Filmas Silent Hill 2 tapšana: 'Baiļu viļņa garums patiesībā ir tāds pats viļņa garums, kāds jums ir, kad esat atslābinājies'

Klusais kalns 2

(Attēla kredīts: Konami)





Silent Hill 2 ir viena no visslavenākajām šausmu spēlēm, kas jebkad radīta, un tā ir vienlīdz slavena ar to, ka tai ir viens no labākajiem skaņu celiņiem nozarē. Retro Gamer runā ar slaveno komponistu Akiru Jamaoku par viņa darbu pie spēles, metodēm un to, cik viegli ir radīt ārprātu.

Deivids Linčs reiz teica, ka skaņa ir vismaz līdzvērtīga vizuālajam attēlam filmā, dažreiz pat vairāk. Mēs parasti neklausāmies cilvēka, kurš veidoja Dune, vāvuļošanu, taču, ņemot vērā viņa apbrīnojamo darbu psiholoģiskajās šausmās un tā milzīgo ietekmi uz Silent Hill, mēs ļausim tam slīdēt. Tas, ka viņam ir arī pilnīga taisnība, arī nekaitē. Skaņa var šķist slikta saikne ar vizuāliem attēliem pārņemto videospēļu pasaulē (cik daudziem cilvēkiem ir milzīgi televizori, bet slikti skaļruņi?), taču tā var pārvērst labu spēli par lielisku spēli.

Neviens to nezina labāk kā Akira Yamaoka: japāņu komponista darbs pie Silent Hill sērijas ir leģendārs, jo īpaši otrā daļa, kas ir lieliski baisa un absolūti bezbailīga. Tāpat kā vairums sērijas spēļu, galvenais varonis ir ikviens, kurš meklē sev mīļoto starp īpatnējo miglu un nīkuļojošo (citādi dīvaino) Silent Hill citu pasauli. Tomēr atšķirībā no dažiem citiem tas nekoncentrējas uz slepenām biedrībām un kultiem: tas ir personisks stāsts par skumjām, mīlestību, iekāri un zaudējumiem, ar slepkavniecisku pavērsienu, ja spēlējat pareizi. Ikdienas lietas, tad.



Neparastā ieleja

Klusais kalns 2

(Attēla kredīts: Konami)

'Man bija jāturpina iet cauri dažiem izmēģinājumiem un kļūdām, līdz es to sapratu.'



Akira Jamaoka

Seriāls ir par izpratni par to, kas parastiem cilvēkiem rada bailes, un Jamaoka precīzi zina, kas tas ir, un tas ir normāli, ka kļūst neparasti. 'Lai attēlotu rupju vai baiļu sajūtu, visefektīvāk ir izmantot kaut ko satraucošu mūsu ikdienas dzīvē,' saka Jamaoka.

'Es izmantoju noteiktas skaņas, kas mums instinktīvi nepatīk, bez jebkāda iemesla vai loģiska izskaidrojuma, piemēram, skrāpējot tāfeli, urbšanas skaņu būvlaukumos un velosipēdu bremzēšanas skaņu. Esmu tos apvienojis, lai radītu šīs satraucošās mīklainās skaņas.



Kad Džeimss Sanderlends — atraitnis, Leona S. Kenedija frizūru kopētājs un parasti vispusīgi jauks puisis — dodas uz pilsētu, lai mēģinātu atrast izskaidrojumu, kāpēc viņa mirušā sieva raksta viņam vēstuli, bailes sāk sēņot. Ceļi ir ārpusē, migla liek Tainam izskatīties pēc Seišelu salām, un ir nepatīkama lieta, ka groteskas radības vajā (un dažkārt medī) katru viņa kustību.

Klusais kalns 2

(Attēla kredīts: Konami)



Tomēr patiesi satraucoša ir vietai pazīstamā citpasaules sajūta: viegli atpazīstamu objektu un orientieru pasaule – ielas, ezeri, parki, māju rindas – padarītas dīvainas, ja nekad nav īsti bīstamas. Citiem, mazāk pretencioziem vārdiem: viņus pārņem bezvārda bailes. Yamaoka izmantoja japāņu kultūru, lai skaņa atbilstu satraucošajam vizuālajam attēlam.

“Lai izveidotu Silent Hill 2, esmu izmantojis japāņu stilu, lai to varētu parādīt pasaulei. Stils runā ne tikai par japāņu iedvesmu, bet es izmantoju sajūtu, ko mēs saucam par 'ma', kas piemīt visiem japāņiem. ['Ma' var tulkot kā 'pauze' vai 'atstarpe'.]'

“Lielāko daļu no ārzemēs redzētās japāņu kultūras, piemēram, Kimono, Ukiyoe vai Zen, ir radījusi “ma” sajūta, ko mēs apgūstam dabiski, piedzimstot un augot šajā kultūrā, pat apzināti par to nedomājot. Es izveidoju šo skaņu celiņu, paturot prātā oriģinalitātes radīšanu, mūzikā izmantojot šo smalko “mā” sajūtu.

Bailes un riebums

Klusais kalns 2

(Attēla kredīts: Konami)

Tāpat kā psiholoģiskās šausmu filmas, no kurām tā smēlusies iedvesmu (tostarp Adriana Laina 1990. gada klasika Jēkaba ​​kāpnes), Jamaokas darbs izmanto spēlētājus tādā veidā, kas nav saistīts ar cīņu vai bēgšanu, ne tikai “svētais, bēdziet, tas ir puisis ar motorzāģi” reakcijas, ņemot vērā sarežģītās reakcijas. un smalki veidi, kā jūsu smadzenes tiek galā ar skaņu.

“Bailes viļņa garums, skatoties šausmu filmu, braucot ar gaisa kuģi vai pastaigājoties spoku mājā, patiesībā ir tāds pats viļņa garums, kāds ir, kad esat atslābinājies. Cilvēki patiesībā zina, ka biedējoša pieredze nav līdzvērtīga briesmām viņu ķermenim. Protams, tas izslēdz reālus negadījumus vai reālu triecienu.

“Būtībā bailes uztver ķermenis, un smadzenes patiesībā zina, ka tām briesmas nedraud. Jūs varētu teikt, ka cilvēki zina, ka tas ir labi, jo tas ir izdomāts. Es uzskatu, ka mūzika, kas izraisa šo stāvokli 'bailes = atpūtieties' un apvienojumā ar iepriekš minētajām 'instinktīvi satraucošām skaņām', rada dīvainu, satraucošu sajūtu.

Yamaoka skaņu celiņš piešķir Silent Hill 2 priekšrocību, kas palīdz padarīt to tik neaizmirstamu. Iepazīstoties ar visu, kas bija labs (lasīt: biedējošs) attiecībā uz vidi un ienaidniekiem, ar kuriem jūs tajā saskaraties, viņa darbs spēj radīt spēlētājiem bailes pat tad, ja nav tiešu draudu: mēģiniet neatgādināt piramīdas galvu, kas vilka lielo nazi, kad klausoties dažus industriālos gabalus. Tāpat kā pati spēle, skaņu celiņa patiesā stiprā puse ir tā spēja bez piepūles pārslēgties starp noskaņām. Theme Of Laura ir ģitāras skaņdarbs, kas atklāj spēli: mazliet baismīgs, protams, bet nekas pārāk traks.

Klusais kalns 2

(Attēla kredīts: Konami)

Nākamais celiņš White Noiz ir pilnīgi pretējs: mainīga, satricinoša tēma, kas, kā spēlē Sanderlenda saka, šķiet, ka kāds iekļūst jūsu galvaskausā. Un tieši tā spēle sākas.

Viscaur ir viens un tas pats šurpu turpu, neomulīgs mikslis, kas reizēm nonāk vienā un tajā pašā celiņā (piemēram, Heaven's Night). Dažas dziesmas tiek atkārtotas pavisam citā kontekstā: atkal, piemēram, spēles vidē. Žēl, ka nevienam turpinājumam, kas sekoja, tā īsti neizdevās atgūt šo maisījumu.

Vai tas bija tāpēc, ka tā bija nejaušība, vienreizējs gadījums? Varbūt Jamaoka nolēma, ka viņam ir gana, izraujot no smadzenēm tik dīvainības? Pēc paša vīrieša teiktā, skaņas radīšana nebija ne tuvu tik sarežģīta, kā varētu domāt.

'Nebija nekā sarežģīta, bet man vienkārši vajadzēja sasniegt koncepciju, ko biju izvirzījusi sākumā, kā aprakstīts iepriekš. Man vajadzēja turpināt dažus izmēģinājumus un kļūdas, līdz es to sapratu. Tad vainosim pašas spēles.


Šī funkcija pirmo reizi tika palaista Retro Gamer 108. Varat abonējiet žurnālu Retro Gamer šeit un iegūstiet vairāk tādu funkciju kā šī, kas tiek piegādāta tieši pie jūsu durvīm.