211service.com
Filmas Monster Hunter režisors stāsta par tās Jurassic World pārspējošajiem monstriem un balstās uz spēles mitoloģiju
(Attēla kredīts: Sony Pictures)
Monster Hunter ir lielāks nekā jebkad agrāk. Monstru mednieks: pasaule tika uzsākta 2018. gadā un beidzot uzlauza Rietumus pēc tam, kad nišas seriāls pavadīja vairākus gadus, cenšoties atrast savu pamatu, kamēr Monster Hunter Rise šī gada sākumā tika izdots kritiskiem un komerciāliem panākumiem. Pa vidu tam ir Monster Hunter filmas adaptācija, kuru uz ekrāna ir parādījis videospēļu filmas galvenais balsts Pols V.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) — laists klajā ASV, un tagad tas beidzot tiek parādīts kinoteātru ekrānos Apvienotajā Karalistē un Īrijā.
Pirms tā izlaišanas mēs runājām ar Andersonu par visu, kas saistīts ar Monster Hunter. Tā kā videospēļu filmu lāsts joprojām ir liels pār šo nozari, Andersons piedāvā optimistiskāku ilgtermiņa perspektīvu tiem, kas cer, ka medijs veiks veiksmīgākus lēcienus uz lielo ekrānu.
Turklāt režisors stāsta par izaicinājumiem, kas slēpjas aiz seriāla, kuru ilggadējs fans pats Andersons ir, sapludināšana 90 minūšu asa sižeta filmā. Andersons pat pieskaras tam, ko Monster Hunter fani alkst: process, kas ir saistīts ar seriāla detalizēto un dinamisko radījumu atdzīvināšanu, un kāpēc tas pat pārspēj dažos citos ievērojamos liela budžeta grāvējos. Šī intervija ir rediģēta garuma un skaidrības labad.
GamesRadar+: ja ņem vērā videospēļu nozares lielumu, kāpēc, jūsuprāt, videospēļu filmas pēdējā desmitgadē nav sasniegušas tādus augstumus kā, piemēram, komiksu filmas? Kā Monster Hunter cenšas to mainīt?
Pols V.S. Andersons: Komiksu grāmatas pastāv jau daudz ilgāk. Jums ir sava veida zināšanas par komiksu grāmatām.
Piemēram, kad ir grūti noteikt, cik daudz cilvēku zina par Betmenu. Varbūt jaunākā komiksu grāmata tiek pārdota tikai 10 000 eksemplāru, bet Betmens joprojām ir Betmens. Viņš ir popkultūras ikonogrāfijas gabals, kas pastāv jau ilgu laiku. Es domāju, ka komiksu grāmatām ir tāda priekšrocība. Ja jūs runājat par Marvel [kino] Visumu un komiksiem, kuriem ir arī vairākas paaudzes, savukārt videospēles salīdzinājumā ar komiksiem ir tikai sākumstadijā.
Esmu paaudze, kas uzaugusi spēlējot videospēles, tāpēc man ļoti patika videospēles. Esmu pārliecināts, ka šie IP… ja ekstrapolēsit nākamos 30–40 gadus, tie joprojām būs pieejami. Mūsu videospēļu versija par Betmeniem un šīs pasaules brīnumiem joprojām būs pieejama, un, iespējams, tai būs tāds pats atbalsts kā komiksiem.

(Attēla kredīts: Sony Pictures)
Kāds ir process, izvēloties un izvēloties Monster Hunter elementus, kas iekļauti filmā? It īpaši, ja ņem vērā, ka dažiem spēlētājiem dažkārt tas ir 100 stundu pieredze, un jums tas ir jāsadala 90 minūtēs.
Mani vadīja aizraušanās ar projektu. Es spēlēju videospēli pirms 12 gadiem Japānā, kur tā bija gandrīz tikai japāņu parādība. Es iemīlējos milzīgās, skaisti noformētās radībās, kā arī šajās neticami labi atveidotajās ainavās un radījumos ap tām.
Man tā bija mana vadošā gaisma. Lielie radījumi bija pašsaprotami. Es tikai gribēju to padarīt pēc iespējas precīzāku, ko es izdarīju, cieši sadarbojoties ar spēles veidotājiem, lai pārliecinātos, ka katra detaļa līdz pat smilšu radījumu nagiem ir pēc iespējas tuvāk spēlei. iespējams būt.
Tad arī kostīmu dizains, ieroči – gribējās, lai tas būtu pilnīgi uz vietas. Es gribēju šos apbrīnojamos radījumus ievietot ainavās, kuras viņi ir pelnījuši, kā rezultātā mēs fotografējām uz šīm ļoti attālajām Āfrikas ainavām, jo tās bija tik skaistas un man atgādināja spēļu ainavas.
Mans vadmotīvs bija ienest to, kas spēlē acīmredzami ir animācija, padarīt to fotoreālu un atdzīvināt filmas ekrānā. Jo tas ir tas, pret ko es izjutu aizraušanos, kad pirmo reizi spēlēju spēli. Man šķita, ka tas ir tik kinematogrāfisks, tāpēc es negribēju filmēt studijas fona apstākļos uz zaļa ekrāna un pēc tam veidot ainavas datorā. Es gribēju doties uz realitāti un iegūt šo realitāti, kurā ieslēgt radības.
Tās ir lietas, uz kurām es tiecos. Tad paša stāsta veidošanā vēlējos nedaudz vairāk iedziļināties mitoloģijā un spēles noslēpumā. Viena no lietām, kas mani vienmēr ir fascinējusi, ir tēma, kas iet cauri daudzām šīm spēlēm, kas ir par šo seno civilizāciju, kas jau sen bija sagruvusi, bet ir visas kultūras un civilizācijas pamatā, kas pastāv spēlējot. spēle.
Jūs minējāt sadarbību ar veidotājiem. Vai uz griešanas telpas grīdas ir palicis kāds monstru dizains, ko jūs gribējāt iekļaut, bet viena vai otra iemesla dēļ nevarējāt?
Nē — mūsu uzbūvētie radījumi ir veidoti ar lielāku izšķirtspēju nekā Jurassic World monstri. Tātad būves ir neticami garas, neticami detalizētas. Jūs nevēlaties izveidot radījumu un pēc tam to neizmantot.
Mēs nebūvējām neko, ko [toreiz] izmetām. Capcom dotu mums modeļus no videospēles, un tas sniegtu mums precīzu spēles radījumu ģeometriju.
Kad veidojat filmu, jums ir jāveido detalizētāk, taču mēs ņemam no spēles radījumu ģeometriju, un pēc tam mēs slāņojam arvien lielāku detaļu virs tās.
Tas bija ļoti, ļoti organisks process, par kuru mēs visu laiku konsultējāmies ar veidotājiem… jo dažreiz jūs skatāties uz videospēli, un kustības izplūšanas un izšķirtspējas trūkuma dēļ ir grūti precīzi pateikt, kas ir asās detaļas. Tie sniegtu mums sīkas detaļas, piemēram, 'Diablo roku vai kāju nagiem vajadzētu būt vairāk noapaļotiem, nevis ieceltiem' un tamlīdzīgi. Tāpēc mēs iedziļinājāmies un patiešām iedziļinājāmies detaļās, lai mēģinātu patiešām sniegt faniem.
Jums ir daudz lielāka pieredze nekā jebkuram citam, runājot par videospēļu filmām. Vai ir kādas citas franšīzes, kas ir pievērsušas jūsu uzmanību, lai pielāgotos? Vai arī kāds, kuru vēlaties redzēt uz lielā ekrāna?
Esmu veicis trīs lielas videospēļu adaptācijas ar Monster Hunter un Resident Evil un Mortal Kombat. Katrs no viņiem man ir bijis patiess aizraušanās. Tātad lietas, par kurām esmu aizrāvies, esmu tiecies un darījis, tāpēc es nezinu, kas būs nākotnē… bet es gaidu.
Monster Hunter Apvienotās Karalistes un Īrijas kinoteātros nonāks 18. jūnijā.