211service.com
Filmas Final Fantasy 6 izveide
Pat 1994. gadā seriāls Final Fantasy iejutās rutīnā, par kuru tas vēlāk kļuva plaši pazīstams, un bieži tika noniecināts. Lai gan katra no piecām veidojošajām spēlēm norisinājās nepazīstamā visumā ar nepazīstamu varoņu sajūgu, kam jākalpo un jāpazīst, jau bija izveidoti atkārtoti ritmi un tēmas, kas šķita būtiskas tās identitātei.
Kristāli un liela izmēra vistas, bruņinieki un pilis, mistisks spēks, kas apdraud pasauli un negaidīts bāreņu varonis: visas Tolkīna atbalsis ir iepildītas pudelēs, piesātinātas ar japāņu aromātiem un pēc tam izlaistas iespaidīgās, gandrīz ikgadējās spēlēs. Detaļas mainījās ar katru spēli, bet tonis - nemaz nerunājot par sistēmisko DNS - palika nemainīgs. Pazaudējot šos enkurus, jūs riskējat zaudēt Final Fantasy garu, kas ir vienīgais, kas jūgā vienu spēli uz nākamo.

Sestā spēle tomēr šo ritmu pārtrauca daudzos negaidītos veidos. Atvelkot priekškaru tvaikpanka pasaulei, kas bija gluži atšķirīga no jebkuras iepriekš Final Fantasy redzētās, tā atvērās nevis ar ciema nodegšanu vai brīnišķīgu kauju starp bruņotiem bruņiniekiem, bet gan ar nogurušu robotu eskadriļu, kas sērīgi traucās pa sniegu. Tieši šeit, nomaļajā Naršes pilsētā (2100 iedzīvotāju), mēs pirmo reizi satiekam ansambļa dalībniekus, no sabiedrības ekstremitātēm izvilktu negodīgu ekscentriķu galeriju – augsto karalisko un bezcerīgo nabagu, kura stāsti drīz vien savijas apburošos, negaidītos veidos. .
Mēs sākām darbu pie Final Fantasy 6 ar domu, ka katrs varonis ir stāsta galvenais varonis, saka spēles direktors Jošinori Kitase. Ikviens komandas loceklis iekļāva tēlu idejas kausējamā katlā. Mēs ļoti vēlējāmies izveidot spēli, kurā būtu atsevišķas epizodes katram varonim. Faktiski Final Fantasy 6 ietekme varēja būt atbildīga par lielāku uzsvaru uz varoņu izveidi turpmākajos sērijas nosaukumos.
Kitase, kurš šodien stabili pieturas pie Final Fantasy stūres pēc seriāla veidotāja Hironobu Sakaguči aiziešanas no Square Enix, šis bija viņa pirmais režisora darbs. Tā bija nozīmīga paaugstināšana jaunajam dizainerim, kurš bija strādājis dažādās disciplīnās Square 8 un 16 bitu nosaukumos. Pirms Final Fantasy 6 viņš bija rakstījis stāstu par Final Fantasy Adventure on the Game Boy (izceļot galvenos sižeta punktus un pārvēršot tos par skriptiem spēles notikumiem), bijis lauku karšu dizainers Romancing SaGa (veidojot spēles pasaules ainavu) un , pavisam nesen, Final Fantasy 5 pasākumu plānotājs.

Kad pienāca laiks sākt darbu pie Final Fantasy 6, Sakaguči sadalīja pienākumus starp mums, saka Kitase. Viņš mani iecēla par pasākumu producēšanu, rūpīgi novērtējot tās daļas, kuras vadīju. Man būtībā tika dots uzdevums apvienot visus spēles scenārijus un dramatiskās sadaļas saskaņotā stāstījumā.
Final Fantasy 6 ietver lielāko spēlējamo aktieru skaitu no jebkuras sērijas spēles ar 14 pastāvīgi spēlējamiem varoņiem un vēl vienu galveno izpildītāju sajūgu, kas ir vai nu uz brīdi spēlētāja kontrolē, vai arī ir izšķiroši sižeta attīstībā. Ar tik daudziem diskrētiem elementiem, saskaņotības un saprotamības nodrošināšana spēlētājam neizbēgami bija Kitase visprasīgākais izaicinājums. Ja ņemam vērā, ka Final Fantasy spēles ir sadalītas divos pamatelementos: cīņās un drāmā, saka Kitase, tad es pārraudzīju pēdējo dizainu, kamēr Hiroyuki Ito uzraudzīja kaujas aspektus. Pēc tam Sakaguchi vajadzēja apvienot projektu kā veselu, saprotamu gabalu.
Darbs pie spēles sākās gandrīz uzreiz pēc Final Fantasy 5 starptautiskās izlaišanas 1992. gadā, un visa ražošana ilga tikai vienu gadu. Lai gan atbildības līnijas bija rūpīgi novilktas – noteikti tā, tik ambiciozai spēlei ar tik izaicinošu izstrādes grafiku – patiesībā radošais ceļojums izrādījās brīvs un kopīgs.
Visi par vienu'Ideja bija pārveidot varoņus no vienkāršiem šifriem cīņai par patiesiem varoņiem ar būtību'

Final Fantasy 6 pirmsākumu sadarbības raksturu vēl vairāk apliecina tās četru galveno mākslas direktoru ieguldījums. Tetsuya Takahashi — kurš vēlāk vadīja Xenogears un Xenoblade Chronicles for Nintendo un nesen atklājās, ka viņš strādā pie nosaukuma X — izstrādāja impērijas Magitek Armours, kas redzamas spēles ikoniskajā ievada secībā, kā arī bija atbildīgs par pasaules karti. Hideo Minaba bija aiz pasaules arhitektūras un spēles daudzo ēku interjera, un Kazuko Šibuja ieņēma personāža gara dizainera lomu. Tikmēr Tetsuja Nomura, kura vēlāk kļuva par seriāla galvenā varoņa dizaineru, pievērsās briesmoņu izskatam, izstrādājot kaujas spraitus vairāk nekā 300 spēles laikā sastaptajiem ienaidniekiem. Tas, ka gala rezultāts bija tik vienots, neskatoties uz sadalījumu starp četriem, liecina par Square radošo procesu tajā laikā.
Tas bija hibrīds process, skaidro Kitase. Sakaguči nāca klajā ar stāsta pieņēmumu, pamatojoties uz konfliktu ar impērijas spēkiem. Tā kā spēles ietvars tika izstrādāts tā, lai nodrošinātu galvenās lomas visiem spēles varoņiem, visi komandas locekļi nāca klajā ar idejām par varoņu epizodēm.
Kitase uzdevums bija salikt šīs atšķirīgās vinjetes kā puzli. Es nevaru teikt, ka es izdomāju visu stāstu, viņš atceras. Piemēram, Loku un Teru ļoti iekrāso Sakaguči ietekme. Tikmēr Ēnu un Setzera fonu un spēles epizodes galvenokārt izstrādāja Tetsuja Nomura [varoņu dizainere sērijai Final Fantasy no septītās spēles], savukārt Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustrators un Xenogears līdzveidotājs] sniedza ieteikumus par Edgaru un Sabīnu, cita starpā. Es veltīju savu laiku un pūles Celes un Gau radīšanai.
Kamēr citas Square iekšējās komandas spēlēja ar ideju par vairākiem RPG varoņiem, izmantojot citu mūsdienu spēli Live A Live, Final Fantasy 6 bija pirmā augsta profila spēle, kas lika perspektīvu mainošajam sižetam darboties ar tik elpu un sparu. Raugoties uz videospēļu dizainu un izstrādi līdz šim, saka Kitase, es domāju, ka, piemēram, asa sižeta spēles balstījās uz jēgu un instinktu, savukārt RPG vairāk piesaistīja saprātu un loģiku. Tas, kas padarīja Final Fantasy sēriju tik novatorisku, bija emocijas, kas radās no drāmas spēlē papildus šiem citiem elementiem. Es uzskatu, ka šis jauninājums bija redzamāks nekā jebkad agrāk sestajā spēlē. Šī spēle patiešām radīja šo radošo mērķi.

Japāņu RPG vienmēr bija aptvēris stāsta mugurkaulu, taču Kitase un viņa komandai Final Fantasy 6 piedāvāja iespēju palielināt radošo uzsvaru uz stāstījumu un varoņu ekspozīciju. Ideja bija pārveidot tā laika Final Fantasy varoņus no vienkāršiem šifriem cīņai par patiesiem varoņiem ar būtību un aizkulisēm, kas spēlētājā varētu izraisīt interesantākas vai sarežģītākas sajūtas, viņš saka. Tā kā katra varoņa individuālā stāsta mērogs paplašinājās, es sāku to saistīt ar dažādu drāmu attīstības koncepciju atkarībā no spēlētāja izvēlētās varoņa spēlē.
Final Fantasy 6 paņēmiens spēlētāju pilnīgākai ieguldīšanai stāstā un varoņu savstarpējās attiecībās bija pārslēgt vadību pār varoņiem vai varoņu grupām sižeta gaitā. Tas ļāva spēlētājiem darboties gan kā skatītājam, gan aktīvam dalībniekam biznesā, kas apvieno dažādus stāstījuma pavedienus, it kā piedalītos paplašinātā spēlē.
Katrai no sastaptajām vadāmajām personībām ir pilnīgi atšķirīgs un unikāls uzvedības veids kaujā, nemaz nerunājot par viņu pašu pilnībā pilnveidoto aizmugures stāstu, kas jāatklāj. Kaut arī kaujas sistēma ir ortodoksālāka par spēles stāstu, tā ir arī brīnišķīgi izgudrojoša, un fakts, ka katram spēles varonim ir savs kustību un pieeju sajūgs, kas atspoguļo viņu personības, palīdz uzsvērt rakstura attīstību. Piemēram, Gau ir savvaļas bērns, kas atrasts klejojam pa tuksnesi, kuru var iekārdināt ballītē ar žāvētas gaļas plāksni un kurš spēj mācīties jaunus uzbrukumus no dzīvniekiem un briesmoņiem, ar kuriem sastopas ballīte. Šī aizmugures vēstures un aktīva pielietojuma laulība spēļu pasaulē veicināja skaidrību un precizitāti, kas tā laika izlaidumos bija reti sastopama.

Taču līdzsvarot spēli ar vairākām personībām galvenajā lomā nebija bez problēmām. Uzmanīga līdzsvara saglabāšana starp visiem varoņiem, iespējams, bija lielākais izaicinājums, ar kuru es saskāros, saka Kitase. Tomēr, rakstot scenārijus, es tik ļoti iesaistījos katrā personībā, ka bija punkti, kuros, atskatoties uz šodienas spēli, ir skaidrs, ka es nedaudz zaudēju šo līdzsvaru. Piemēram, progresējot ainas, kurās piedalās Seles un Kefka, šie varoņi (lai gan tie nav tieši spēlējami spēlē) kļuva daudz lielāki un ietekmīgāki, nekā sākotnēji bija paredzēts, kad sākās izstrāde.
Spēle tika izlaista līdz SNES (AKA Super Famicom) darbības beigām, un tā radīja vairākas tehniskas grūtības, jo komanda mēģināja no aparatūras iegūt arvien iespaidīgāku skatu. No tehniskā viedokļa es teiktu, ka mūsu lielākais izaicinājums bija 3D dzelzceļa aina, saka Kitase. Mēs izmantojām Super Famicom ekrāna atbalsta režīmu, kas pazīstams kā Mode 7, un rūpīgi ilustrējām grafiku pa vienam punktam, lai izveidotu viltotu 3D efektu. Lai gan šo grafiku izgatavošana bija milzīgs darbs, mūsu beidzot sasniegtie rezultāti diemžēl bija daudz skarbāki, nekā mēs sākotnēji cerējām. Tātad galu galā šī sadaļa neatstāja neko līdzīgu paliekošajam iespaidam, ko mēs viņiem paredzējām.
Final Fantasy 6 tika palaists pēc grafika un budžeta ietvaros; taču ne bez spriedzes, kas radās, tuvojoties ražošanas beigām, un kas bija nepieciešams, lai atrisinātu atlikušās problēmas kodā. Turpinoties ražošanai, milzīgs izaicinājums bija atmiņas pārvaldība, ko tolaik nevarēja uzticēt datoriem un tas bija jādara manuāli, skaidro Kitase. Tas nozīmēja, ka cilvēku kļūdas bija daudz biežākas nekā, piemēram, veidojot spēles mūsdienās.
Turklāt laikā, kad tika izstrādāta Final Fantasy 6, Square nebija rīku vai programmatūras, kas palīdzētu programmētājiem atklāt šīs kļūdas. Es skaidri atceros, ka process prasīja ilgu laiku, saka Kitase. Dažos veidos mūsdienās ir ļoti maz atšķirību ar spēles atkļūdošanu, kad runa ir par tehniskajām problēmām: mūs joprojām moka kļūdas! Un, dievs, pēdējā Final Fantasy 6 atkļūdošanas fāze bija nogurdinoša lieta. Patiesībā es palaidu garām spēles agrīno uzņemšanu, jo pēc ražošanas pabeigšanas paņēmu apmēram mēnesi ilgu brīvdienu, lai atpūstos un atgūtu spēkus.
Final Fantasy 6 stāsts ir netipisks gan seriāla, gan žanra ziņā, kuram tas nedaudz neveikli iederas. Spēle necieš no uzpūstajām pārmērībām un filozofēšanas, kas bija saistīta ar tā laika japāņu RPG, katrs varonis piedāvā ticamu motivāciju, trūkumus un dīvainības ar autentiskumu, kas bagātina stāstījumu. Sižets samazina fantāzijas metafiziku līdz minimumam, tā vietā koncentrējoties uz pamatotākām politikas un impērijas veidošanas tēmām – lēmums, kas palīdzēja iemīļot un savienot spēli ar rietumu auditoriju, kas atklāja, ka sižets ir daudz uzreiz pieejams un patīkamāks viņu jūtīgumam.

Tajos laikos mums nebija interneta, un man kā jaunākajam personāla loceklim netika dota iespēja doties uz ārzemēm, tāpēc es īsti nezināju par spēles uzņemšanu ārpus Japānas, saka Kitase. Tomēr pēdējos gados esmu regulāri piedalījies PR turnejās uz Eiropu un Ameriku – un man ir bijusi daudz vairāk iespēju runāt ar ārvalstu medijiem un faniem. Jāsaka, ka ikreiz, kad dodos šajās tūrēs, mani pārsteidz to rietumnieku skaits, kuri lūdz man parakstīt viņu Final Fantasy 6 lietas. Japānā tas vairāk attiektos uz nākamo spēli Final Fantasy 7, taču man rodas iespaids, ka Rietumos ir liels skaits spēlētāju, kuri dod priekšroku agrākajai spēlei.
Amerikā ar nosaukumu Final Fantasy 3 (sērijas otrā, trešā un piektā spēle tulkošanai tika ignorēta), spēles angļu valodas tulkotājam Tedam Vulsijai tika dotas tikai 30 dienas, lai pabeigtu savu darbu. Šo nogurdinošo termiņu papildināja Nintendo of America stingrās vadlīnijas par valodas izmantošanu spēlēs savā sistēmā. Toreizējā intervijā Vulsijs paskaidroja, ka japāņu spēlēs ir zināms rotaļīguma un... seksualitātes līmenis, kas šeit [ASV] vienkārši nepastāv, galvenokārt noteikumu un vadlīniju dēļ. Cenzūra attiecās arī uz grafiskiem līdzekļiem, aizsedzot kailumu un pat mainot dažas zīmes no “bārs” uz “kafejnīca”.

Iespējams, seriālam, kuram iepriekšējos nosaukumos bija noteiktas skaidras tēmas un idejas, dažu japāņu spēlētāju atteikšanās no dažiem pagātnes kritērijiem, iznākot 1994. gadā, bija neizbēgami. Kristālu neesamība ir simboliska lieta, kas skrēja cauri iepriekšējiem FF tituliem – šajā spēlē, un pilnībā tehnoloģiskas civilizācijas un tā tālāk apzināšanās šķita apmulsusi dažus nopietnākos sērijas fanus, saka Kitase. Tomēr sākuma ainas ietekme, Magitek Armors šķērsojot sniegotus laukus, tika labi novērtēta; un fani bija gatavi pieņemt izaicinošo spēles kultūru, tāpēc tajā laikā tā galvenokārt tika uzņemta labi.
Final Fantasy 6 popularitāte ir turpinājusi augt, jo seriāls nākamajos gados ir guvis plašāku atpazīstamību, un jauni fani atgriežas pie iepriekšējiem nosaukumiem, lai izpētītu tā pirmsākumus. Ir arī vērts atzīmēt, ka šī bija pēdējā 2D Final Fantasy spēle, pirms sērija pārgāja no Nintendo aparatūras uz Sony PlayStation, un tādējādi spēle pārstāv izstrādes komandu, kas pilnībā kontrolē un pārvalda aparatūru.
Varbūt ir dīvaini teikt [to], bet man pietrūkst spēļu veidošanas ierobežojumu tajos laikos, atzīst Kitase. Kasetnes ietilpība, protams, bija daudz mazāka, un tāpēc izaicinājumi bija daudz lielāki. Bet mūsdienās spēlē var darīt gandrīz jebko.

Tas ir paradokss, taču tas var būt radošāk ierobežojošs nekā grūti tehniski ierobežojumi darbam. Strādājot stingrās robežās, ir atrodama zināma brīvība, kas skaidri redzama Final Fantasy 6.
Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.