211service.com
Es īsti nezināju, pie kā strādāju — kā deviņi cilvēki uzņēmumā Rare radīja izcilu klasiku ar GoldenEye.
Spēlētāji zināja rezultātu deviņdesmitajos gados. Reti ražotas platformas, jūs spēlējāt pirmās personas šāvēju datorā, un jebkura spēle, kuras pamatā ir filma, bija šausmīga. Tad parādījās GoldenEye 007 un tas viss mainījās. Tā tika izlaista divus gadus pēc filmas nokļūšanas lielajā ekrānā, tikai dažus mēnešus pirms franšīzes nākamā ieraksta Tomorrow Never Dies iznākšanas, un bez lielas cerības uz panākumiem pat no komandas, kas to bija izstrādājusi.
Vai vēlaties gūt vairāk lielisku ieskatu klasiskajās spēlēs? 
Saņemiet katru ikmēneša izdevumu Retro spēlētājs , godalgotais klasisko videospēļu ceļvedis, kas tiek piegādāts tieši pie jūsu durvīm, maksājot mazāk nekā 4 £.
Tas turpināja pārdot satriecošus 8 miljonus eksemplāru, padarot to par trešo lielāko pārdoto nosaukumu Nintendo 64 bitu konsolē, un tas vienmēr parādās šo daudzgadīgo “Best Ever Games” sarakstu ešelonos. Šie panākumi, iespējams, ir vēl ievērojamāki, ja ņem vērā, ka lielākajai daļai izstrādātāju komandas GoldenEye bija pirmais profesionālais tituls. Patiešām, Timam un Krisam Stamperiem, Rare vadītājiem, nācās komandai atgādināt, ka šis nebija viņu universitātes projekts, jo attīstība ilga vairāk nekā trīs gadus.
Turklāt GoldenEye pierādīja, ka uz stāstiem balstīta FPS var darboties konsolēs un ka deathmatches nekad īsti nenoveco. Visu deviņu komandas galveno locekļu pulcēšana ir bijusi iedvesmojoša. Daži palika Rare un strādāja pie tā garīgā turpinājuma Perfect Dark. Daži turpināja izveidot Free Radical, TimeSplitters sērijas mājvietu. Daži ir palikuši spēlēs, citi ir kļuvuši tālāk, taču visi var vienoties par divām lietām: būt GoldenEye komandai bija pieredze, ko viņi nekad neaizmirsīs, un spēlēt kā Oddjob vairāku spēlētāju spēlē vienmēr ir krāpšanās.
Zelta pulēšana

Markam Edmondam pirmais ieguldījums GoldenEye izstrādē bija sēdēšana vienatnē Stamper savrupmājas istabā, pildot šuves. Es īsti nezināju, pie kā strādāju, Marks saprotami skaidro. Man tika lūgts izpētīt, kā izveidot filcētus savienojumus animētai 3D rakstzīmju sistēmai; būtībā gluda āda pār locītavām, piemēram, elkonim, nevis tikai ciets augšdelma un apakšdelma bloks. Man nebija ne jausmas, ka tas ir saistīts ar Džeimsu Bondu, taču noteikti esmu izturējis pārbaudi, jo tiku pārcelts uz staļļa bloku un uz komandu. Bija lieliski strādāt pie savas pirmās videospēles!
Programmētājs Marks pievienojās projekta vadītājam Martinam Holisam un māksliniekam Karlam Hiltonam, un trijotne sāka strādāt pie GoldenEye agrīnajām versijām. Sākotnēji spēli lielā mērā ietekmēja Sega's Virtua Cop ar Bondu, kas sekoja iepriekš noteiktam līmenim. Mēs izmantojām šo apbrīnojamo jauno izgudrojumu, ko sauc par analogo nūju, lai tēmētu pret matu krustojumu, pasmaida Marks. Bet tad mēs domājām: “Vai nebūtu forši spēlēt spēlei līdzīgu Doom ar īstu 3D grafiku? Tā būtu jauna pieredze!’ Un mēs zinājām, ka Nintendo 64 spēj atveidot 3D grafiku no jebkuras orientācijas vai virziena.
Komanda nolēma Bondu “noņemt no sliedēm”, lai gan, lai precīzi zinātu, uz ko N64 ir spējīgs, bija nepieciešama liela ticība. Tās izstrādes sistēmā tika izmantotas augstākās klases Silicon Graphics mašīnas, ar kurām ir patīkami strādāt, ja ir tendence pārkarst, savukārt Nintendo gaidāmās konsoles specifikācijas vēl nebija pabeigtas. Es neskaidri atceros, ka biju vīlies, redzot tehnoloģiju demonstrācijas, kas darbojas pirmajās izstrādes konsolēs, atzīst Marks. Bet, kad mūsu mākslinieki iesaistījās projektā, viņiem izdevās grafikas izskatīties labi!

Marks aizrāvās ar GoldenEye dzinēju, paņemot mākslas darbus, kas izveidoti tādās pakotnēs kā Alias un GameGen, un atveidojot tos spēlē. Viņš palīdzēja izstrādāt sistēmu, kas apstrādāja kustības uzņemtās animācijas, kas bija novatoriskas savā laikā, un strādāja pie ienaidnieka mākslīgā intelekta, lai jūsu ienaidnieki varētu vismaz mēģināt apmānīt jūsu aģentu, pirms saburzītas agonijā, kad jūs viņus iešāvāt cirksnī.
Tomēr, neskatoties uz visām šīm novatoriskajām funkcijām, komanda patiešām nebija pārliecināta, ka kāds cits būtu pārsteigts. Bija pārsteidzoši ceļot uz E3 šovu 1997. gadā, taču es neatceros lielu reakciju uz spēli, saka Marks. Iespējams, tā nebija īstā vide, lai cilvēki tajā iekļūtu. Tikai pēc tam, kad sāka nākt atsauksmes, es sapratu, ka cilvēkiem tas patiešām patīk.
Aiz dzelzs priekškara
Deivids Doaks diezgan lepni pasmaida, kad jautājam viņam par viņa novatoriskā darba mantojumu saistībā ar misijas izstrādi un ienaidnieka AI GoldenEye. Mans mīļākais brīdis bija tikšanās ar oriģinālajiem Valve puišiem ECTS, Apvienotās Karalistes tirdzniecības izstādē, 1998. gadā, un viņi jokoja, ka GoldenEye ir piespiedis viņus pārtaisīt daudzas lietas Half-Life. Viņi turpināja darīt visu labi.
Kad Deivids pievienojās komandai 1995. gada beigās, liela daļa spēles pamatelementu bija vietā. Vadības elementi bija atsaucīgi, galvenā cilpa “Satiec ienaidnieku, nošauj tos, pāriet uz nākamo” darbojās efektīvi, un audio un vizuālie materiāli sniedza pārliecinošu atgriezenisko saiti. Acīmredzamā problēma bija tāda, ka līmeņi bija diezgan tukši, viņš skaidro. Tie tika izveidoti, lai pārbaudītu spēles gaitu, lai gan pat šajā posmā bija novatoriskas funkcijas, kas iezīmēja spēles ambīcijas, piemēram, trauksmes sistēma Severnaja bunkurā. To varēja iedarbināt apsargs, kurš skrēja nospiest lielu sarkano pogu, vai arī kameras “ieraugot” Bondu. Šīs dienas FPS paradigma bija Doom, kas lika jums šaut monstrus un savākt krāsainas atslēgas, lai atvērtu durvis, un mēs ļoti vēlējāmies no tā atkāpties.

Lai gan Deivids atzīst, ka visvienkāršākajā gadījumā tas ietvēra “atslēgas kartes” koncepcijas atjaunošanu ar dekoderiem, slēptiem modemiem un visa veida ierīcēm, viņš bija apņēmības pilns mainīt līmeņu tempu un ritmu. Severnaya Bunker 1 ir burvīgs, sulīgs blīvums, viņš aizrauj, ļoti vienkārša, maza telpa, bet, jo īpaši, ja ir lielākas grūtības, ir daudz ko darīt ar žonglēšanu ar mērķiem, trauksmes signāliem un ienaidniekiem. Bunkera 2 kameras aizbēgšana bija patīkama uzstādīšana; Maskēšanās lieliski saderēja un bija kaut kas svaigs pirms Metal Gear Solidand Thief pasaulē. Un acīmredzot Facility ir nepārtraukts smieklu avots par to, ka tur ir Dr Doaks...
Jā, Deivids izceļas ar ievērojamu zinātnieka/slepenā aģenta lomu, lai gan lielākā daļa komandas ir kaut kur spēlē, vai nu kā bezvārda apsargu sejas, vai muļķīgi ieslēdz datoru monitorus. Neskatoties uz to, ka Deivids ir apmierināts ar dažādajiem misijas mērķiem un interesanto līmeņa dizainu, ko komanda sasniedza, Deivids ir pirmais, kurš atzīst, ka ne viss, ko viņi mēģināja, ir izdevies.
Daži līmeņu iestatījumi bija vingrinājumi bojājumu ierobežošanai. Atvērtākos līmeņos, piemēram, Runway un Depot, bija grūti izveidot jēgpilnu spēli, un rezultāti ir nevienmērīgi. Un eskorta misijas tajā laikā šķita laba ideja. Es domāju, kas gan varētu būt jautrāks par to, ka jūsu priekšnesums tiek vērtēts pēc tā, vai Natālija nejauši iemetīs galvu lodes ceļā vai ietriektos sprādzienā?
Neskatoties uz dažām aizdedzes izlaidumiem, stāsta režīms bija revolucionārs, piedāvājot spēlētājiem izvēles iespējas. Vai jums jāiet iekšā ar visiem zelta ieročiem vai jāizmanto sava licence, lai taupīgi nogalinātu? Apsargi varēja tikt slēpti garām, taču tas, cik apmierinoši izrādījās, izvairījās no blēžiem ar sitieniem ar galvu. Tas, kā jūsu ienaidnieki reaģēja uz jūsu darbībām, un pārsteidzošā, dažreiz satraucošā NPC iejaukšanās, radīja sajūtu, ka šī ir dzīva, asiņojoša pasaule.

AI pilnveidošana lielā mērā bija darījumu starpniecības process ar Marku Edmondsu, saka Deivids. Es domāju, ka funkcija ļautu man izveidot interesantāku iestatījumu, Marks pakratītu galvu, paskaidrotu, kā tas nebija iespējams, pēc tam atgriezties pie sava galda un veikt dažas kodēšanas burvības, lai tas notiktu. Leģenda.
Ģērbies, lai nogalinātu
GoldenEye titros B Džonsa loma ir norādīta kā 'kostīmu māksliniece'. Tā varētu būt atsauce uz filmu pasauli, taču tā izrādījās pārsteidzoši piemērota, jo neviens nav tik prasmīgs pikseļu smokinga veidošanā kā viņa. Sākotnēji mums spēlē bija vēl trīs Bondi, viņa skaidro. Man bija jāizveido dažādas smokinga faktūras 64x32 pikseļu faktūrā. Mūrs ieguva balto ar neļķi, Daltons ieguva dubulto krūtiņu un Konerijs ieguva klasisko sešdesmito gadu smokingu. Un visas viņu sejas bija no manām uzziņu grāmatām.
Deviņdesmito gadu vidū nebija pieejamas ērtas interneta bibliotēkas, tāpēc liela daļa GoldenEye izskata radās no B plašās Bonda grāmatu un piemiņlietu kolekcijas. Personāžu fotoattēli tika skenēti, sīkrīku rokasgrāmatas tika rūpīgi izpētītas, un pusdienlaiks tika pavadīts, skatoties Bonda fona katalogu videolentē. Mums bija tikai pusstundu pārtraukums, lai mēs tos pārvarētu 20 minūšu posmos, un tas prasīja veselu vecumu, viņa smejas.

Komandai bija zināma piekļuve filmu komplektam, un viņi aiznesa savu eleganto jauno digitālo kameru uz Leavesden Studios Hertfordšīrā, lai fotografētu pēc iespējas vairāk. Viņa atceras, ka kamera bija milzīga, patiešām smaga un maksāja apmēram divus grandus, taču tā mēs ieguvām lielāko daļu mūsu atsauces materiālu, piemēram, Statuju parkam un galvenajam Erceņģeļa SK kompleksam gan pirms, gan pēc tā uzspridzināšanas. Es izmantoju to pašu kameru, lai uzņemtu seju fotoattēlus, kurus izmantojām spēlē. Es uzņemtu šāvienu no galvas priekšpuses, sāniem un aizmugures un sašutu tos kopā. Tas bija pirms Photoshop, tāpēc man bija tikai šis pikseļu gleznotājs ar nosaukumu NinGen un tikai 38x32 pikseļi tekstūrām. Mēģiniet tajā uzzīmēt jebkuru ticamu cilvēka seju!
'Mēs izmantojām šo apbrīnojamo jauno izgudrojumu, ko sauc par analogo nūju, lai mērķētu uz krustpunktu.'
Marks Edmonds
Ir pagājušas divas desmitgades, un ir diezgan viegli pacelt Rodžeram Mūram līdzīgas uzacis, skatoties uz spēles bloķētajām galvām, taču tajā laikā tas bija novatorisks darbs, tāpat kā kustības tveršanas izmantošana, lai piešķirtu varoņa kustībai reālisma sajūtu. Sākotnējā iestatīšana bija “putnu bara” magnētiskā sistēma, kurā visi marķieri uz ķermeņa bija tieši uzmanīgi ar kustībām, pretējā gadījumā tas nolidotu no sienas un atsitās pret izpildītāju, viņa saraujas.
Iespējams, ka šīs jaunās tehnoloģijas visefektīvākā izmantošana bija tā, lai jūsu ienaidnieki izskatītos tā, it kā jūs tos patiešām būtu aizmiguši. Iešaujiet viņiem plecā, un viņi no sāpēm atspēkosies; iešauj viņiem galvā, un viņi saburzīs uz grīdas. Mēs vēlējāmies, lai animācijas izskatītos tā, it kā upuris to negaidītu, tāpēc likām [komandas loceklim] Dankanam Botvudam aizvērt acis, un es pēkšņi uzsitu viņam pa plecu, viņam neko nesakot. Mēs negribējām, lai šī stiprinājuma sekundes daļa būtu redzama tveršanā. Mums pat ap viņa vidukli bija piesietas virves, lai novilktu viņu nost no kājām. Mums apkārt bija daudz mīkstu paklājiņu, bet es nedomāju, ka mēs būtu varējuši no tā tikt vaļā mūsdienu uz veselību un drošību saudzējošā vidē...

Tieši šī uzmanība detaļām visos GoldenEye vizuālā attēla aspektos palīdzēja spēli padarīt tik iespaidīgu. Kopš aiziešanas no Rare B ir strādājusi filmās un televīzijā, tostarp filmējusies filmās Doctor Who un Guardians Of The Galaxy, taču joprojām sazinās ar saviem vecajiem kodēšanas draugiem. Mēs brīnāmies, vai viņa kādreiz jutās apzināta, ka ir vienīgā sieviete komandā, vai arī dzimumu stereotipi kādreiz ir traucējuši? Nē un nē, un skaidri redzams, ka tu mani nepazīsti, viņa strupi atbild.
Licence aizrautībai
Karls Hiltons joprojām atceras, kad Martins Holiss uzdeva jautājumu. Viņš atklāja ar: 'Vai jums patīk Džeimss Bonds?' iesmejas Kārlis, kurš bija pirmais, kurš pievienojās Martinam komandā kā galvenais mākslinieks. Es biju liels Bonda fans, un tas izklausījās ļoti jautri, taču es noteikti uztraucos par reputāciju, kāda toreiz bija filmu saiknes spēlēm. Es tikko sāku strādāt pie Rare un zināju, ka viņi neizlaiž sliktas spēles, taču atceros, ka skatījos uz Blast Corps, kas tika ražots mums blakus, un domāju, ka tas, iespējams, būtu daudz populārāks par filmu pie mums. sākās.
Kārlis saskatīja potenciālu izmantot vecās Bonda filmas, ar kurām viņš bija uzaudzis, īpaši tajās, kurās piedalījās viņa iecienītākais Bonds Rodžers Mūrs. Sākotnēji viņš vēlējās iekļaut no The Spy Who Loved Me zemūdeņu bāzi Liparus, taču sapratis, ka tas ir pārāk sarežģīti, tā vietā viņš izvēlējās Moonraker atspoles bāzi Drax. Daudzi mājieni plašākai Bonda pasaulei un gudrais veids, kā kamera ielidoja 007 pakausī katra līmeņa sākumā, patiešām palīdzēja spēlētājiem justies tā, it kā viņi kļūtu par smalko slepeno aģentu.

Mēs vēlējāmies uzsvērt, ka spēlētājs bija Džeimss Bonds, taču FPS spēlē reti kad ir iespēja redzēt sevi, Kārlis saka. Tas šķita ideāls veids, kā atgādināt spēlētājam. Rodžers Mūrs spēlēja Bondu, Pīrss Brosnans tolaik spēlēja Bondu, tagad arī jūs varat iekāpt Bonda kurpēs.
Smalki pieskārieni, piemēram, kinematogrāfisks asiņu priekškars, kas nolaižas uz ekrāna, kad jūs nomirstat, un jūsu smokinga aproce ir skaidri redzama, pārbaudot, vai pulkstenī ir svarīga informācija par misiju, tas viss papildina šo autentisko Bonda sajūtu. Pulkstenis kalpoja arī citam mērķim, skaidro Kārlis. Mēs visi vienojāmies, ka, samazinot ekrāna jucekli līdz minimumam, jūs radīsit visdziļāko sajūtu, un pulkstenis palīdzēja jums justies kā 007, nevis vispārējs FPS atskaņotājs. Lai gan mēs vienmēr jokojām par to, cik mūsu Bonds izskatījās tuvredzīgs, tik cieši skatoties pulkstenī.
Tas mūs noved pie mūsu galvenā jautājuma: cik svarīga bija licence? Spēle nenoliedzami bija ārkārtīgi labi izstrādāta šāvēja spēle ar daudzām novatoriskām funkcijām, taču vai bez Bonda tai būtu bijuši tādi paši kritiskie un komerciālie panākumi?
Kārlis apgalvo, ka tas, ko varēja interpretēt kā vardarbīgu pirmās personas šāvēju, tika atvērts daudz plašākai ģimenes auditorijai, jo kultūras ziņā Džeimsam Bondam ir atļauts nogalināt cilvēkus un netikt uzskatīts par sliktu. Tas nozīmēja, ka bērni varēja lūgt vecākiem spēli! Es ceru, ka tas jebkurā gadījumā būtu izdevies, bet es šaubos, vai tas būtu spējis iekļūt populārajā kultūrā, ko tai nodrošināja Džeimsa Bonda saite. Es domāju, ka Perfect Dark to zināmā mērā atbalsta. Gandrīz visos veidos tas bija pārāks par GoldenEye, jo mēs tik daudz uzzinājām no sava pirmā spēles veidošanas mēģinājuma, tomēr tā tika pārdota mazāk nekā puse [kopiju]. Iespēja spēlēt Džeimsa Bonda lomā ir lielisks pārdošanas punkts.
Šis raksts sākotnēji parādījās žurnālā Retro Gamer. Lai iegūtu vairāk lielisku spēļu pārklājuma, varat abonējiet Retro Gamer šeit .