211service.com
Filmas Outer Wilds veidošana: Mobius Digital pārpasaulīgā kosmosa piedzīvojuma daudzo reinkarnāciju izpēte
(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Līdzīgi kā The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds sniedz jums brīnumu pasauli, ko izpētīt kopā sasietā kuģī. Tomēr jūs neceļat buras pāri viļņiem; jūs palaižat kosmosa dziļajā melnumā ar džemperī būvētu kosmosa kuģi. Saules sistēma, kuru izlidojat izpētīt, ir izraibināta ar planētām, kas slēpj skaistus noslēpumus. Piemēram, smilšu pulksteņa dvīņi ir divas planētas, kas riņķo viena pret otru; smiltis iztukšojas no vienas un piepilda otru, uzreiz atklājot slēptās alas pirmajā un aizpildot ielejas un spraugas otrajā. Citas planētas, Brittle Hollow, kodolam ir melns caurums, un tās saplaisātā garoza sabrūk uz iekšu zem meteorītu krusas.
Atbalstiet ilgtermiņa spēļu žurnālistiku 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Edge. Ja vēlaties katru mēnesi vairāk lieliskas ilgstošas spēļu žurnālistikas, kas tiek piegādāta tieši uz jūsu durvīm vai iesūtni, abonējiet Edge šeit.
Trešā, Dark Bramble, ir ērkšķu vīnogulāju ligzda, kas ietīta miglā, un tās mākonī slēpjas vaļa izmēra jūrasvelns, kas apēdīs jūsu kuģi veselu. Tomēr, iespējams, lielākais brīnums ir tas, ka jums ir tikai 22 minūtes, lai to visu izpētītu, pirms dzeltenā saule Saules sistēmas centrā nodreb un saraujas, kļūstot zilai un eksplodējot uz āru visu patērējošā supernovā. Neatkarīgi no tā, vai atrodaties kosmosā, lai satiktu destruktīvo vilni, vai palieciet uz planētas, kur pamodāties, grauzdējot ugunskurā zefīru, sprādziens jūs nogalina un sāk cilpu no jauna.
Šī aizturēšanas spēle ir tapusi gandrīz desmit gadus, un tā sāka darboties kā maģistra darbs 2012. gadā. Gadu gaitā tā ir saņēmusi balvas un ieviesusi kolektīvās finansēšanas platformas, bet pēc tam izvēlējusies izdevēju. Katrā posmā tas ir pārtaisīts, taču izstrādātājs ir stingri pieturējies pie sākotnējās koncepcijas. 'Mērķis jau no paša sākuma bija izveidot spēli, kurā šķita, ka mēs dodamies prom un pētām nezināmo,' stāsta Outer Wilds radošais direktors Alekss Bīčums. 'Ļoti konkrēti pasaule, kuru pārvalda dabas spēki, kuriem jūs īsti nevarat darīt neko, bet, uzzinot par tiem, varat to pietiekami saprast, lai uzreiz nenomirtu.'
Dzīve pēc nāves

(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Beachum sāka darbu pie Outer Wilds Dienvidkalifornijas Universitātē kā daļu no programmas Interactive Media. Viņš un citu studentu komanda apvienoja prototipus, kurus bija izstrādājuši, un “pamazām aplīmēja” tos, lai izveidotu spēli par izpēti. Atšķirībā no citām izpētes spēlēm, kurās jūs iegūstat spējas, kas ļauj piekļūt jaunām jomām, komanda vēlējās, lai spēlētājs tikai 'vāc zināšanas par pasauli, kuru viņi pēta'.
Komanda strukturēja Outer Wilds ap to, ko tā sauca par 'Curiosities'. Šīs bija galvenās spēles slēptās vietas, kuras spēlētāji varēja sasniegt tikai tad, kad bija apguvuši zināšanas, lai tām piekļūtu. 'Ideja bija tāda, ka viss pārējais spēlē būs pavediens, kas jums pastāstītu par īpaši slepenā noslēpuma esamību,' skaidro Beachum. Viens piemērs ir koraļļu mežs Giant's Deep centrā. Planēta ir gāzes gigants, kura virsmai plosās viesuļvētras. Spēlētāji var nokļūt līdz kodolam, tikai ielidojot vienā tornado uz planētas, kas griežas pretēji pulksteņrādītāja virzienam, ko viņi uzzina observatorijā uz citas planētas – planētas, kurā iekļūt ir grūti. Pēc tam, kad komanda bija izdomājusi zinātkāres un noslēpumus, kā piekļūt tiem, viņi uz tāfeles iezīmēja Saules sistēmu un izplatīja norādes uz dažādām planētām.
Curiosities struktūra balstījās uz Outer Wilds joprojām veidojošo stāstījumu un tika tajā iekļauts. Piemēram, komandai jau sen bija prātā doma par smilšu pulksteņa dvīņiem. Tomēr, tikai izplatot norādes starp planētām, viņi nolēma novietot senās citplanētiešu rases, ko sauca par Nomai, bēgšanas pāksti uz viena no Dvīņiem. Nomai bija attīstītu būtņu rase, kas iestrēga Ārējo savvaļas Saules sistēmā; Stāsta atklāšana par to, kas ar viņiem notika, un katras viņu slēptās apmetnes atrašana ir liela spēles daļa. Pieņemot lēmumu par evakuācijas podiņa novietošanu, komandai bija doma, ka iesprostotie Nomai būtu apmetušies uz planētas, pazemes alās uzbūvējot pilsētu. 'Tā bija nemainīga turp un atpakaļ,' saka Beachum. 'Dizains, rakstīšana un stāsts ir pārvietoti kā viens.'

(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Lasīt vairāk 
(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Kā patiesības un jēgas meklējumi Outer Wilds pārvērš vienkāršu kosmosa piedzīvojumu par reliģisku pieredzi
Studentu komanda izveidoja Outer Wilds darba versiju, kas bija pietiekama, lai izpildītu maģistra darba prasības, taču tā joprojām bija tālu no pilnīgas spēles. Tajā joprojām bija 'burtiskas pelēkās kastes', saka Beachum. Līdzīgi kā bruģētais kosmosa kuģis, ar kuru jūs lidojat spēlē, ko izveidojuši Timber Hearth vietējie iedzīvotāji, kuri tik ļoti vēlas redzēt zvaigznes, uzsitīs raķešu pastiprinātājus uz tikko hermētisku skārda kārbu un nosauks to par kosmosa kuģi. gadi Outer Wilds ir īstajā laikā finansējuma un iespēju piemērs.
Zināšanas ir spēks
Pēc USC absolvēšanas Beachum devās strādāt pie Microsoft par dizaineru projektā, kas kļuva par Project Spark. Tikmēr viņa draugs un līdzstrādnieks Outer Wilds pie USC, Loan Verneau, kopā ar Masi Oku nodibināja Mobius Digital, kurš, iespējams, ir vislabāk pazīstams ar Hiro Nakamura lomu filmā Heroes, bet sākotnēji viņš bija vizuālo efektu mākslinieks un strādāja Industrial Light & Magic. Zvaigžņu karu prequels. Neilgi pēc tam, kad Verno dibināja uzņēmumu, Beachum tika piedāvāts darbs uzņēmumā Mobius, lai strādātu pie mobilajām spēlēm. Savā brīvajā laikā Beachum turpināja strādāt pie Outer Wilds prototipa, ko viņi bija izstrādājuši USC, un iesniedza to IGF. 2015. gada martā tas ieguva Seumas McNally lielo balvu.
Ņemot vērā panākumus IGF, Beachum un Loan atveda projektu uz Oka, kurš piekrita, ka viņiem tas jākļūst par nākamo Mobius projektu, liekot pārējai komandai strādāt pie spēles un pārvēršot to par komerciālu produktu. 30 000 dolāru naudas balva palīdzēja, taču arī uzvara atvēra durvis. 2015. gada augustā, kad tika uzsākta kolektīvās finansēšanas platforma Fig, Outer Wilds bija pirmais projekts, ko tā reklamēja. Ar to komanda savāca 126 000 USD. Kopā ar naudu no Oka sešu cilvēku komandai bija pietiekami daudz finansējuma, lai strādātu pie spēles aptuveni deviņus mēnešus un pabeigtu Outer Wilds attīstību.
'Tas ir smieklīgi, Outer Wilds ir pilns ar sūdiem, kas saka: 'Dažreiz notiek nejaušas dabas katastrofas', piemēram, komēta, kas nogalina Nomai,' saka Beachum. 'Bet viņi to nedarīja šim projektam. Mums vienkārši ir muļķīgi paveicies, vairākkārt.

(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Ar finansējumu un pilnu pilnas slodzes izstrādātāju komandu Mobiuss noteica, kas Outer Wilds ir nepieciešams, lai tā būtu pilnvērtīga spēle. 'Sākotnēji tas bija daudz īsāks, daudz mazāks,' saka Beachum. Plāns bija pabeigt to, ko viņi bija uzbūvējuši alfa, pabeigt mākslu un 'izsaukt to par dienu'.
Tas bija tas, ko Beachum sauc par “nopulē to un izsit pa durvīm” versiju. Tomēr viņš atzīst, ka tas tā nepalika: Mobius komanda turpināja papildināt spēli, kad viņiem vajadzēja to bloķēt. Par laimi panākumi IGF un pilnīga finansējuma iegūšana, izmantojot Fig, bija pievērsuši uzņēmuma Annapurna Interactive producenta Neitana Gerija uzmanību. 2016. gada beigās Mobiuss sāka sarunas ar izdevēju un parakstīja līgumu 2017. gada sākumā.
Ironiski, bet parakstīšanās ar Annapurnu patiesībā nozīmēja daudz darba atcelšanu. “Mēs galu galā pārtaisījām visu mākslu, jo būtībā,” stāsta mākslas direktors Veslijs Mārtins, “spēles mākslas darbības veids ir tāds, ka tu izdomā, cik daudz laika tev ir, un tad sasniedz kvalitātes līmeni, ko var sasniegt. tajā laikā. Ar šo deviņu mēnešu sākotnējo piegādes mērķi visa māksla bija ļoti sasteigta. Mārtins un citi mākslinieki bija koncentrējušies uz to, lai būtu visa spēlei nepieciešamā māksla, pirms uztraucās par tās kvalitāti. 'Neatkarīgi no laika, kas mums būtu palicis pāri, mēs pavadījām svarīgos gabalus. Bet ar deviņiem mēnešiem tas nebija daudz papildu laika.
Kad Annapurna iesaistījās, Martinam un komandai bija 'viss jāpārdomā no paša sākuma'. Viņi pavadīja gadu kopā ar Annapurnu, “superkritiski” aplūkojot mākslu un definējot Outer Wilds stilu. Tomēr vairāk nekā tas bija par to, kā izveidot augstas kvalitātes mākslu, kas atbilst unikālajiem Outer Wilds ierobežojumiem.

(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Viens no spēles galvenajiem pīlāriem bija tāda pasaule, kurā šķiet, ka lietas notiek pat tad, kad jūs neesat tur,
Alekss Bīčums
'Viens no spēles galvenajiem pīlāriem bija tāda pasaule, kurā šķiet, ka lietas notiek pat tad, kad jūs tur neesat,' skaidro Beachum. Un, lai to izdarītu, viņi nolēma, ka vēlas simulēt visu sistēmu, tāpēc tā burtiski darbojās pat tad, kad spēlētāja nebija. “Tas ir daļa no laika cilpas iemesla; Sākotnēji tas pastāvēja, lai atbrīvotos no šī sūda, piemēram, planētu sabrukšanas un šīs neatgriezeniskās lietas,' turpina Beachum. 'Un tā kā viss ir mazāka mēroga, tie riņķo daudz ātrāk, un jūs vienkārši iegūstat sajūtu par šo ļoti haotisko, bīstamo vietu.'
Simulācija māksliniekiem un programmētājiem bija pastāvīgs izaicinājums. 'Ikviena planēta faktiski tiek fiziski simulēta orbītā,' saka Logans Ver Hoefs, viens no diviem komandas pilna laika programmētājiem. 'Un mēs nekad neizlādējam tās sadursmes datus; mums ir sistēmas, un tās joprojām darbojas zema līmeņa detalizācijas versijā, kad neesat no tām. Tā ir liela daļa no Outer Wilds tehniskās pieejas, mēs darām visu iespējamo, lai atrastu pareizo pārliecības līmeni.
Šo izaicinājumu saasināja tas, ka spēlētājs varēja straumēt skatu uz citām Saules sistēmas daļām. Spēlētājs ir aprīkots ar skautu zondi, kuru viņi var izšaut tālumā un izmantot, lai uzņemtu fotoattēlus, kas pēc tam parādās viņu HUD. Ja spēlētājs izšauj savu zondi uz citu planētu, spēlei ir jāsāk ielādēt līdzekļus, ko spēlētājs varētu redzēt, ja viņš fotografētu, tādējādi radot lielāku slodzi aparatūrai. “Personālajā datorā tas diezgan labi veic darbu, kad tas tiek ielādēts un gatavs darbam,” saka Vers Hoers. 'Bet Xbox ir liels izaicinājums, jo tam ir patiešām lēns cietais disks.'
Kosmosa ievārījums

(Attēla kredīts: Mobius Digital)
Komanda izstrādāja vairākus trikus, lai neļautu spēlētājiem redzēt Saules sistēmas daļas, pirms aktīvi bija pareizi ielādēti. 'Mēs ar rokām izstrādājām modeļu zemas izšķirtspējas versijas,' saka Martins. 'Daudzas spēles automatizē savas LOD lietas, jo jūs tās nekad neredzēsit tuvplānā. Tā kā programmā Outer Wilds, piemēram, attālie skatītāji vai tas, ka jūs varat braukt ar ātrumu 1000 kilometru sekundē un ietriekties planētai, mēs centāmies panākt, lai mūsu līdzekļu LOD versijas vizuāli izskatītos ļoti līdzīgas faktiskajai versijai. Tātad tas patērē daudz mazāk resursu, bet, ja jūs samiedzat acis, tas izskatās tāpat. Lai tas neburkšķ, kad tas ieplūst.
Tomēr, tāpat kā Outer Wilds varonim, komandai bija zināšanas no iepriekšējām 'dzīvēm', ka koncentrēšanās uz šo problēmu risināšanu atmaksāsies. Tā tas bija spēles pirmajā versijā, kas no prototipu sajūga, kas tika salīmēts kopā, lai kļūtu par maģistra darbu, kļuva par godalgotu alfa versiju, un pēc tam kļuva par nepabeigtu kolektīvā finansējuma versiju. Komanda zināja, ja viņi ievēros savus stingros noteikumus - par to, kā spēlētāji atklās Outer Wilds noslēpumus, kā Saules sistēma darbosies ap viņiem, pat kā viņi nespēs salabot Groundog Day laika cilpu un apturēt sauli no pārejot uz supernovu – ka tas atmaksātos spēlētāja pieredzē.
'Pat projekta sākumā jūs varētu spēlēt kaut ko, kas liktu jums domāt: 'Tāda ir spēle, un mēs vēlamies to pārvērst pēdējā spēlē,' saka Martins. 'Daudzām spēlēm ir dizaina dokumenti; mums tas bija dizaina dokuments. It kā jūs pastāvīgi uz to atsaucaties. Kad mēs izstrādājām galīgo mākslas stilu vai veicām optimizāciju, mēs vienmēr atskatījāmies uz šo prototipu. Es tiešām jūtu, ka tas ir labi. “Nonākot pilnā ražošanas ciklā ar spēles versiju, kas darbojās, un jūs zinājāt, ka zināmā mērā tā ir laba,” saka Vers Hoers. 'Tas ir neticami reti. Tā bija milzīga vērtība.
'Manuprāt,' Beachum saka, 'tas bija kā koncepcijas pierādījums, ka tas ir pūļu vērts.'
Abonējiet žurnālu Edge tikai uz laiku 9 USD par trim digitālajiem izdevumiem un parādiet savu atbalstu ilgstošai spēļu žurnālistikai