211service.com
Filmas Hitman izveide: Codename 47 — mums lūdza vispirms pierādīt sevi ar vienkāršu šāvēju.
(Attēla kredīts: IO Interactive)
Aizmugurējais skatījums ir smieklīga lieta. Mūsdienās Hitman sērija ir iemīļota ar aprēķinātu antivaroni un pārbaudītu slepenas darbības iestatījumu. Ikreiz, kad ieslīdat aģenta 47 tumšajā uzvalkā, jūs zināt, ka gatavojaties virknei nevainīgu prieku, sākot no maskēšanās maskēšanās līdz galveno mērķu slepkavībai. Šī formula ir tik laba, ka kopš tā laika tai ir bijusi sava daļa atdarinātāju. Taču, tāpat kā jebkura lieliska ideja, IO Interactive neuzlauza Hitman kodu vienā piegājienā. Bija vajadzīgs smags darbs un pilnveidošana, lai izkristalizētu vīziju, un, kā mēs esam atklājuši, bija nepieciešams tūkstotis detaļu, lai tās saderētu kopā.
Patiesība ir tāda, ka IO Interactive gandrīz nemaz neizveidoja Codename 47, un sākotnēji tas bija paredzēts izveidot vienkāršu šāvēju, kas pavērtu ceļu lielākām un labākām lietām. Uzņēmums bija kopuzņēmums starp Dānijas attīstības namu Reto-Moto un studiju Nordisk Film. Pirmie vēlējās izveidot fantāzijas MMO, ko viņi bija nodēvējuši par Reksu Dominusu. Pēdējais vilcinājās. “Viens no Nordisk Film mārketinga puišiem mūs pārliecināja pārtraukt Rex Dominus izstrādi,” atceras galvenais dizainers Džeikobs Andersens. 'Mums vispirms lūdza pierādīt sevi ar vienkāršu šāvēju.'
Skrien un šaujiet darbības spēli patiešām būtu ātrāk izveidot, un tā Jēkabam un viņa komandai dotu rīcības brīvību atgriezties savā varenajā un burvju pasaulē. Tāpēc viņi mainīja taktiku, izstrādājot scenārijus asa sižeta spēlei, kuras pamatā ir Džona Vū filmas, piemēram, Hard Boiled un The Killer. Jūs tēlotu slepkavu uzvalkā, kas atbilst ķīniešu mafijas tipiem, hardballers spļauj uguni un niknumu.
Daudzi no IO Interactive darbiniekiem bija izlaiduši savus spēkus, lai Losandželosā Scavenger, Inc. izveidotu Mega Drive titulus, taču šī jaunā spēle tiks veidota personālajam datoram. Kāpēc? “Mums bija grūti iegūt izstrādes komplektus jaunajā iestatījumā,” atceras Džeikobs. 'Papildus tam, sāka parādīties 3D aparatūra personālajam datoram, kas padarīja to ārkārtīgi interesantu.'
Ieguldot nākotnē

(Attēla kredīts: IO Interactive)
Glacier dzinējs tika uzbūvēts, un IO nežēloja izdevumus. 'Tā kā nogalināšana bija spēles galvenā tēma, mēs gribējām izdarīt kaut ko īpašu,' saka Džeikobs. 'Standarta 'nāves animācijas' vienkārši izskatījās pārāk statiskas, tāpēc daži kodētāji mēģināja noskaidrot, vai viņi varētu izmantot reāllaika apgriezto kinemātiku krītošajiem ķermeņiem. Pirmās versijas darbojās šausmīgi lēni, līdz viens no programmētājiem izdomāja veidu, kā viltot visu aprēķinu.
Liktenis paredzēja, ka IO Interactive ieviesa pareizu lupatu lelles fiziku, kas ir viens no pirmajiem tehnoloģijas piemēriem. Citās spēlēs aptuveni tajā pašā laikā ienaidnieki nokrita konservētā animācijā, taču IO šāvēja bija atšķirīga. Ienaidnieki sabruka, pamatojoties uz brūci un vidi.
Šī tehnoloģija pievērsa Eidosa uzmanību un jo īpaši Jonasu Enerotu, kurš turpināja izstrādāt Codename 47 izpildproducentu. 'Lubtu lelles fizika patiešām pavēra iespējas izpētīt šaušanas spēli, kas pārsniedz 'skrien un ieroču' pieeju. Jonass mums stāsta. “Tā bija pirmā reize, kad [Eidosā] lupatu lelles fiziku redzējām kā galveno spēles elementu. Tā bija ļoti jauna un galvenā diferenciālā iezīme. Pēkšņi Jonass nošņāca iespējas. Iedomājieties, ka pārvietojat reālistiskus mirušos ķermeņus pa karti un izmantojat to kā spriedzes avotu? 'Hitman spēlēja vairākas spēles, tostarp deformējams audums un augi, taču tā lupatu lelles fizika ļāva pāriet uz lēnāku, pārdomātāku spēli, kas noteica sēriju.'
Ņemiet vērā, ka tā nebija spēle, kuru IO Interactive plānoja izveidot. Tā vēlējās veikt vienkāršu šāvēju un doties tālāk. Agrākie stāstu plāni attēloja slepkavu, kurš lec pāri galdiem un izšauj zivju tvertnes. Džona Vū ietekmes bija lielas, un Hitmenam bija lemts izrādīties kā kaut kas tuvu 2007. gada filmai Stranglehold. Bet Jonass mudināja Džeikobu un komandu samazināt darbību un koncentrēties uz metodisku pieredzi. Darbojoties kā izpildproducents, viņš guvis zināšanas no tādiem projektiem kā Thief un Deus Ex. Viņaprāt, slēpšanās māksla bija jāuzsver.
Gabali sāka saplūst kopā. Spēlē spēlētāji ieslīd Aģenta 47 pulētajās kurpēs, ģenētiski modificētā slepkavas ar 47. hromosomu un laboratorijas žurkas svītrkodu. Viņš varētu uzvilkt maskas, nogalināt neredzētus ienaidniekus un pārvietot ķermeņus no citu varoņu ceļa. Līmeņi ir beztermiņa, galvenais mērķis ir paslēpts, un vairāki NPC stāv jūsu ceļā. Maskēšanās ir uzvaras atslēga, un, lai padarītu lietas grūtākas, misijas laikā nebūtu iespējams ietaupīt.

(Attēla kredīts: IO Interactive)
Abonējiet Retro Gamer 
(Attēla kredīts: nākotne)
Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer jau šodien .
Pateicoties sākotnējam darbam ar Rex Dominus, kā arī iepriekšējai pieredzei spēļu veidošanā, IO bija ērti izveidot atvērtas pasaules, kas varētu darboties zemas klases datoros. 'Mēs izveidojām galveno sistēmu no vecās skolas flīžu kartēm, ko izmantojām iepriekšējā spēlē, A-M-O-K,' Jēkabs atceras, 'kā arī vienkāršu moduļu sistēmu, ko izmantojām mūsu 1996. gada nosaukumā Scorcher. Ja nemaldos, mūsu sistēma tiek izmantota šodien, veidojot kartes Hitmanam.'
Pirmie līmeņi notiek Honkongā, paģirās no agrīnajiem stāstu paneļiem. Aģents 47 ir izbēdzis no laboratorijas, no kuras viņš tika izperēts, un tagad strādā Starptautiskajā līgumu aģentūrā. Viņa mērķis ir Sarkanā pūķa triādes līderis Lī Hongs, taču vispirms jāgaida mazāki mērķi. Līmeņi ir lielāki nekā jūsu vidējais šāvēja līmenis, un arī tajā laikā tie bija vismodernākie. 'Es atceros, ka Honkongas restorānā veidoju traku animāciju akvārijiem, izmantoju deformācijas programmā 3D Studio Max un pēc tam 'izcepu' tās kā virsotņu animācijas,' stāsta Džeikobs.
Darbība pārceļas uz Kolumbiju, kur jūsu redzeslokā ir narkobarons Pablo Očoa. Šis pamāj Scarface, un tajā ir Agent 47, kas ietērpts kara krāsā, un militārais kombinezons. Tālāk seko īsāka ekskursija pa Ungārijas viesnīcu, kuras pamatā ir Hotel Gellért. “Algotnieks Francs Fukss ir veidots pēc īsta austriešu terorista Franča Fuksa parauga, patiešām biedējoša puiša, par kuru es lasīju avīzē, veidojot karti,” stāsta Džeikobs.
Galu galā Hitman: Codename 47 pienāk pilnā aplī, un jūs nokļūstat tur, kur sākāt: laboratorijā aci pret aci ar savu radītāju, nekaunīgu ārstu vārdā Orts-Meijers. Filmas B izrāde tiek pasniegta pīķa veidā, kas vainagojas ar neprātīgo ārstu un viņa klonu armiju. 47 dominē. Vai arī viņš? Teikt, ka Codename 47 ir sods, ir tas pats, kas teikt, ka Bugatti Veyron ir tikai automašīna. Taisnība, bet arī rupjš paziņojums. Neprognozējamie NPC ir kā piedzērušās šaha figūriņas, kas bez brīdinājuma var svārstīties pa laukumu, un citam nav iespējams ietaupīt vidējo līmeni, kas nozīmē, ka izredzes vienmēr ir pret jums.
'Codename 47 patiešām parādīja, ka mēs esam konsoļu izstrādātāji,' atzīst Džeikobs. 'Mēs neapsvērām iespēju saglabāt spēli. Tajā laikā konsolēs jums tika piešķirts kods, kas ļāva jums izlaist līmeņus, kurus jau esat pabeidzis. Arī tastatūras izkārtojums bija sajaukts. Tomēr viena laba lieta, ko ienesām no konsolēm, bija trešās personas perspektīva. Visām konsolēm uz rakstzīmēm balstītām spēlēm bija jābūt trešās personas spēlēm. Pirmā persona tajā laikā bija paredzēta tikai personālajam datoram.
Jauni mērķi

(Attēla kredīts: IO Interactive)
Hitman tika piegādāts 2000. gada beigās — tā ir spēle, kas ievērojami atšķiras no pirmās iecerētās spēles. Ar modernāko lupatu lelles fiziku un brīnišķīgo grafiku tas bija tehnisks mīlulis, taču kritiķu viedokļi dalījās jautājumā par to, vai tā bija ieejas cenas vērta. Dažiem tas patika, dažiem šķita, ka tas ir pārāk sodošs, bet Eidoss izsvēra iespēju, ka gaidāmi vēl smalkāki un lietotājam draudzīgāki turpinājumi.
Hitman 2: Silent Assassin tika piegādāts 2002. gadā. Šoreiz galvenā uzmanība tika pievērsta PS2 un Xbox, lai gan arī PC un GameCube bija versijas. “Tagad, kad galvenā platforma bija PS2, mēs jutāmies kā mājās,” atceras Džeikobs, un šķiet, ka tas ir vairāk noslīpēts un drošāks, lai gan stingrāki fani ņirgājās par vidēja līmeņa saglabāšanas sistēmas ieviešanu. Tika uzlabotas vadības ierīces, un komanda mēģināja novērst AI problēmas, taču NPC atrada jaunus veidus, kā nepareizi rīkoties. 'Kopš tā laika daudzi ir mēģinājuši labot AI, un visiem tas nav izdevies,' Džeikobs smaida. 'Tam vienkārši ir jābūt tiem dīvainajiem brīžiem, pretējā gadījumā tas nebūtu Hitmens.'
Tas taisnais šāvējs, kam vajadzēja bruģēt ceļu Reksam Dominusam, bija labi... pārvērties par kaut ko diezgan nozīmīgu. Mūsdienās aģents 47 ir celuloīda zvaigzne un vairāku turpinājumu varonis vienā no lielākajām datoru un konsoļu spēļu franšīzēm. Ir bijuši seši pilnvērtīgi nosaukumi un divas Holivudas filmas. Nav slikti priekš 'vienkāršās šāvēja'.

(Attēla kredīts: IO Interactive)
'Koda nosaukums 47 patiešām parādīja, ka mēs esam konsoļu izstrādātāji'
Jēkabs Andersons
Džeikobs Andersens galu galā nodotu savas zināšanas četriem Hitmena tituliem. Papildus Codename 47 un Silent Assassin viņš palīdzēja izstrādāt Hitman Contracts (2004) un seriālu iecienītāko Blood Money (2006). Šodien viņš strādā reformētajā Reto-Moto kopā ar daudziem no sākotnējās IO komandas. Komanda smagi strādā pie Heroes And Generals — brīvi spēlējamas šāvēja un stratēģijas spēles, kas paveic daudzas lietas, kas Hitmanā nebija iespējamas. Jēkaba vārdiem sakot: 'Daudzspēlētāju spēle, pastāvīga tiešsaistes pasaule un darbība, stratēģija un RPG elementi — viss vienā spēlē.' Iespējams, Rekss Dominuss pēc visa šī laika dzīvo ar jaunu vārdu.
Kas attiecas uz cilvēku, kurš palīdzēja virzīt Hitmenu tajā virzienā, kuru mēs visi esam iemīļojuši, Jonass Eneroths strādāja pie dažām no lielākajām deviņdesmito un divdesmito gadu spēlēm. Tagad viņš izbauda pārmaiņas Maltā kā Karmafy līdzdibinātājs. Jonas vārdiem sakot: 'Karmafy ir sociāli atbildīga labdarības platforma spēļu izstrādātājiem, lai atbalstītu labus mērķus savās spēlēs.' Interesē? Jūs varat uzzināt vairāk vietnē karmafy.com.
Stāsts par pirmo Hitmenu ir stāsts par robežu nobīdīšanu tādā mērā, ka tika izspiegota un izstrādāta jauna spēle. Stāsts par Hitmenu ir par vislabāk izstrādātajiem plāniem, kas izgāžas malā, un tā vietā parādās kaut kas jauns. Klasiskās spēles, kuras jūs zināt un mīlat, nekad nav bijušas vienkāršas. Neviens projekts nekad nav, neviens sadarbības akts nekad nevar būt. Pat piedzimstot bezjēdzīgam slepkavam, ceļā bija vairāki līkloči un dakšas. Bet labās ziņas? Galu galā mēs tur nokļuvām, un Codename 47 ir piemērots plāns patiesi brīnišķīgai sērijai, kas pastāv līdz pat šai dienai.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 181. izdevumā. Lai iegūtu vairāk izcilu funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonējiet drukāto vai digitālo izdevumu vietnē Magazines Direct .