Fallout veidotājs stāsta, kā Torment: Tides of Numenera atgriež dīvainības RPG.





Šo interviju veica Xbox: The Official Magazine

Tā kā rietumu RPG kļūst arvien kinematogrāfiskāka — iedvesmojoties no BioWare un CD Projekt Red, ko veicina milzīgs budžets, Braiens Fargo un viņa komanda inXile uztur pieticīgāku sapni. Veidojot RPG ainu 80. un 90. gados ar The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) un Fallout (faktiskais-Fallout) viņa lejupejošo RPG stils, kas bija caurstrāvots ar spilgtām zināšanām un idejām, nedaudz izkrita no. modē. Tomēr fanu apetīte nekad nav mazinājusies, un ar Kickstarter palīdzību Fargo virza šī stila atdzimšanu, vispirms Wasteland 2 un atkal gaidāmajā Torment: Tides of Numenera. Un, kā mēs noskaidrojām, šī nav jūsu parastā RPG...



OXM: Vai kāds, kurš nespēlēja pirmo Torment, Planescape, varētu mums izveidot ainu? Kas nosaka to, ko jūs darāt, nevis rietumu RPG, ko daudzi no mums pazīst šodien?

Braiens Fargo: Aizmirstiet Planescape: mocieties uz sekundi. Ja esat spēlējis vai nu rietumu RPG, vai pat japāņu RPG, tas atšķiras no jebko, ko esat spēlējis iepriekš. Es to saku pārliecinoši, jo Torment kā jēdziens... nav liela fantāzija un tā nav gluži zinātniskā fantastika. Tā ir cita pasaule. Un jūs nenodarbojaties ar situācijām, kad vācat trušu kažokādas. Tā vietā jūs varētu saskarties ar pasauli, kas ir dzīvs organisms, kas jums ir jābaro cilvēki, kuriem ir vainas apziņa, vai ne? Vai arī izmantojiet transdimensiju skalpeli, lai izgrieztu viņu cauri!

Uz skatuves ir puisis, kurš atklājis nemirstības atslēgu – viņu sauc par mainīgo Dievu. Viņš ir iemācījies izmantot cilvēku dzīves būtību: viņš tevi paņem un izmanto, un, kad esi pabeidzis, viņš tevi atmet. Un atstumtais nezina, kas noticis – viņš ir izsūcis no tevis dzīvību, bet tu joprojām esi dzīvs. Jūs kā spēlētājs sākat, un jūs esat pēdējais izmestais. Jūs faktiski spēlējat, traucoties no kosmosa uz planētu. Jūs varat nomirt pirmajās divās spēles minūtēs, ja pieņemat nepareizu lēmumu. Pieņemot, ka pārdzīvojat kritienu un rīkojaties pareizi, jums ir jāsaprot, kas, pie velna, notiek un kas ir mainīgais Dievs.



OXM: Izklausās diezgan tālu...

BF: Visums ir ļoti dīvains – tas notiek uz Zemes pēc miljarda gadu. Viņi to sauc par devīto pasauli — viņi zina, ka bija vismaz astoņas citas attīstītas civilizācijas, kas nāca un cēlās un nāca un cēlās. Jūs atrodat tehnoloģiju ar nosaukumu Numenera no šīm iepriekšējām civilizācijām. Un, tā kā tas ir tik uzlabots, tas ir kā maģija. Tas būtu kā alu cilvēks, kurš atrod iPad. Viņš domā, ka tā ir absolūta maģija, kad viņš to ieslēdza, vai ne? Šķiet, ka tā ir maģija; šeit tas pats. Visums ir super, ļoti dīvains un neparasts, un rakstīšana ir kaut kas tāds, ko jūs parasti redzētu tradicionālākās lomu spēlēs.



OXM: Visumā, kur var notikt visas šīs trakās un neparastās lietas, kur novilkt robežu? Kā jūs vispār sākat kaut ko rakstīt šādu iespēju pasaulē?

BF: Man jāsaka, ka mēs, iespējams, nenovilkām daudz līniju, kas atturētu sevi no dīvainības. Tā ir bijusi īsta rakstnieku paradīze. Tehnoloģiju rakstura un maģijas izjūtas un dažādo pasauļu dēļ mums ir brīva izvēle darīt gandrīz visu, ko vēlamies. Jūs nonākat no vienas dīvainas situācijas citā. Jūs nekad nespēlējat Mocības un domājat, ka man šķiet, ka esmu to darījis iepriekš. Viss šķiet unikāls. Un tā, manuprāt, ir daļa no tā spēka. Kad cilvēki sāk redzēt prezentācijas, viņu attieksme ir tāda, ka šī ir viena no svaigākajām lietām, ko esmu redzējis.



OXM: Mēs redzējām dažus stāstus — es domāju, ka tur dzemdēja robots?

BF: Jā, roboti dzemdē un pēc tam izmanto savus mazuļus bumbām.

OXM: Tas ir kaut kā traki!

BF: Jā, un datora AI, kas nogalināja sevi — tas turpinās un turpinās.

OXM: Kāds, jūsuprāt, ir patiesi labas uzdevumu līnijas izveides noslēpums?

BF: Manuprāt, tas vairāk par visu ir atkarīgs no varoņiem. Es jokoju par desmit trušu kažokādu savākšanu, bet... jūs varētu meklēt, kur ir zilas durvis, un tagad jums ir jāatrod zila atslēga, vai ne? Ne tik aizraujoši. Bet, ja man ir durvis un man ir jāizlaiž pa durvīm kāds puisis, kuram ir agorafobija un viņš baidās no sabiedriskām telpām? Principā es risinu tieši to pašu problēmu, kā izkļūt pa durvīm, bet vai tas nav daudz interesantāk nekā iegūt zilo atslēgu? Tas ir veids, kā mēs uz to skatāmies.

OXM: Kāds ir rakstīšanas process studijā? Vai cilvēki uzņemas atbildību par atsevišķiem gabaliem, vai arī jums ir liela grupa, kas kopā raksta?

BF: Dievs, šajā projektā ir bijuši septiņi vai astoņi dažādi rakstnieki. Katram no tiem ir piešķirta cita joma, un daļa no iemesla, kāpēc tas ir prasījis tik ilgu laiku, ir tāds, ka gandrīz būtu uzrakstītas septiņas zinātniskās fantastikas grāmatas, un tagad mums tās visas ir jāapvieno un jārunā vienam ar otru. loģiskā mode, tāpēc tā redakcijas daļa ir ieilgusi. Un viens no rakstniekiem bija Patriks Rotfuss — es domāju, ka viņš ir pasaulē populārākais fantāzijas autors numur otrais, un viņš tajā piedalījās. Tajā piedalījās Kriss Avellons un, protams, Džordžs Ziets, Kolins Makkombs un Ādams Heine, kuri strādāja pie pirmā Planescape: Torment... Vai jūs kādreiz skatījāties Black Mirror? Tas būtu tāpat kā tad, ja jūs visus šos stāstus atbrīvotu un saglabātu tos visus šajā Visumā un pēc tam mēģinātu tos visus apvienot? Tas ir sava veida process.

OXM: Vai, veidojot sazarotu stāstu, nav sirdi plosoši radīt visus rezultātus, ko cilvēki nekad neredzēs?

BF: Tā ir, bet šeit ir lieta: lomu spēles ir manas iecienītākās, jo tās var likt jums izjust plašāku emociju klāstu nekā citi žanri. Ja vēlaties patiesu cēloni un sekas, kā arī spēli, kas atspoguļo jūsu personīgos lēmumus, jums ir jāizveido vairākas lietas, kuras viņi neredzēs. Citādi viss ir kritisks ceļš, un mēs neņemam vērā jūsu pieņemtos lēmumus. Es to atklāju jau sen, un tas aizsākās jau divus gadu desmitus — mēs apņemamies ievietot lietas, kas mums patīk un kuras, kā zināms, cilvēki neredzēs. Filmā The Bard’s Tale mēs kopā ar šiem vikingiem izveidojām šo lielisko dziesmu un deju numuru, un tas bija jautrs — un mēs zinājām, ka ne visi to redzēs, taču tas ir labi, jo tiem, kas to atradīs, tas patiks.

OXM: Torment ir sērija, kas saistīta ar datoru. Kā jūs atvieglojat jaunos konsoļu atskaņotājus?

BF: Kaut kādā līmenī mēs vienkārši izveidojam spēli, ko gatavojamies izveidot, un ļaujam žetoniem krist, kur tie var. Mēs nedomāsim, zēn, vai konsoles cilvēks var tikt galā ar to? Mēs par to tā īsti nedomājam. Es domāju, ka tur, kur tas sāka saprast, mēs redzējām šo zīmi, panākumus gan no Wasteland 2, kas tika ļoti labi uztverts konsolē, gan pēc tam Divinity: Original Sin. Šīs spēles ir tikpat smagas kā šī, tāpēc mēs zinām, ka tur ir auditorija. Tā varētu nebūt tik liela auditorija kā tādiem šāvēja RPG kā Fallout, taču mums tas ir labi. Mēs veidojam noteikta veida spēli un domājam, ka cilvēki to novērtēs. Mēs nepielāgojamies konsolei.

Mēs vienmēr cenšamies pārliecināties, ka spēle ir kādam pieejama, jo tā ir diezgan blīva, vai ne? Pirms astoņiem mēnešiem mēs to ievietojām agrīnās piekļuves režīmā, un cilvēki teica: jūs zināt, ka piekļuve ir nedaudz lēna, jūs man sniedzat daudz informācijas. Mēs tos iemetām šajā kaujā, kas aizņēma pārāk ilgu laiku, un tāpēc nodomājām: viņiem ir taisnība, mums sākumā jāpadara mazliet mazāk blīvs, mazāk atkārtojas cīņā. Tāpēc mēs to atvieglojām, un es domāju, ka tas bija pareizs lēmums. Bet šī filozofija attiecas uz personālo datoru un konsoles versiju; tās ir tās pašas problēmas, tie ir tie paši cilvēki.

OXM: vai Kickstarter spēle vispār maina attīstību? uz papīra tas ir atvērtāks un demokrātiskāks, taču tajā pašā laikā cilvēku atlaišana aiz priekškara, iespējams, rada mazākas elastības risku.

BF: Tātad šim jautājumam ir dažādi aspekti. Pirmkārt, es domāju, ka demokrātiskā procesa nosaukums ir nepareizi. Atbalstītāji nevar teikt: mēs vēlamies vampīrus, un balsojiet un iesaistiet vampīrus spēlē. Mēs nedarīsim tādas lietas. Mēs vēlamies, lai viņi sniegtu konkrētas atsauksmes par mūsu radīto pieredzi, un mēs vēlamies, lai viņi saņemtu patiesas atsauksmes. Viņi nebalsos, lai liktu mums veikt patvaļīgas izmaiņas...

Man patīk šis process, salīdzinot ar to, kā tas bija agrāk, jo, kad es spēlēju spēles 90. gados — Baldur's Gate, Fallout, neatkarīgi no tā, jūs strādājat pie spēles, jūs to izdzēsāt un tad dabūjāt. visas šīs patiešām vērtīgās atsauksmes, no kurām dažas bija viegli uzrunājamas, taču mēs tās neredzējām, jo ​​bijām tai pārāk tuvu. Un es atceros, ka domāju: ja man tas būtu bijis pirms mēneša, tas būtu bijis fantastisks.

OXM: Kickstarter ir atļāvis spēlēt spēles, kuras, iespējams, citādi nebūtu notikušas...

BF: Ar simtprocentīgu pārliecību varu teikt, ka Wasteland 2 un Torment nekad nebūtu notikuši, ja ne kolektīvais finansējums.

OXM: Pat ar iesaistīto cilvēku ciltsrakstiem?

BF: Nē. Nekad. Es to teiktu viennozīmīgi. Klausies. Ir bijis cilvēku pūlis, kuriem patīk noteikta veida lomu spēles, viņi vienmēr ir bijuši tur un vienmēr ir bijuši ļoti kaislīgi, un ir bijuši tādi puiši kā es un tādi puiši kā Obsidiāns, kuriem patīk tās veidot, bet mēs nevarējām Nedariet to, jo mazumtirgotāji bija ceļā un izdevēji mums nedotu naudu. Tātad digitālais atbrīvojās no mazumtirgotāja un kolektīvais finansējums atbrīvojās no izdevēja, un tagad mēs to darām.

OXM: Ko, jūsuprāt, videospēļu RPG var piedāvāt, ko nevar piedāvāt reāla galda spēle?

BF: Galda spēļu lielā priekšrocība ir sociālais aspekts; mēs visi sēžam vienā vietā, un liela daļa sarunu nav pat par spēli, vai ne? Vai arī jūs aprunājaties ar kādu traku aspektu un rīkojaties nenobrieduši. Un tieši tas padara to lielisku — tāpēc galda versijai ir priekšrocības. Mūsu priekšrocība ir tā, ka mēs varam paslēpt lielu daļu matemātikas un metienus, lai jūs varētu vairāk koncentrēties uz pieredzi. Mums ir profesionāli rakstnieki, kuri ir izstrādājuši katru vārdu.

Es domāju, ka mūsu spēja noteikt noskaņojumu ir spēcīgāka tikai tāpēc, ka mums ir apkārtējās skaņas efekti un tiek atskaņota mūzika. Var teikt, ka labs DM (Dungeon Master) varētu radīt labu garastāvokli; Es teiktu, ka tas varētu būt tuvu, ja jums būtu patiešām labs DM, bet ne visi DM ir tik spēcīgi. Tātad mūsu spēja jūs hipnotizēt ir spēcīgāka spēlē. Ja es lasu labu grāmatu, es aizmirstu, ka šķiroju lapas — es vienkārši esmu tur, vai ne? Es domāju to pašu ar patiešām lielisku RPG — ja esmu tur, es aizmirstu, ka klikšķinu un kustos, es vienkārši dzīvoju tajā pasaulē, un es domāju, ka mūsu spēja jūs iegremdēt ir spēcīgāka par to, ko jūs darāt. sēžot ap galdu.

OXM: Ir lieliski redzēt, ka šāda spēle tiek ievietota Xbox.

BF: Jūs zināt, kā tas ir, gadu no gada spēlētāji un prese saka: Kāpēc es redzu citu atvērtu pasauli bla bla...? Tāpēc mēs cenšamies veikt dažas radošas lietas. Visi komentāri vietnē Steam ir šādi: Jā, jūs to patiešām darāt, tas ir lieliski! Tāpēc mēs esam priecīgi, ka esam atalgoti ar labu gribu par to, ko cenšamies darīt.

Šis raksts sākotnēji parādījās Xbox: oficiālajā žurnālā. Lai iegūtu vairāk lielisku Xbox pārklājumu, varat abonēt šeit .