211service.com
Filmas Half-Life 2: Valve tapšana aizved mūs tās stāstījuma šedevra aizkulisēs.
(Attēla kredīts: Valve)
Ir grūti panākt, lai kāds Valve pastāstītu, ka Half-Life 2 bija lieliska spēle. Tās darbinieki ātri atzīst konkurentus ar līdzīgu vēlmi pēc jauninājumiem un atturas sevi kā vienīgos pionierus. Lai gan viņi atzīst, ka spēle ir uzkrājusi balvu kaudzi, kolonnu collas, forumus, kas izplūst ar uzslavām, nekas no tā nav pašmērķis, bet gan jāanalizē atgriezeniskā saite, kas veicina pastāvīgus centienus kļūt labākiem par to, ko Valve jau dara un mīl. dara.
'Tas palīdz, ja jums nav cerību, kas varētu apgrūtināt jūsu reakciju uzklausīšanu,' saka Geibs Ņūls, Valve līdzdibinātājs un vadītājs, kad mēs jautājam, vai un kad viņš zināja, ka uzņēmums ir radījis kaut ko īpašu. Šāda izvairīšanās parasti jums šķiet nepatiesa pieticība, taču Valve ir neparastu metožu uzņēmums – uzņēmums bez amata nosaukumiem darbojas kā apdāvināto skola, uzņēmums ar tik ciešu apņemšanos pret savu kopienu, ka lasa katru e-pastu, uzņēmums kas līdz ar Steam lēno grūsnību šķietami nelabprāt ir kļuvis par personālo datoru spēļu glābēju.
Tās lēmumi bieži vien ir neaptverami, novirzoties no The Orange Box neticamās vērtības, caur Team Fortress 2 kopienai veltīto bezgalīgo aprūpi un uzmanību, līdz sarežģītākajam piedāvājumam ātri pēc kārtas pārdot divas Left 4 Dead spēles. Valve ir atklāti un, iespējams, pat ekscentriski, paša Ņūela paziņojumi par PS3 “pilnīgo katastrofu” vai par Microsoft nelokāmo atbalstu datorspēļu provocējošos virsrakstos. Ārēji tā katalogs var šķist gandrīz nekļūdīgs, taču šie triumfi ir grūti izcīnīti. Sākotnējais Half-Life tika izņemts un pārskatīts 12 mēnešu laikā pirms izlaišanas. Tā kā tā izdevējs drīz pēc tam, kad spēle nonāca plauktos, draudēja atteikties no mārketinga atbalsta, Valve nevarēja pat atgūt savus ieguldījumus, līdz tas pārliecināja Sierra izdot Game Of The Year izdevumu.

(Attēla kredīts: Valve)
Abonējiet Edge 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Edge Magazine #216. Ja katru mēnesi vēlaties vairāk līdzīgu produktu, kas tiek piegādāts tieši uz jūsu durvīm vai iesūtni, kāpēc gan ne abonējiet Edge šeit .
Half-Life 2 attīstība bija līdzīgi akmeņaina, un to visbiežāk noteica paša Valve lielās vēlmes – un, iespējams, tieši tāpēc Newell nelabprāt slavē to pat pēc fakta. Spēļu izstrādē nekas nav skaidrs, pat Valve. Pats Ņūls atteicās no spēles plānotās parādīšanās 2002. gada E3, kad koncepcijas pierādījuma rullītis nespēja viņu aizkustināt (viņš bija apzināti distancējies no projekta, lai saglabātu objektīvu pirmo skatījumu uz to). Pēc tam spēle palaida garām savu daudzkārt trompetēto nosūtīšanas datumu 2003. gada 30. septembri — neveiksme, kuras rezultātā uzņēmums zaudēja iekšējo impulsu, kā arī publisko seju, un ir nostiprinājusi Ņūela apņemšanos izvairīties no konkrētiem datumiem, kad vien iespējams. Pēc katastrofas neilgi sekoja drošības skandāls, kurā vācu hakeris nopludināja ne tuvu gatavu kodu, izraisot vēl lielāku satraukumu studijā, kas jau tērē 1 miljonu dolāru mēnesī, lai pabeigtu spēli.
Pat tad, kad pēdējie gabali nokļuva vietā, juridiska cīņa ar izdevēju Vivendi Universal Games draudēja sagraut Valve centienus. Sākotnēji Valve bija iesūdzējis Vivendi, apgalvojot, ka izdevējs ir nelikumīgi izplatījis Counter-Strike licences interneta kafejnīcām. Vivendi prettērps bija murgi: Valve nebija, Vivendi apgalvoja, cītīgi pabeidzot Half-Life 2; tā uzskatīja, ka Steam izveide apdraud tās tiesības publicēt Valve spēles.
Bija bažas, ka Vivendi atteiksies izdot Half-Life 2 līdz sešus mēnešus pēc tam, kad tas būs kļuvis zelts. Vivendi piekāpās, un tiesas lēma par labu studijai, taču tas ir pierādījums tam, ka Valve alķīmiskie triumfi ir nelielas mierīguma, kā arī neatlaidības un talanta rezultāts. Iespējams, tam bija pašfinansēšanās, tās dibinātāju lielās rezerves, kas uzkrātas Microsoft uzvaras laikā, taču bija vajadzīgas misiņa bumbas, lai Half-Life 2 taptu bez kompromisiem. Varbūt arī tāpēc tik maz spēļu ir spējušas pārspēt Half-Life 2 sasniegumus. Kā saka Ņūls: 'Spēļu veidošana ir grūta, un katrai komandai ir rūpīgi jāizvēlas cīņas.'
Izveidojot vienu no izcilākajiem

(Attēla kredīts: Valve)
Valve izvēlētā cīņa bija vienkārši izveidot visu laiku labāko datorspēli. Tās uzbrukuma vektori bija daudzveidīgi: sadursmes, kurās medijs kopumā iekaroja fizikas ieviešanu, izstrādā jaunus stāstu stāstīšanas veidus interaktīvās telpās un, pats galvenais, tiecas uz augstāku brieduma līmeni.
Half-Life 2 varoņi ir aizraujoši gan dramatiski, gan darbībā: tie ir taustāma klātbūtne pasaulē, kas tieši palīdz vai traucē spēlētājam. Un pati pasaule ar tās austrumu bloka pilsētniecisko askēzi un pamestības sajūtu lauku izpostītajā teritorijā ir izdomāta konstrukcija, kas ievērojami attīstījusies no pirmās spēles satīriskā bloka — saskaņota vieta, kas neatkarīgi no spēlētāja šaurā progresa koridora tajā nekad nav vienreiz neizdodas pārliecināt. 'Bija periods, kad pirmās personas žanrs šo pieredzi noveda uz šaušanas galerijas pieredzi,' saka Ņūls. 'Ir bijis daudz spēļu, kas norāda uz daudz plašāku iespēju klāstu — vidi un varoņu attīstību, stāstu, spēles gaitu, toni — un Half-Life 2 bija daļa no tā.'
Iespējams, ka šī daļa ir avangards. Taču tā nebija tā, ka tā nokļuva vispirms — Half-Life 2 nav tikai svarīga iterācija pirmās personas šāvēja tālākajā attīstībā, tā daudzos aspektos joprojām ir augsta līmeņa zīme. Tolaik tika uzskatīts, ka rokas fizikas rotaļlieta, gravitācijas pistole, ir visnozīmīgākais papildinājums, taču, lai gan Valve izcili rotaļīgais izpildījums lieliski atšķīrās no pagātnes spēlēm, fiziska manipulācija ar vidi bija neizbēgama. nozarē — progresu, kas radies neapturamās tehnoloģiju attīstības rezultātā. Spēles tieksme paziņot pieauguša cilvēka stāstījumu, iesaistoties tās varoņos un vidē, bija tikpat daudz iztēles rezultāts, kā tehnoloģija, un tieši šī akreditācija ir izrādījusies daudz grūtāka citām spēlēm. Pat BioShock ar saviem viedajiem metakomentāriem par spēlētāja brīvību, nedaudz lēnprātīgi seko Half-Life 2 pēdām, kurā jūsu ienaidnieks izsmej jūsu populāro aicinājumu kā 'Brīvais cilvēks' un jautā, vai jūs patiešām varat to darīt. jebkas, izņemot iznīcināt.

(Attēla kredīts: Valve)
Tas joprojām, protams, ir stāsts par citplanētiešu iebrukumu, kas lielā mērā ir formulēts ar apšaudes apmaiņu. Taču Half-Life 2 dziļāk nekā citi tās desmitgades šāvēji parādīja, ka stāstījums nebija tikai darbības fons, bet arī to radīja pastāvīga mijiedarbība ar 3D interaktīvo telpu. Šīs izsmalcinātības dīglis bija acīmredzams spēles priekšgājējā, sākot ar tās ārišķīgo ainavu Black Mesa tranzīta sistēmā un beidzot ar apsargu Bārniju, kas piedāvāja jums pēc darba nopirkt alu. Lai gan zinātnieki un apsargi bija tikai rekvizīti, ko iesūkt ventilācijas atverēs vai sagriezt kubiņos ar siena stieples lāzeriem, tos bija viegli antropomorfizēt.
Arī spēles laboratorijas vide, neraugoties uz laiku pa laikam mirdzošu zaļu cilpu un virpuļojošu augsto tehnoloģiju rīkiem, tika veidota ar uzticamu darba vietu slazdiem. Neskatoties uz to, iepriekšējā spēle tika izstrādāta organiskāk nekā tās turpinājums, jo Valve kļuva par izstrādātāju un palielināja savu komandu. Tas ne vienmēr radīja tādu pilnībā saskaņotu pasauli, kāda būtu nepieciešama tās turpinājumam, jo īpaši atšķirības starp Čaka Džounsa ūsiņu un stieņu monstru dizainu un Teda Bekmena pieaugušākajiem, baismīgākajiem radījumiem. Half Life 2 redz, ka Bekmena nejaukuma sajūta tagad caurstrāvo visu projektu — estētisku vienotību, kas izaugusi no jaunas pieejas ražošanai.
'Starp abiem projektiem bija liela mēroga atšķirības,' skaidro Ņūls. Tas nozīmēja, ka mums bija jāveic organizatoriskas un procesa izmaiņas, lai to pielāgotu. Koki ir organiski, taču ir iemesli, kāpēc tie neizaug tik augsti kā debesskrāpji.

(Attēla kredīts: Valve)
'Spēļu veidošana ir grūta, un katrai komandai ir rūpīgi jāizvēlas cīņas'
Geibs Ņūls
Komanda tika sadalīta kabalos, katrs strādāja atsevišķās jomās, taču šoreiz līmeņos tika pielietota māksla pēc to būtiskās ģeometrijas noteikšanas, spēles autoram Markam Laidlavam slīdot starp grupām, lai nodrošinātu, ka viss iekļaujas kopumā. daiļliteratūra. Rezultāts bija saskaņotāka vietas un toņa izjūta, kas bija ļoti svarīga Half-Life 2 stāstījuma projekcijai, un kas ieguva daudz tumšāku pagriezienu nekā sākotnējā spēlē.
'Tas dabiski radās no pasaules dizaina,' saka Laidlavs. 'Nebija neviena punkta, kurā mēs neuzskatītu Visumu būtībā tumšu. Kamēr mēs bijām iesprostoti Melnās Mesas robežās, mums nebija jārisina pasaule aiz šīm sienām, taču tas nenozīmēja, ka mēs iztēlojāmies pozitīvu, audzinošu vidi. Kad Half-Life 2 pasaule sāka nonākt uzmanības centrā, mēs centāmies būt konsekventi toņos, taču tas nebija jautājums par to, lai būtu izvēlēti tumšāki vai izsmalcinātāki. Tas vienkārši nozīmēja, ka mums ir jābūt modriem, ieviešot elementus, kas varētu netīšām izjaukt burvestību, kuru mēģinājām izdarīt.
Tomēr Half-Life pasaulē bija tonālie aspekti, kas bija jāatiestata. Lai gan Dr Kleiner un viņa mājdzīvnieku galvaskrabis sniedz komisku atvieglojumu, HL2 ir daudz konsekventāk drūms izdomājums, izvairoties no acīmredzamākiem Half-Life zinātniskās fantastikas satīriskajiem elementiem. 'Mēs atklājām, ka satīra vai parodija ir pārāk ierobežojošs pamatprincips, lai radītu iespējām bagātu Visumu,' saka Laidlavs.
Pusperiods: Alyx 
(Attēla kredīts: Valve)
Pirmais Half-Life: Alyx treileris ir vistuvāk Half-Life 3.
Dr Brīns, nomācošā Kombina cilvēku sloksnis, viegli varēja būt kariķēts tirāns, visi monokli un gestapo cimdi, taču tā vietā viņa čūsku eļļas filozofija ir izklāstīta satraucoši saprātīgā, izmērītā veidā. Pat tad, kad Brīna pārliecina 17. pilsētas iemītniekus noraidīt savu zemo pēcnācēju instinktu, viņa ticība nekad netiek pasniegta ar mēli vaigos. Tāpat ikdienišķais melnais humors, ar kādu zinātnieki pirmajā spēlē tika pārvērsti par subproduktiem, tiek aizstāts ar daudz skumjāku šausmīgu sajūtu – kremētajos līķos, kas guļ grumbuļainās kaudzēs blakus pamestām piekrastes ēkām, ir maz humora. Daudzie un šausminošie veidi, kā spēlētājam tiek mudināti nosūtīt zombijus, rada šausmīgu izklaidi, taču citviet pazemīgais galvaskrabis tiek izmantots, lai stāstītu skaudrus stāstus par neveiksmīgu pretošanos, un zombija vājprātīgā vaimana, kas nes indīgu galvaskrabju kravu, noteikti ir viens no tiem. no visvairāk atvēsinošajiem trokšņiem videospēlēs.
Vai Valve vienmēr bija iecerējis savus turpinājumus nobriest ar spēles auditoriju? Pārsteidzoši, ka nē, pēc Ņūvela teiktā. 'Mēs par to nedomājam, izņemot kā daļu no katra projekta, kam ir jāievēro fakts, ka vienkārši pagātnes atkārtošana tagad nedos tādu pašu ietekmi kā toreiz,' viņš saka. 'Es jūtu, ka esam paglābušies no tā, ka spēlētāja patiesi biedēt vairāk, nekā es vēlētos, un par to mums ir jādomā, papildus emocionālās paletes paplašināšanai, uz kuru varam balstīties.' Un tagad, kad topošie trešās sērijas spēlētāji sāk radīt ģimenes un sasniedz pusmūžu, kas viņus šausmina vairāk par visu? 'Viņu bērnu nāve,' saka Ņūls. 'Viņu pašu spēju izbalēšana.'
Izvairīšanās no klišejām

(Attēla kredīts: Valve)
Briedums, ar kādu Valve tuvojās savai pasaulei, ir redzams ne tik daudz tā sižeta plašā sižetā, bet gan ticamā vides zīmējumā, radot spēcīgu vietas sajūtu, vienlaikus papildinot spēles drūmo toni. Lai gan mēness apspīdētajā zombiju pilnajā Ravenholmā ir daudz zinošu mājienu šausmu žanram, Half-Life 2 lielā mērā pretojas acīmredzamākām iespējām izmantot klišeju. Drosmīgais lēmums izskaust agrīnās idejas pasaules rikšošanai un koncentrēt darbību nespecifiskā Austrumeiropas valstī nodrošināja Valve svaigu un savdabīgu paleti. Neskatoties uz to, pirmie pilsētas 17 un apkārtējās tuksneša dizaini liecināja, ka tie izturēja gotiskās šausmu vētrainās nakts debesis. Pirmajam toreiz bija Blade Runner gaiss – naksnīgs, lietus pārņemts un ar blīvu veco un jauno paātrinošo sabrukšanu. Tomēr pēdējās spēles kraukšķīgā blāva dienas gaisma pārvērš vidi par kaut ko tādu, kas atšķiras no tās iedvesmas. Austrumeiropas pilsētas iespaidīgie laukumi ir apņemti ar tehnoloģijām, kas cenšas sakārtot pasauli, kad tā to patērē, neatkarīgi no Blade Runner entropijas attēlojuma mirgojošās neona gaismās. Pašām smailajām, stūrainajām Combine konstrukcijām piemīt fašstiska piegarša, taču to satraucošā asimetrija, neiespējamā masas sadale un nezināmie materiāli, tumšie un zaigojošie, izceļ tās kā kaut ko pavisam citu.
Arī tuksneša zeme atkāpās no izdegušās zemes klišejām un tā vietā izvēlējās melanholisku tukšumu. Klusajās piekrastes koka ēkās, tāpat kā daudzās citās Half-Life 2 vidēs, ir stāsti, kas atklājas, pētot, to steidzīgi savāktie īpašumi un salauztās pagaidu barikādes, kas stāsta par iemītnieku pēdējo dažu minūšu paniku. Sadarbībā ar spēlētāju līmeņu arhitektūra kļūst par stāstītāju, kas vedina spēlētāju cauri mazām drāmām, kas paplašina pasaules daiļliteratūru ložu caurumos un aerosolā. Pirms Half-Life 2 vide lielākoties kalpoja kā izsmalcināts fons: Quake 2 iespaidīgajās metāla zālēs un portālos bija nepārsteidzoši maz ko teikt par dzīvi Strogosā. Half-Life 2 aizstāvēja efektīvas, bezvārdu stāstīšanas veidu, kas varētu darboties tikai videospēlēs — līdzeklis, kas ļauj veikt pētniecisku mijiedarbību ar 3D telpu.
Tas ir vēl viens šī stāstu veidošanas veida ieguvums, izmantojot līmeņa fizisko struktūru, kas jums nekad nav jāpamana. Lai gan piekrastes posmi aicina apstāties un brīnīties par postu, ir pilnīgi iespējams izbraukt cauri tiem savā bagijā, lēkājot no kaujas uz kauju. Tas noteikti tā ir: spēles panākumi citur būtu bijuši veltīgi, ja tā būtu vāja šāvēja.

(Attēla kredīts: Valve)
'Mēs atklājām, ka satīra vai parodija ir pārāk ierobežojošs pamatprincips, lai radītu iespējām bagātu Visumu.'
Marks Laidlavs
Half-Life 2 mehānika var justies nevietā starp jaunāko laiku smagākajiem, iemiesotākajiem šāvējiem, taču faktiskais spēles temps un cīņas struktūra joprojām ir izcili pārdomāta. Skripti apraksta daudzas no šīm tikšanās reizēm, kad lidojuma laikā uz Black Mesa East uzrodas ienaidnieki, lai jūs sagrābtu, taču, griežoties galdiem, spēlētājs bieži saskaras ar ienaidnieku saskaņā ar saviem noteikumiem. Šīs ir aizraujošas AI tikšanās: Combine karavīri spārnos un pārbauda jūsu aizsardzību tādos veidos, kas ir ticami, taču uzveicami. Tripodālie strīderi kņada, lai palūkotos zem jūsu seguma, un vēlākās epizodēs skābi izspļaujošās skudras pastāvīgi maina savu pozīciju, tieši ārpus diapazona — AI uzvedība ir pietiekami paredzama, lai to varētu novērst ar nelielu pārdomu, bet ir pietiekami organiska, lai nekad to nedarītu. jūtaties preskriptīvs vai acīmredzams, pietiekami bīstams, lai katra cīņa svārstās uz jūsu kontroles robežām.
Half-Life 2 pārvalda arvien pieaugošā spēka sajūtu, radot pastāvīgu šūpošanos starp draudiem un jūsu spēju tos pārvarēt: pulsa lielgabala uzstādīšana uz gaisa laivas ļauj beidzot — vardarbīgi, katartiski — tikt galā ar smalcinātāju, kas. ir uzmācies jums pa pilsētas 17 kanāliem; gravitācijas lielgabals pārvērš zombiju draudus šausmīgā rotaļu laukumā, kas ir pilns ar fizikas zāģiem un benzīna baloniem; skudras no nāvējoša traucējuma kļūst par jūsu labprātīgajiem palīgiem; un, protams, tieši tad, kad jūs domājat, ka spēle ir atņēmusi jums visus ieročus, tā pārvērš gravitācijas pistoli par satriecoša spēka ierīci, kas spēj noplēst Combine konsoles, kas attēlo Brīna seju tieši no sienām, un iemet tās vienībā. karavīru.
Šo kauju dinamisms ir palielinājies, epizodēm turpinoties, un izmisīgie lūžņi kopā ar suņiem līdzīgajiem medniekiem pieauga līdz kulminācijai Vaitforestai otrās epizodes beigās. Bet Valve vienmēr ir spējis manipulēt ar lineārā ceļa platumu, ko spēlētājs veic. Līdztekus pārliecinošajai pasaules veidošanai, tas ir mirkļa brīvības līdzsvars ar neatliekamo motivāciju turpināt kustēties, kas neļauj tai justies tik ierobežotam un klaustrofobiskam kā citiem koridora šāvējiem. Impulsu virza vai nu no aizmugures, dzenoties pēc spēkiem, vai arī pie apvāršņa karinot iespējamos mērķus, padarot jūsu ierašanos tur daudz nozīmīgāku.
Alyx radīšana

(Attēla kredīts: Valve)
Valve radošie darbinieki ir meistari, kas saprot, kā drāma var darboties interaktīvā pasaulē, navigējamā 3D vidē, sākot no stāstījuma iestrādes arhitektūrā un beidzot ar spēlētāja acu uzmanīgu virzīšanu uz nozīmīgām detaļām. Taču Valve bija arī viens no pirmajiem izstrādātājiem, kas iedvesa dzīvību cilvēkiem, kuri ieņem šo vietu. 'Mēs vēlējāmies izmēģināt savus spēkus, pievienojot stāstam īstus varoņus, nevis karikatūras,' saka Laidlavs. 'Animācijas sasniegumi un cilvēki, kurus vilinājām no filmu industrijas, mudināja mūs mēģināt iegūt plašāku emocionālo diapazonu.' Jāatzīst, ka Valve pieeja sižetiem ir kļuvusi uzmācīgāka, jo drāma, ko tā vēlas nodot, ir kļuvusi sarežģītāka — spēlētāji var zināmā mērā atteikties (Dr. Kleinera laboratorija nodrošina daudzus traucējumus tiem, kurus neinteresē Lamarra nožēlojamā situācija), taču kopumā. jūs esat ierobežots, kamēr notiek dialogs. Tomēr tie ir jūsu biedrošanās ar varoņiem ārpus šīm ainām, kas jums visvairāk aug – kļūstot par aktīviem darbības dalībniekiem.
Tehniskie sasniegumi ir turpinājušies, taču joprojām tikai nelielai saujiņai videospēļu draugu ir tikpat laba kompānija kā Alyx; vēl mazāks sieviešu tēlu skaits spēlēs ir bijis tikpat pievilcīgs (un vēl mazāks skaits nav kaukāziešu). Alyx ir kaut kas līdzīgs videospēlei Suffragette, kuras pūliņiem pasaules Elena Fišere ir parādā. Protams, ir jūtama mīlestības sajūta, taču ļoti spējīgais, ārprātīgais Elikss uzrunā pavisam citu auditoriju – tādu, kurai romantiskas tieksmes ir attīstījušās ne tikai tēva Playboy krātuvju atrašanā. Vai Valve jebkad radās šaubas par to, vai publika ir gatava sievietes lomai kā kaut kam citam, nevis pikselētai timulācijai?
'Mēs nekad nestrīdējāmies par Alyx,' saka Laidlavs. “Daudzos veidos spēles varoņa personība ir tikai mūsu sākotnējā redzējuma pilnveidota versija. Katra diskusija bija par to, lai viņai piešķirtu vairāk dziļuma, vairāk ticamības; mēs visi no sākuma virzījāmies vienā virzienā. Tāpat kā mēs vēlējāmies, lai Gordons būtu viegli atšķirams no tipiskajiem mūsdienu videospēļu varoņiem, mēs vēlējāmies, lai Alyx atšķirtos no klišejām, kas saistītas ar video.

(Attēla kredīts: Valve)
“Katra diskusija bija par to, lai viņai piešķirtu vairāk dziļuma, vairāk ticamības; mēs visi no sākuma virzāmies vienā virzienā'
Marks Laidlavs
Lai gan Alyx un otrā plāna aktieri ir labi novecojuši, tagad, atgriežoties pie Half-Life 2, viena no nedaudzajām lietām, kas šķiet nedaudz dīvaina, ir Frīmena nespēja runāt. Pēdējo dienu spēles, pat šāvēji, var vai nu uzspiest galveno varoni, vai arī sniedz spēlētājam dažas izteiksmes iespējas. Bet vai Valve kādreiz vēlētos, lai Half-Life 2 varonis runātu? 'Gordonu Frīmenu neatkarīgi no viņa stiprajām un vājajām pusēm pilnībā nosaka viņa dizaina ierobežojumi,' saka Laidlovs. 'Klusums ir viņa rakstura stūrakmens. Es zinu, ka tas nedarbojas visiem, bet par laimi ir daudz spēļu ar runājošiem varoņiem. Mums nav jāpārvērš Half-Life par vienu no tiem.
Tomēr “spēcīgo, kluso veidu” jokiem ir beidzies derīguma termiņš. Pat pati pirmā un svaigākā bija nedaudz sarecināta. Ņūls šķiet atvērtāks šai idejai. 'Mēs neiebilstam pret to filozofiski,' viņš saka, 'taču mums nav labu iemeslu to darīt. Šobrīd šķiet, ka biedru padarīšana interesantāku un saistošāku ir auglīgāka izpētes iespēja. Taču Ņūlu mazāk aizrauj mūsu ierosinājums, ka Gordons kādu dienu varētu iegūt lielāku iemiesojuma sajūtu — kļūt par kaut ko vairāk par peldošu roku un lauzni: “Mums nav bijis iemesla to mainīt. Lielākā daļa no tā, ko esmu redzējis līdz šim, ir bijis viltīgs un izklaidē tikai minūti.
Neraugoties uz šādām garantijām par pretējo, mēs brīnāmies, vai Valve dogmatiskā uzstājība producēt epizodes, nevis tiešu turpinājumu, ir atstājusi to piesprādzētu ar konvencijām, kuras tas labprātāk atstātu aiz sevis. Bet pat tad, ja tas pretojas jebkādām mehāniskām izmaiņām gaidāmajā trešajā sērijā, sērija joprojām būs augstākais punkts tam, ko pirmās personas šāvēja ir sasniegusi stāstījuma un pasaules veidošanas ziņā, un tās pēcgrūdieni joprojām grabēs jebkurā spēlē, kurā tiek mēģināts. lai pastāstītu stāstu 3D telpā. Bet tas ir vairāk nekā izpratne par to, kā izmantot mediju: kad mēs atskatāmies atpakaļ un pasmaidām par to, kā spēļu sākuma laikus pārņēma mazbērnu fantāzija un nepārdomāta vardarbība, kad pirmās personas šaušanas spēle beidzot ietver daudz vairāk nekā tikai šaušanu, tā būs puse. Dzīve 2, kurai visi ir parādā.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās EDGE . Lai iegūtu citus izcilus rakstus, piemēram, tikko izlasīto, abonējiet žurnāla EDGE drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .