divi pildīs uzbrukuma pienākumus, bet trešais paliks tuvu, bet prom no redzesloka, lai saglabātu pārsvaru savākšanas laikā, vai nogalinās jebkuru pretinieku spēlētāju, kurš mēģina ieskriet. Paņemiet Crest no kritis komandas biedrs, pirms to spēj pretinieks, un jūs iegūsit Crest noliegumu, kas nozīmē, ka par bloķēšanas vākšanu ir jāiegūst daudz punktu.

Vai varbūt snaiperi varētu strādāt ar vidēja līdz tuva attāluma spēlētājiem, pamanot iespējas, atbrīvojot Crests no tālienes un sūta savus partnerus, lai notīrītu, vienlaikus nodrošinot aizsegu. Iespējai izmantot vientuļus spēlētājus un viņu crests kā ēsmu var būt arī kājas, un acīmredzot jebkurš Sunsinging Warlock ar pašapcelšanās spējām var būt liels, liels nelietis, kurš uzreiz atgriežas no nāves, lai gūtu Crest noliegumu, atriebības slepkavību. , un Crest pikaps par trīs veseli punkti. Es to zinu, jo esmu tas nelietis, un es lieliski pavadīju laiku.

Kas attiecas uz jaunajām kartēm, kas nāk kopā ar Supremacy, manas sesijas laikā es spēlēju Skyline un Last Exit. Abi ir labi, taču savā stilā ir ļoti kontrastējoši. Pirmajam vienā pusē ir neliels gaiteņu un kameru karš, bet otrā – plaša brīvdabas platforma, padarot to par postījumu patvērumu, un nobriedusi tālsatiksmes nogalināšanai ar riskantiem sprintiem līdz Crest. Tomēr Last Exit ir saistīts ar slazdiem no tuva attāluma. Izgatavota no pamestas metro sistēmas uz Venēras, kam raksturīgi šauri tuneļi un šaurāki stūri, un tajā ir salauzti vilcieni, kuros var paslēpties. Ja esat šāvējs, šī ir jūsu jaunā brīvdienu māja.



Bet arī kooperatīvā jomā ir vēl viens diezgan interesants jaunums. Archon's Forge atrodas no vietas, no kurienes pa kreisi bija The Taken King’s Court of Oryx. Atšķirība ir tāda, ka atšķirībā no Tiesas fokusa uz bosu cīņām, Forge ir vairāk līdzīgs Vecāko cietuma ordu cīņām. Padomājiet par to kā par abu hibrīdu.

Patiesībā tā nav vienīgā atšķirība. Otra lieta ir veids, kā tiek piekļūts Forge. Tās atsevišķajā arēnā var brīvi ieiet no Plaguelands smilšu kastes kartes, taču tā ir jāaktivizē ar SIVA piedāvājumu — jaunu vienumu, ko var atrast visā pasaulē un saņemt kā atlīdzību par aktivitāti. Dažādi līmeņi izsauc dažādus viļņus, kas sniedz dažādus ieguvumus, taču, tiklīdz cīņa sākas, arēna tiek bloķēta. Šajā brīdī visiem citiem spēlētājiem, kuri vēlas iesaistīties darbībā, ir jāiegādājas ar atslēgu, taču, tā kā arēnas barjera bloķē visu redzamību par to, kas un par ko notiek cīņa, ir jābūt zināmai azartiskai iespējai ierasties novēloti.

Ne tāpēc, ka starp cīņām ir jāgaida pārāk ilgi. Katra cīņa ilgst tikai apmēram piecas minūtes, nodrošinot ātrāku, tūlītēju, intensīvāku un anarhiskāku pieredzi ar ātru pavērsienu. Kad Rise of Iron sāks tiešraidē, tas, visticamāk, izvērtīsies par pastāvīgu cīņu ballīti, lai gan tā augstākā līmeņa sadursmju mērogs vēl nav redzams.

Pat zemā līmenī man tika demonstrēts, lai gan tas ir dumpis, agresīvie pūļi ātri un bieži papildinās, un efektu vēl vairāk pastiprina Forge arēnas mazākais izmērs, salīdzinot ar Prison of Elders. Taču tajā pašā laikā jautrību pastiprina tā dizaina reibonis, milzīgā vertikāle, ko apkalpo vairākas, augsti novietotas platformas un daži dūšīgi cokoli un monolīti, lai starp tiem varētu lēkāt. Kopā ar palielināto kaujinieku skaitu abās pusēs tas ir neticami muļķīgs un sprādzienbīstams maisījums.

Bez šaubām, lietas kļūs daudz stratēģiskākas — un daudz sarežģītākas — augstākos līmeņos, kad gaidāma liela atlīdzība. Bet tajā pašā laikā Forge vispārējās uzbūves tūlītējums un katartiski destruktīvas, brīvas formas muļķības noteikti ir pievilcīgas spēlē, kurā noteiktas stratēģijas un slēpšanās aiz kastēm dažkārt ir kļuvušas par standartu augsta līmeņa spēlē.

Kā tāds stratēģijas un muļķības sajaukums varētu būt piemērots Crucible's Supremacy pavadonis. Galu galā Destiny vienmēr ir bijusi spēle, kas paredzēta, lai ļautu ikvienam izklaidēties, kad vien vēlas. Un ir veltīgi uztvert lietas pilnīgi nopietni, kad vilku piekrautas raķešu palaišanas iekārtas un purpursarkanā kosmosa maģija ir gatavi.