Final Fantasy 7 — kā Square kļuva par vienu no visu laiku svarīgākajām un ietekmīgākajām RPG

(Attēla kredīts: Square Enix)





Final Fantasy 7 bija ārkārtīgi ietekmīga RPG, kas daudzus spēlētājus iepazīstināja ar šo žanru. Lai gan seriāls jau iepriekš bija izlaists Amerikā, tas bija ļoti veiksmīgs, pārdodot vairāk nekā 10 miljonus kopiju un pirmo reizi sērija bija pieejama Eiropā. Tas, kā tas izmantoja CD-ROM iespējas, palīdzēja pārdot PlayStation, un tas padarīja katra Final Fantasy ieraksta turpmāko izlaišanu par īstu notikumu. Tā ir arī šķelšanās, dažos veidos, ko anekdotiski dēvē par visu laiku visvairāk atgriezto spēli, un to bieži kritizē RPG fani, kas ļauj spēlētājiem vairāk kontrolēt stāstu un varoņus.

Kopā ar Gran Turismo, Final Fantasy 7 mainīja miljoniem PlayStation konsoļu, demonstrējot mašīnas iespējas. Tā varoņu dizains veidos japāņu RPG turpmākajiem gadiem, un galvenie mirkļi no tā stāsta tiek apspriesti līdz pat šai dienai.

Final Fantasy 7 debitē

1995. gada SIGGRAPH CG kongresā Losandželosā Square prezentēja pasaulei interaktīvu demonstrāciju, kurā tika demonstrēta Final Fantasy vēl nebijušā veidā. Tajā bija attēloti trīs varoņi no Final Fantasy 6, kas cīnās ar Golema ienaidnieku pilnā 3D formātā, nepārprotami atkāpjoties no SNES balstītās 2D pikseļu mākslas, komplektā ar vizuālajiem efektiem un kinematogrāfiskiem kaujas kameras leņķiem, kas liecināja par to, kā izdevējs redzēja sēriju. attīstās. Apskatot tehnoloģiju demonstrāciju tagad, jūs varat pilnībā redzēt pēdējās Fantasy 7 cīņas.



SIGGRAPH projekts veidos “sēklu”, kā producents un veidotājs Hironobu Sakaguchi to nodēvēja spēles reklāmas videoklipā, Final Fantasy pāriešanai uz nākamo konsoļu paaudzi. Ikvienam, kurš tolaik pievērsa uzmanību nozares jaunumiem, vispazīstamākā Final Fantasy 7 agrīnās izstrādes daļa ir Sony jaunās PlayStation aparatūras pārrāvums.

Square pārgāja uz PlayStation tā CD-ROM iespējām, salīdzinot ar N64 salīdzinoši ierobežotajām kasetnēm. Tas atbilst komandas tehnoloģiskajām ambīcijām šim jaunajam ierakstam. 'Mēs bijām Nintendo aparatūras cienītāji, lai gan, lai CG filmas izmantotu spēlē tā, kā bijām iecerējuši, mums bija nepieciešams daudz vietas krātuvē, un šī iemesla dēļ mēs izvēlējāmies platformu, kas izmantoja lielākas ietilpības CD datu nesēju,' režisors Jošinori. Kitase saka e-pasta intervijā.

Interesants faktors šajā visā bija komandas tehnisko ietekmju kopums, no kuriem daudzas bija no Rietumu spēļu izstrādes, kā skaidro Kitase: “Mēs apskatījām tendences tā laika ārzemēs ražotajās datorspēlēs, piemēram, Alone in the. Dark un Heart of Darkness [un tā tālāk], un izvirzīja mūsu mērķi apvienot vienmērīgas darbību secības, izmantojot daudzstūru varoņus un gudru kameras darbu, ievietojot efektīvas CG filmas augstā līmenī. Es uzskatu, ka šajā ziņā mēs savus mērķus diezgan lielā mērā sasniedzām.



Midgara izgatavošana

(Attēla kredīts: Square Enix)

Runājot par iestatīšanu, arī Final Fantasy 7 būtu lielas izmaiņas. Lai gan Final Fantasy 6 bija izteikti steampunk elementi, septītās spēles vides kopums ievērojami atšķīrās dažādos kontinentos, no plašas, piesārņotas metropoles līdz saulaina pludmales pilsētai un maziem ciematiem. Midgars tik ļoti atšķiras no citām vietām, ar kurām spēlētāji sastopas spēlē — tur ir drūmā mūsdienu pasaule, kas saduras ar gleznainākām vecās pasaules paliekām. Tas ir nesaskaņots aizraujošā veidā.



Es palūdzu Kitase pārrunāt iedvesmas avotus, kā šis plašais vide radās dzīvē, un viņš laipni nodeva manus jautājumus Final Fantasy 7 mākslas direktoram Jusukem Naorai. 'Sākotnēji mēs vēlējāmies izmēģināt kaut ko jaunu, nosakot korporāciju kā galveno ienaidnieku, vienlaikus saglabājot spēli fantāzijas žanrā,' viņš skaidro, atsaucoties uz Shinra Electric Power Company, kas ir citi spēles antagonisti, izņemot Sephiroth. “Izlēmuši par šo koncepciju, mēs aktīvi iekļāvām daudzus steampunk līdzīgus elementus, lai mēģinātu augstā līmenī apvienot tradicionālo augstas fantāzijas “ķieģeļu būvētu” struktūru un zinātniskās fantastikas elementu pievilcību. Tomēr, tā kā šajā pasaulē bija jābūt maģijai, būtu bijis grūti panākt, lai kiberpanka stila nezināmās nākotnes tehnoloģijas būtu ērti kopā ar citām ietekmēm, tāpēc mēs centāmies pēc iespējas samazināt šo aspektu.

Naora turpina: “No dizaina puses mēs bijām ļoti iedvesmoti daļēji haotiskā veidā sajaukt lietas no daudziem dažādiem periodiem, tostarp lietas no mūsu ikdienas dzīves, piemēram, jaunākās ēkas Tokijā, Ginzas ielas un Shibuya stacijas ēka.

Lasiet vairāk lielisku retro funkciju žurnālā Retro Gamer



(Attēla kredīts: nākotne)

Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.

Spēlētāji atceras cīņu starp Mākoni un Sefirotu par stāstu spēlē Final Fantasy 7 — gan raibajos Nībelheimas incidenta atskatos, gan viņu galīgajā, ilgi gaidītajā konfrontācijā. Stāsta laikā es patiešām vēlējos attēlot Sefirotu kā ārkārtīgi spēcīgu draudu. Tomēr, ja jums ir nelietis kā īsts pretinieks, kurš parādās varoņu priekšā, tad, lai cik stipru vai harizmātisku jūs padarītu tēlu, viņš tik un tā jutīsies ļoti 'dabiskā izmēra' un ierobežots, samazināts līdz citam nelielam ļaunumam.

Kāpēc Sephiroth neparādās tik daudz Final Fantasy 7 stāstā? Ietekme, kas slēpjas aiz tā, var jūs pārsteigt. Kitase turpina: “Lai atrisinātu šo problēmu, es nolēmu Sefirotu prezentēt netieši, liekot spēlētājam apzināties savu eksistenci, izmantojot mājienus un stāstus, bet neļaujot viņam sevi īpaši parādīt. Spēlētājs redz savu nežēlīgo darbu sekas, bet ilgu laiku nenonāk pie ļaunuma avota. Šī bija tā pati metode, kuru izmantoja Stīvens Spīlbergs filmā Jaws. Nokautā prezidenta Šinras atrašana Shinra ēkas augšējā stāvā un Midgar Zolom ķermenis ir mirkļi, kas simbolizē šo pieeju.

Spēlētāji pareizi sastopas ar Sephiroth, kamēr nav pagājuši apmēram desmit stundas, un pat tad tas ir īslaicīgs vai citās formās. Paša Klūza neskaidrās atmiņas un traģiskā aizmugure nozīmē, ka abi ir dīvaini simbiotiski. 'Turklāt, lai arī cik tālu spēlētājs viņu vajā, Sefirots vienmēr ir vienkārši neaizsniedzams, un tāpēc mūsu tēls par viņu kļūst arvien vairāk elku un idealizēts,' skaidro Kitase. 'Šī stāsta struktūra pārklājas arī ar iemesliem, kādēļ Klūkonam ir tik sarežģīti par savu pagātni, un es uzskatu, ka tas ir efektīvs instruments, lai parādītu attiecības starp diviem varoņiem.'

Rakstura pilns

(Attēla kredīts: Square Enix)

Šis bija pirmais projekts, kurā Tetsuya Nomura būtu vienīgais varoņu dizainers, kurš, ieguldījis darbu Final Fantasy 5 un 6, aizstāja Yoshitaka Amano no iepriekšējiem nosaukumiem. Famitsu intervijā ar Nomura (tulkojis Andriasangs) paskaidrots, ka Cloud būtībā bija viņa radītais, un Kitase mums pastāstīja, ka katra Final Fantasy 7 varoņa izskata un personības noteikšana “lielā mērā bija [Nomura] atbildība”.

Tas iezīmēja būtiskas izmaiņas sērijā. Amano māksla bija sapņaina, dīvaina un neticami pārsteidzoša, un līdz Final Fantasy 7 izlaišanai Final Fantasy lielākoties notika viduslaiku stila pasaulēs. Nomura dizainparaugiem būtu ievērojama ietekme uz populāro kultūru — Mākoņa smailo matu un milzu zobena kombinācija kļuva par gandrīz saīsinājumu, lai aprakstītu ne pārāk oriģinālo varoņu dizainu vēlākajās japāņu RPG. Amano joprojām pievienos raksturu skices un ikonisko meteoru logotipu.

Šo varoņu un ļaundaru milzīgo aizmugures stāstu precīzi noregulēja scenāriju autors Kazušige Nodžima, savukārt daudzas no faktiskajām stāstījuma idejām radās unikālā laukumā Squaresoft. 'Izstrādājot spēli, mēs lūdzām visus Final Fantasy komandas darbiniekus iesniegt iespējamās epizodes idejas varoņu stāstiem un izveidojām kopējos stāstus, tos saliekot kopā,' saka Kitase. 'Tas bija scenāriju autors Nodžima kungs, kuram izdevās no šī milzīgā ideju kopuma izveidot pilnīgu un detalizētu stāstu, process, kas līdzinājās mozaīkas salikšanai.'

(Attēla kredīts: Square Enix)

'Es nolēmu iepazīstināt Sephiroth netieši, liekot spēlētājam apzināties savu eksistenci, izmantojot mājienus un stāstus.'

Jošinori Kitase, režisors

Šis vingrinājums noveda pie intriģējošas stāstu kolekcijas no varoņu sastāva, un viens galvenais sižets visu virzīja: planētas gaidāmā iznīcināšana Sefirota rokās, kur viņš izmantos pasaules dabisko aizsardzību, kas pazīstama kā dzīvības plūsma. Filmas Final Fantasy 7 dalībnieki ir savāda, daudzveidīga komanda, pat pēc seriāla standartiem: jums ir bezrūpīgs pilots Sids, pēdējais no senās rases Aerith, leļļu kontrolieris, ko vadīja Shinra darbinieks Keita Sitā, un Vincentu, kuru jūs satiekat kriptā un kurš var pārvērsties par briesmoņiem. Katram no tiem ir savs stāsts, kas jāatklāj, pat ja viens varonis tiek saīsināts.

Tā kā korporācija iztukšo planētu savus resursus un spēle tika veidota 90. gadu vidū, jums varētu rasties jautājums, vai vides jautājumi bija apzināta stāsta tēma. Tās nebija gluži, kā skaidro Kitase: “Mēs īpaši neplānojām izcelt vides iznīcināšanu kā galveno spēles tēmu, bet drīzāk plānojām stāstu, lai attēlotu Mākoņa un Sefirota iekšējās cīņas.

'Tomēr, ja tas tiek virzīts, es teiktu, ka šī tēma nebija tik daudz bažas par vides iznīcināšanu, bet gan vairāk par to, kā mēs vēlējāmies parādīt, kā civilizācija un vide pastāv līdzās.' Cloud un viņa kompanjoni spēlē vispirms parādās kā grupa, kas cenšas nojaukt Mako reaktorus, bet galu galā mēs redzam, ka viņi saņem palīdzību no dzīvības plūsmas, kas ir šīs enerģijas avots, un dodas uz nākotni līdzāspastāvēšanai ar planēta. Es uzskatu, ka šī tēma par to, kā mēs varam atrast līdzsvaru un dzīvot harmonijā ar vidi, ir tāda, kas mums visiem ir kopīga.

Aptverot dzīvību un nāvi

(Attēla kredīts: Square Enix)

Dzīvības plūsma ir burtisks planētas enerģijas iemiesojums, kur visa dzīvība tiek radīta un kur tā atgriežas pēc nāves. Tās ģenēze nāca no Sakaguči, kurš bija nācis klajā ar šo ideju kā reakciju uz traģiskajiem notikumiem savā dzīvē. 'Kad veidojām Final Fantasy 3, mana māte nomira,' viņš teica videoklipā, kas sakrita ar Final Fantasy 7 iznākšanu. Kopš tā laika es domāju par dzīves tēmu. Dzīve pastāv daudzās lietās, un es biju ziņkārīgs par to, kas notiktu, ja es mēģinātu pārbaudīt dzīvi matemātiskā un loģiskā veidā; varbūt tā bija mana pieeja, lai pārvarētu pārdzīvotās bēdas.

Tikmēr Shinra parādījās kā apzināta atbilde uz iepriekšējiem sērijas antagonistiem. 'Mums bija sajūta, ka idejas par ļaundariem RPG ir kļuvušas novecojušas un atkārtojas, un tās vienmēr ir līdzīgas milzīgam pūķim vai ļaunam valdniekam, kurš bija ieguvis senu spēku,' saka Kitase. 'Kad mēs sev jautājām, kas būtu modernāks pretspēcīgs ļaunums, mums radās ideja par korporāciju, kas piesārņo vidi, lai gūtu pārmērīgu peļņu.'

Tomēr šokējošākais brīdis šajā stāstā būtu galvenā varoņa nāve. Viens no mūsu ekskluzīvās intervijas ar Square Enix nosacījumiem bija tāds, ka mēs neatklāsim šī varoņa vārdu, taču jūs zināt, par kuru mēs runājam. Visi zina to. Jūs, iespējams, pavadījāt stundas, lai apmācītu šo varoni pirms notikuma. Tam nebija nozīmes. Šis varonis tika izdzēsts no stāsta. Tas būtu uz Final Fantasy 7 noteicošais brīdis.

Ir dīvaini, ka Square Enix atteicās komentēt secību, jo to darīja pagātnē – pat pats Kitase 2003. gadā. Iespējams, uzņēmums cer, ka jaunie spēlētāji atklās Final Fantasy 7, izmantojot PlayStation Store uz PSP vai PS3. , vai tiek gatavots kaut kas jauns, kas saistīts ar spēli. Jebkurā gadījumā šo brīdi Square izstrādāja, lai radītu pēkšņu tukšumu spēlētājā un liktu viņiem domāt, ka viņi būtu rīkojušies citādi, ja zinātu, ka tas tuvojas.

(Attēla kredīts: Square Enix)

Tomēr ir arī citi pārsteigumi. Viens no svarīgākajiem spēles sižeta aspektiem ir tas, ka apdraudējuma līmenis ir ievērojami paaugstināts, jo milzīgi radījumi, kas ir seriāla, kas pazīstams ar nosaukumu Ieroči, motīvs, marš pāri pasaulei un pastiprina noslēguma cēliena drāmu. Rubīna un smaragda ieroču gadījumā tos ir arī neticami grūti nogalināt. Kitase skaidro, kāpēc komanda izvēlējās to darīt: “Visās Final Fantasy spēlēs mēs vienmēr ievietojām ļoti spēcīgus monstrus pēdējās spēles daļās, lai izaicinātu mērķtiecīgus spēlētājus un padziļinātu spēles pieredzi, uzlabojot titula ilgmūžību un sniedzot kaut ko darīt, izņemot galvenos uzdevumus. Mēs jau bijām izdomājuši, ka ieroči ir planētas aizstāvji FF7, un tāpēc nolēmām to savienot ar šīm spēli uzlabojošajām funkcijām.

Es jautāju Kitase par Final Fantasy 7 komandas dinamiku tajā laikā un to, kā tas ietekmēja spēles attīstību. 'Pirms FF7 mums patiešām bija tikai 2D pikseļu mākslas dizaineri, taču šajā projektā daudzi 3D CG speciālisti un dizaineri ieradās ārpus uzņēmuma, radot dažādu darba kultūru mijiedarbību, kas bija ļoti stimulējoša,' viņš saka. “Arī visi iekšējie dizaineri sāka mācīties lietot CG rīkus, un mēs rīkojām daudz semināru un skaidrojošu sanāksmju. Es personīgi saņēmu instrukcijas, kā lietot aizstājvārdu PowerAnimator, un apmēram desmito daļu no visām spēles notikumu ainās redzamajām varoņu kustībām patiešām radīju es!

Man bija jājautā Kitase, vai attīstībā ir mainījies kaut kas būtisks, un, kā tas notiek, Squaresoft, šķiet, bija spēcīgs redzējums par to, kas ir Final Fantasy 7, tikai ar vienu izmaiņu, ko fani noteikti būs pamanījuši. 'Vienīgais, kas mums bija jāmaina izstrādes laikā, bija varoņu deformācijas līmenis. Fakts, ka varoņi ir attēloti dažādos deformācijas līmeņos lauka, kaujas un CG sekcijās, ir šo izmaiņu pārpalikums. Lai gan lauka rakstzīmes galu galā bija blokaini 3D modeļi, kaujas varoņiem bija daudz detalizētāka informācija. Kā minēja Kitase, šo atšķirību var redzēt arī CG filmās – dažas tēlo tēlus bloka formā, bet citas, piemēram, Sefirots pirms Nībelheimas liesmām, ir realizētas iespaidīgāk.

3D aptveršana

(Attēla kredīts: Square Enix)

PSone laikmeta Final Fantasy spēlēs atrašanās vietas ir patiešām labas, jo tiek plaši izmantots iepriekš renderēts fons. Tomēr daļa no Final Fantasy 7 pievilcības ilggadējiem faniem bija pilnībā 3D pasaules kartes ieviešana. Neskatoties uz kinematogrāfiskajiem pieskārieniem citās pieredzes daļās, pasaules karte tika uzskatīta par atjauninātu SNES virspasaules versiju. 'Šī spēles daļa patiesībā nebija tik liels izaicinājums,' saka Kitase. Pats par sevi saprotams, ka tajā laikā datu izveide 3D kartei bija grūts darbs, taču labāk vai sliktāk mēs nolēmām izveidot karti pēc diezgan līdzīgas līnijas 2D pasaules kartei no Super Famicom Final Fantasy spēlēm. laikmetā, tāpēc ar kopējo redzējumu daudz problēmu nebija.'

Tā vietā komandai bija jāpavada vairāk laika, uztraucoties par pašām atsevišķām vietām, kuras bija ievērojami detalizētākas ar paaudžu lēcienu. 'Patiesībā tas bija daudz grūtāk un prasīja daudz vairāk darba, lai pilnībā atveidotu pilsētu un cietumu fonus, jo nekas tamlīdzīgs tajā laikā nebija darīts. To sakot, pasaules kartei Final Fantasy 7 spēlē bija ļoti svarīga loma. Pēc pirmās daļas, kas tiek pavadīta Midgara nomācošajā un šaurajā vidē, atbrīvotības un brīvības sajūta brīdī, kad izkāpjat uz pasaules kartes, ir viens no spēles neaizmirstamākajiem notikumiem.

Nejaušas cīņas paliks daļa no sērijas, taču, kā norādīts SIGGRAPH prezentācijā, to faktiskais izskats iezīmēja aizraujošu lēcienu starp paaudzēm. 'Mēs bijām izlēmuši par ideju par cīņām 3D formātā ar kameru panoramēšanu un tālummaiņu ap darbību, jau pirms Final Fantasy 7 izstrādes sākšanas. 1995. gadā mēs izveidojām prototipu spēli, kuras pamatā bija cīņas no FF6 3D formātā un demonstrējām to SIGGRAPH konvencijā tajā gadā. Šī testa spēle tika izveidota, lai pilnveidotu ideju par Final Fantasy 7 cīņām. Ar bezgalīgi pielāgojamo uz Materia balstīto spēju sistēmu, kā arī vizuāli ekstravagantajiem Limit Break uzbrukumiem, cīņa ir vieta, kur Final Fantasy 7 patiešām spīdēja kā RPG.

Sērijas komponists Nobuo Uematsu atgriezās Final Fantasy 7, un viņš kļuva par vienkāršu līdzstrādnieku. “Mēs būtībā tikai parādījām Uematsu kungam varoņu dizainu un scenāriju, kā arī likām viņam iepazīties ar spēles vispārīgajām tēmām un attēliem, pirms palaidām viņu vaļā. Konkrētu detalizētu pieprasījumu nebija, un viņam ļāva salīdzinoši brīvi veidot partitūru,” stāsta Kitase.

Final Fantasy 7 pārtaisījums

(Attēla kredīts: Square Enix)

Vienmēr ir runāts par Final Fantasy 7 pārtaisīšanu, taču spēlētāji ir zināmā mērā vilšanās. Final Fantasy 7 lielā mērā bija CD-ROM laikmeta produkts, un viss tika veidots uz šī pamata — to visu atdzīvināt HD grafikas laikmetā noteikti būtu milzīgs izaicinājums. Mums nav ilgi jāgaida, lai redzētu, cik tā ir patiesība.

Tomēr vēlme, lai Square Enix pārskatītu spēli, liecina par spēlētāju pieķeršanos šai pasaulei, šiem varoņiem un identitātes, dzīves un nāves tēmām, kuras stāsts veiksmīgi pēta. Final Fantasy 7 bija tik daudzu spēlētāju pirmais solis RPG pasaulē, tāpēc tai joprojām ir īpaša vieta viņu sirdīs. 2020. gada 10. aprīlī redzēsim, vai ilgi gaidītais Final Fantasy 7 pārtaisījums ir bijis vērts gaidīt un vai šī žanra klasika patiešām var izturēt laika pārbaudi.

Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.