211service.com
Far Cry Primal parāda, kā mazākie vaļīgie gali var atšķetināt visplašākās atvērtās pasaules
Amnestijas laiks: es mīlu spēles, kas izskatās ļoti, ļoti jauki. Jā, es zinu, spēle ar grafiku un viss, bet mūsdienās nav iemesla, kāpēc mums nevajadzētu sagaidīt abus. Un jebkurā gadījumā skaisti realizēta pasaule var būt sastāvdaļa, kas labu spēli ievirza diženuma valstībā.
Tā tas ir Far Cry Primal gadījumā. Esmu pavadījis nesamērīgi daudz laika, zaudējot sevi tās pasaulē, neskatoties uz to, ka sirdī tā ir diezgan gaļas un kartupeļu piedzīvojumu spēle. Tas pat neiztur manu testu “Vai ir jautri pārvietoties pa karti?”, kas parasti nosaka, vai es turos pie atvērtās pasaules spēles, jo tas ir tikai aizvēsturisks Far Cry 4 neveiklās, kalnainās ainavas atveidojums.
Tā kā ritenis vēl nav izgudrots, patiesībā senču ēzelim ir ļoti grūti nokļūt jebkurā vietā Primalā, pat ja ir ātrs ceļojums un spēja pieradināt un braukt ar zvēriem (kas, kā ziņots, bija iezīme, kas aizlāpīta vēlā spēles izstrāde, lai padarītu ceļošanu mazāk slogu).

Taču par to, cik sulīgs un valdzinošs ir Far Cry Primal akmens laikmeta āda, liecina tas, ka visai pasaulei bija nepieciešama vairāk nekā nedēļa, lai saprastu, ka Ubisoft ir paveicis tikai nedaudz vairāk par Himalaju izmešanu Ziemeļeiropā un pievienojis dažus apelsīnu filtrus. Bet tam nav nozīmes. Labākajā gadījumā spēlēm ir iespēja novirzīt jūs uz citu laiku un vietu, kas nav līdzvērtīga nevienam citam medija veidam, un Far Cry Primal tikpat nesāpīgi iegremdē jūs aizvēsturē kā Everestu uz Gētenbergu.
Primal saka jūs ar vārdu 'sveiki' (vai drīzāk, 'ugg'). Dažu sekunžu laikā pēc starta nospiešanas jūs atrodaties zonā: iestrēdzis sena meža vidū tālu, tālu, čaukst cauri aizvēsturiskiem zaļumiem ar savu nesaprotamo alu cilvēku komandu, kas meklē kaut ko, jebko, ko nogalināt un ēst.

Un tad ar ekrānu nodrebinošu būkšķi redzamā vietā parādās jūsu nākamā maltīte; lielisks mamuts, kura acs ir tikpat tuvu mūsu trīcošajam iemiesojumam, cik šis ekrāns ir jūsu degunam. Mēs uzmanīgi sekojam zvēram atvērumā, un tur, daļēji aizsegta biezā pirmatnējā miglā, ir viena no elpu aizraujošākajām ainām, ko videospēlēs redzat visu gadu: vesels mastodonu bars, kas rotaļājas, spēlējas, peldas.
Tas ir neticams atvērējs, kas uzreiz iesūc jūs Primal visumā, un tas ir tāds, ko, pateicoties tā iespaidīgajam audio un vizuālajam attēlam, pārējā pieredze spēj attaisnot. Pasaulē ir tik viegli pazaudēt sevi, ka prāts sāk aizpildīt robus, un jūs sākat skaidrot spēles trūkumus kā daļu no lielākas fantāzijas. Ko darīt, ja pasaulē ir grūti pārvietoties? Šis ir akmens laikmets — jūs varētu sagaidīt, ka reljefs būs nedaudz nelīdzens un ar zilumiem.

Vizuālie materiāli vienkārši ir spēles lielākā vērtība, un nav pārsteigums, ka lielākā daļa izmaiņu, ko Ubisoft ir veikusi Primal pēc izlaišanas, ir vērstas uz to, lai vēl vairāk palielinātu iedziļināšanos. Tie ietver iespēju noņemt ekrāna jucekli, lai izgatavošana aizņemtu ilgāku laiku, un iespēja likt dzīvniekiem nārstot retāk, liekot medniekiem gaidīt savu laupījumu, nevis bezmērķīgi skraidīties apkārt, līdz tie galu galā uzduras briežu ganāmpulkam.
Pēdējā modifikācija būtu katastrofa mazāk uzsūcošā spēlē, taču Primalā pacietīga reta laupījuma vajāšana un katra skalpa pelnīšana ar labu medību praksi ir daļa no jautrības. Kā jau teicu, šajā aizraujošajā spēlē jūsu iztēle tiecas izlīdzināt lietas, kas varētu tikt uztvertas kā nepilnības rupjā piedāvājumā.

Taču ir nepieciešams tikai viens mazs slikts dizains, lai pat visspilgtāk iecerētā pasaule sabruktu un atklātu rupjo filmu, kas atrodas apakšā. Primal visvairāk neapmierinošais elements ir tāds, kam bija potenciāls izcili – Zvēru meistara medību uzdevumi, kuros jūs izsekojat varenu, retu radījumu (piemēram, zobenzobu tīģeri, kas iznīcina jūsu klanu iepriekš minētajā atverē) un, cerams, to pietiekami vājina, lai to pieradinātu un izpildītu jūsu solījumu.
Pirmajā spēlē tas ir uzmundrinoši. Zvēra skatieni pie apvāršņa, sekojot tā pēdām, iedveš veselīgu baiļu līmeni; bailes, kas izraisa paniku jūsu lēmumu pieņemšanā, kad steidzaties pa savu nometni, izliekot slazdus un gatavojot piederumus īsajā logā pirms tās gaidāmās ierašanās. Pretinieks ir cienīgs – ātrāks un spēcīgāks par standarta zvēriem, un ar veselības stieni garāku, nekā varētu sist ar šķēpu.
Tas ir gandrīz neizbēgami, ka šis spējīgais mednieks jūs nogalinās jūsu pirmajā mēģinājumā, taču tas nenozīmē, ka jūs nevarat nokāpt šūpojoties. Sākumā jūsu primārais instinkts ir vienkārši izdzīvot. Tad domas lēnām pārvēršas paisuma virzienā – izmantojot nelīdzeno reljefu savā labā, lai radītu pietiekamu distanci starp sevi un dzīvnieku, lai veiktu vitāli svarīgus darbus; labprātīgi kalpojiet par ēsmu, lai iemānītu tīģeri celiņos, kas piekrauti ar lamatām.

Un tad lēnām, noteikti, lieliski mednieks kļūst par nomedīto. Kad ir palikusi apmēram trešdaļa no sava veselības stieņa, tīģeris pagriež asti un skrien atpakaļ uz savu novietni, ļaujot jums dzīties pakaļ un pabeigt darbu savā pagalmā. Diemžēl nekas nav bīstamāks par stūrī iespiestu dzīvnieku, viņi saka: kad esat nokļuvis tīģera alā, telpa ir pārāk liela, un jebkuras kļūdas ātri izrādās liktenīgas. Pirmajā mēģinājumā es nomiru, rūpīgi samazinot savu ienaidnieku līdz aptuveni 10% no tā veselības stāvokļa. Kad pēc tik ilgas cīņas piedzīvojat šo sirdi plosošo, gandrīz garām, un izredzes sākt spēli no jauna jūs nebiedē, jūs zināt, ka jums ir darīšana ar ļoti labu spēles dizainu.
Bet tad, otrajā piegājienā, sienas sabruka. Kad zvērs atgriezās notikuma vietā, es biju šokēts, atklājot, ka tā veselības stienis nedarīja atjaunoties. Tas mainīja spēli, un ne uz labo pusi. Bez nekāda taustāma nāves soda un līdz ar to arī bez iemesla to novērst, trakulīgās, sirdi apturošās medības acumirklī izkliedējās nodiluma cīņā, jo es neieinteresēti lauzos pie tās veselības stieņa, vairākas reizes krītot un dzimstot. Pēc apmēram desmit minūtēm tīģeris beidzot saplaisāja un salieca ceļgalu savam jaunajam, viltīgajam saimniekam.

Man jāatzīst, kauns pārņem mani katru reizi, kad es sūtu savu kādreiz lepno pretinieku, lai viņš izpildītu savu zemo soli. Tas skatās uz mani ar skumjām acīs, pirms es to nosūtu lejā no klints, lai karotu ar lāci, lai es varētu izveidot nedaudz labāku gaļas maisiņu vai ko citu. Man nav nekādas darīšanas pasūtīt šo baiso džungļu radījumu. Viņš mani pārspēja godīgi. Sprūda tiesības savā alā. Bet, nespējot sodīt par neveiksmi, spēle ļāva man apkrāpt mūs abus.
Iespējams, vēlāk pievienotais izdzīvošanas režīms, kas liek jums iziet cauri spēlei ar vienu dzīvi, ir atbilde uz šo slikto dizaina lēmumu. Diemžēl es to nevarēšu pateikt, jo man tiešām nav vēlēšanās to visu vēlreiz pārdzīvot. Kad iegremdēšanas sienas sabrūk, nav iespējams tās atkal uzcelt.
Šis raksts sākotnēji parādījās Xbox: oficiālajā žurnālā. Lai iegūtu vairāk lielisku Xbox pārklājumu, varat abonēt šeit .