Disco Elysium tapšana: kā ZA/UM radīja vienu no oriģinālākajām desmitgades RPG

(Attēla kredīts: ZA/UM)





ZA/UM. Kā studijas nosaukums tas ir šausmīgi drosmīgs un ietekmēts. Arī nedaudz neveikli un grūti atrisināmi; tas neizskatās pareizi, ja nav burti. Bet līdzdibinātājam Robertam Kurvicam: “Tas vienkārši izskatās forši, šis slīpsvītras tur ir. Tas izskatās kā tehniskais nosaukums kaut kam, kas noteikti pastāv un sver astoņas tonnas. Un tad ir tā krievu nozīme, kas ir 'no prāta' vai 'prātam'. 'Ja kaut ko tā sauc, tas izskatās kulturāli. It kā tas nebūtu smieklīgi.

Atbalstiet ilgtermiņa spēļu žurnālistiku

(Attēla kredīts: nākotne)



Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Edge. Ja vēlaties katru mēnesi vairāk lieliskas ilgstošas ​​​​spēļu žurnālistikas, kas tiek piegādāta tieši uz jūsu durvīm vai iesūtni, abonējiet Edge šeit.

Un atkal tas izpaudās no dzēruma Tallinas vakara 2005. gadā. 'Mēs vienkārši klaiņojām pilnīgā postā un nabadzībā,' saka Kurvics, kurš tajā laikā bija dziedātājs rokgrupā Ultramelanhool. 'Mēs sapratām, ka mums ir kaut kas jādara lietas labā, un mēs ievietojām DJ Tiesto remiksu dziesmai Adagio For Strings, jo tas ir patiešām episks un muļķīgs blāķis.' Ideja izveidot videospēli viņiem nebija tālu prātā; viņi vienkārši vēlējās atvērt radošo noietu un padarīt savas balsis sadzirdētas, un tā izveidoja mākslinieku un rakstnieku kolektīvu, kas aptuveni nākamajā desmitgadē radīja mūziku, gleznas un grāmatas, iesaistījās lūžņos ar citiem kolektīviem un spēlēja Dungeons &. Pūķi.

'Es domāju, ka es satiku Robertu, kad man bija 17 vai tamlīdzīgi,' stāsta mākslas direktors Aleksandrs Rostovs. 'Pirms tam jūs dzirdējāt šos čukstus par dažiem trakiem džekiem, kuri darīja šo dīvaino obsesīvo D&D lietu, kas nebija saistīta ar rūķiem un elfiem, bet gan par motorratiņiem un cilvēkiem ar cilindriem. Tas bija kā steampunk, bet ne vaniļas steampunk, to iedvesmoja franču revolūcija. Kad es klātienē saņēmu materiālus, varoņu fotogrāfijas un kartes, tas bija tā, piemēram, 'Ak, sūdā, šī ir lieta'.



Nav ko zaudēt

(Attēla kredīts: ZA/UM)

Tikmēr Kurvics bija saticis romānistu Kauru Kenderu. 'Kad mēs iekāpām Kauru, viss patiešām sāka ritēt, jo Kauram piemīt šī lielvara, kas kapitālismā ir ļoti svarīga. Viņš saprot naudu,” saka Kurvics. 'Viņš ir arī patiešām labs rakstnieks, un tas reti notiek kopā.' Kenders palīdzēja Kurvicam pašam izdot 2013. gada romānu, kura darbība norisinās viņa būvētajā pasaulē un sauca Sacred And Terrible Air. Viņam vajadzēja piecus gadus, lai uzrakstītu un parādītu Rostovas mākslu, taču tas cieta neveiksmi. 'Tas tika pārdots 1000 eksemplāros,' saka Kurvics. 'Tātad pēc tam es padevos dziļam alkoholismam.'



Trīs gadus iepriekš Kurvics bija palīdzējis Kenderam izkļūt no alkoholisma, un, vēlēdamies pēc kārtas palīdzēt draugam, Kenders devās pie Kurvica ar priekšlikumu. 'Mani bērni man teica:' Beidz rakstīt grāmatas! Neviens nelasa grāmatas! Jums vajadzētu nodarboties ar videospēlēm,'' saka Kenders, tāpēc viņš ierosināja, kāpēc viņi neizveidoja spēli šajā pasaulē, kuru bija radījis Kurvics?

“Es nekad agrāk nebiju sapņojis izveidot videospēli, jo nevarēju no tās dabūt kaut ko tik mazu un koncentrētu,” saka Kurvics. 'Bet tad es pēkšņi ieraudzīju Revachol geto daļu no augšas un sapratu, ka tā būtu ideāli piemērota izometriskai spēlei.' Kurvics Kenderam sacīja, ka viņam šī ideja jāpārrunā ar Rostovu. 'Es atceros, ka gāju pie durvīm, lai viņu ielaistu,' stāsta Rostovs. 'Viņš paskatījās man acīs un teica:' Mans draugs, mums neizdevās tik daudzas lietas. Lai mums neizdodas arī izveidot video spēli.''



(Attēla kredīts: ZA/UM)

Lasīt vairāk

(Attēla kredīts: ZA/UM)

Kā Disco Elysium tver mūsu pašreizējo politisko brīdi

'Es negrasījos spēlēt videospēli,' saka Kurvics. 'Es domāju, ka mēs esam izgāzušies pietiekami daudzās lietās, un es tikai turpināšu dzert.' Taču Rostova aizrāvās ar šo ideju, tāpēc Kurvics uzrakstīja vienas lappuses kopsavilkumu, kurā ir aprakstīts, par ko Disco Elysium ir kļuvis četru gadu laikā kopš: “AD&D satiekas ar 70. gadu policistu šovu oriģinālā “fantastiskā reālistiskā” vidē, ar zobeniem un ieročiem. un automobiļiem. Realizēts kā izometrisks CRPG — moderns sasniegums leģendārajā Planescape: Torment un Baldur's Gate. Masīvs, reaģējošs stāsts. Plašā, nabadzības skartā geto izpēte. Dziļa, stratēģiska cīņa.

'Vīzija bija tik skaidra, ka man nebija nekādu šaubu,' saka Kenders. Tomēr tas bija milzīgs darījums ZA/UM izveidot video spēli. 'Ideja, ka jūs varat izveidot videospēli Tallinā, ir pilnīgi smieklīga,' saka Rostovs. 'Mums ir jāierauj ideja par to vienam otra sapņos vai kaut kas cits, lai pārliecinātu sevi, ka tas ir kaut kas, ko var izdarīt.'

'Un jo īpaši lomu spēle, jo RPG ir kā kroņa dārgakmens, vissarežģītākā lieta, ko izgatavot,' saka Kurvics. 'Visi saka, ka jūs to nevarat nodrošināt. Atvērtas pasaules RPG, vai tu esi ārprātīgs? Vienkārši likās, ka tas ir pilnīgi ārpus mūsu spējām, pāri visam, ko mēs varētu darīt finansiāli, pat intelektuāli. Galu galā Tallinā tajā laikā bija tikai viena cita studija, mobilo sakaru izstrādātājs, tāpēc pieredzējušu vietējo talantu bija ļoti maz. Bet viņiem bija pieejama nauda: Kenders pārdeva savu Ferrari. 'Tas bija ļoti skumjš un nožēlojams Ferrari,' viņš saka.

'Lētākais,' saka Kurvics. 'Tā agrāk piederēja Dolfam Lundgrēnam.'

(Attēla kredīts: ZA/UM)

'Viņš to nopirka, jo iztēlojās, kā ar to nogādās Kannās, taču viņi viņam nekad nedeva balvu, tāpēc viņš to pārdeva,' stāsta Kenders. 'Un mēs to izmantojām, lai izveidotu video spēli.' Vairāk ieguldījumu radīja dažādi kontakti un draugi, kuri kopš tā laika ir izrādījušies pacietīgi, jo sākotnēji tie tika pārdoti par spēli, kas aptvēra milzīgu pasauli, pirms tīrās spēles detaļas, ko viņi atklāja, lika ZA/UM saspiesties un koncentrēties uz viena neliela piekrastes pilsētiņa. Šajā brīdī spēle tika saukta par No Truce With the Furies, un tā tika paziņota ar 2017. gada beigu izlaišanas datumu. Taču pēc tam spēle pārgāja uz šo vietu un iekļuva galvaspilsētā, un tajā brīdī tā tika pārdēvēta par Disco Elysium un aizkavējās 2019. gadā. 'Mums desmitiem reižu ir nācies pārvietot vārtu stabus,' atzīst Kenders.

Austrumi uz Rietumiem

Tomēr pirmajā gadā komandai bija jāatrod savs vizuālais stils, jāizdomā, kā tā varētu pastāstīt savu stāstu, un kopumā izdomāt, kā būt izstrādes studijai. Tās mākslas pamati bija balstīti uz Rostovas darbu Kurvica romānam, bet pirmajos mēnešos Kurvics devās uz Rostovu, lai rakstītu, kā Rostova gleznoja, skatoties viens pār otra pleciem. Vienā revolucionārā gleznā bija attēlots milzu automaģistrāle, kas iet virs nopostītām Austrumeiropas ēkām Revacholā, pasaules galvaspilsētā. 'Tā būtībā ir Amerika, kas šķērso nabadzīgo veco Austrumeiropu, automaģistrāle bez rampas, kas paceļas horizontā,' saka Kurvics. 'Kad saņēmām tās rozīgi sudrabotās debesis, mēs zinājām, ka mums ir Revachola sajūta.'

'Tas bija tik jauks, eksperimentāls, pētniecisks laiks,' saka Rostovs. 'Es lepojos ar savām zināšanām par videospēļu vēsturi un to, kā spēles ir vizuāli attīstījušās, un tagad man bija iespēja izmantot šīs idejas un radīt glītu vizuālo estētiku faktiskā spēlē.' Dialogu sistēma bija lielāks izaicinājums, un kur sadūrās studijas pieredzes trūkums un Kurvica ambīcijas. Viņš vēlējās, lai Disco Elysium spēlēšana justos kā dabiska reakcija uz pasauli, un tā prasmju sistēma, kas atspoguļo daudzus dažādus jūsu varoņa psihes aspektus, sākot no jūsu intelekta līdz atkarības centriem, ir izstrādāta tieši tā. Spēle pastāvīgi pārbauda, ​​kā viņi reaģē, un viņi runā un mijiedarbojas ar jums, spēlētāju, it kā viņi būtu sekundāri varoņi.

(Attēla kredīts: ZA/UM)

'Mani bērni man teica:' Beidz rakstīt grāmatas! Neviens nelasa grāmatas! Tev vajadzētu nodarboties ar videospēlēm''

Un arī pašam dialogam bija jājūtas dabiskam. Mēs to vēlējāmies, lai jūs nepamanītu, ka lasāt. Šī ir vissvarīgākā daļa, kā padarīt grāmatas jautras. Lasīt ir patīkami tikai tad, ja aizmirstat, ka lasāt, jo lasīt nav jautri. Neviens negrib lasīt. Kurvics vēlējās izvairīties no tipiskā veida, kā RPG ievada vārdus saviem spēlētājiem skaidrojošo līniju gabalos. 'Kā to panākt ātrā, tikšķā formā smadzenēm, kas tiek barotas Twitter un Tumblr? Bija ellišķīgi saprast loģiskās struktūras, kurām jāietver runāšanas prasmju sistēma, un to, kā tās savijas un kā tas izskatās no iekšpuses.

Tad no tā bija jāveido sistēma, ko var izmantot desmit rakstnieki. Pašlaik ZA/UM veido 35 iekšējie izstrādātāji, tāpēc rakstnieki veido gandrīz trešdaļu no tā kopējā darbinieku skaita — jebkurā gadījumā pirms 20 nepāra darbuzņēmējiem. Kurvics apraksta Disco Elysium kā 'pašlaik grūtāko rakstīšanas darbu uz planētas', jo tajā ir ātrs dialogs, alternatīvu līniju un perspektīvu blīvums, nemaz nerunājot par to, ka tā ir detektīvspēle, tāpēc tai ir jābūt arī pilnīgai loģikai. konsekvenci. Taču no Disco Elysium agrīnajiem demonstrācijām šķiet, ka ZA/UM to ir izdevies.

Lielāko daļu pēdējo četru gadu tas ir izdevies, ķepurojoties Tallinas vecpilsētas bijušajā galerijā, jo tā bija liela, lēta un blakus ražotāja dzīvesvietai. 'Pirmā darba intervija notika bēniņos, burtiski blakus baložu sūdu kaudzei,' saka Rostovs. Taču šī gada laikā Kenders un Kurvics kopā ar daudziem rakstniekiem ir emigrējuši. 2016. gadā ZA/UM izdevās nodrošināt pirmo riska kapitāla finansējuma kārtu, kas ļāva Kurvicam iegūt skaņu celiņu no grupas British Sea Power, un, viesojoties pie viņiem Birmingemā, viņš saprata, ka Apvienotā Karaliste jūtas kā mājās, kā arī labs avots. izstrādātājus un talantus, kas viņiem būtu nepieciešami, lai pabeigtu spēli. 'No turienes lietas tikko mainījās; mums ir Mikee W Goodman no [progresīvā metāla grupas] SikTh, kas mums veic VO. Ja jūs esat Austrumeiropā, jūs mirstat par VO. Akcenti ir šausmīgi! Jūs nevarat izteikt normālu rietumu balsi, tāpēc esat iesprostoti.

(Attēla kredīts: ZA/UM)

Un tomēr ZA/UM ir Igaunijas ražojums. Disco Elysium brūkošā pilsēta un kompromitētie varoņi neatspoguļo Igaunijas vēsturi, bet atspoguļo to. 'Mūsu paaudzi ļoti lielā mērā veidoja Padomju Savienības sabrukums, 90. gadu Tallina un Igaunija, kas bija šausmīgs laiks,' saka Rostovs. “Tā radās mūzika, kuru klausoties mēs uzaugām, ar nopietniem tekstiem un konceptuālu piepūli. Igaunija vairs nav tā vieta. Tagad tas ir zaudētājs-ville. Mēs izveidojām Skype, mēs kļuvām par pasaules e-galvaspilsētas e-rezidentiem. Saldās lietas jau ir pazudušas.

Tāds rūgtums un dusmas, cer ZA/UM, ceļos ārpus Igaunijas robežas tagad, kad Kurvics dzīvo Braitonā, bet Kenders vada tā Londonas biroju ('Ziniet, Barbican centrs ir kā Padomju Savienības kabata'). Un Kurvics cer, ka tā plašākās tēmas atbalsosies arī plašākai paaudzei. 'Galvenais varonis, manuprāt, ir pārspīlēts iemiesojums, kurš ilgu laiku ir kļūdījies, bet viņam sāp, jo viņš joprojām pretojas. Šo cīņu un spēku, lai turpinātu, esam pamanījuši, ka tas nav tikai Austrumeiropas valstis. ZA/UM labi prot cīnīties, sākot no dibināšanas neapmierinātībā un beidzot ar centieniem padarīt spēli tikpat ambiciozu kā Disco Elysium. 'Šo radošo iespēju mums bija neticami grūti sasniegt, un es katru dienu pārliecinos, ka ielieku tajā visas dusmas un sāpes.'

Abonējiet žurnālu Edge tikai uz laiku 9 USD par trim digitālajiem izdevumiem un parādiet savu atbalstu ilgstošai spēļu žurnālistikai.