211service.com
FPS karalis — kā Wolfenstein 3D uz visiem laikiem mainīja videospēles
Aizmirstiet savu likteni, zemestrīces un pusdzīves. Redziet, Wolfenstein 3D ir tabakas košļājamā, bisei tvērošā, neskaidri nepiemērotā, bet ļoti harizmātiskā vectēva. pirmās personas šāvēji . Pie velna, tas diezgan lielā mērā palīdzēja audzināt šāvējus pēc tam, kad viņu vecāki gāja bojā šajā nepatīkamajā grila negadījumā (tā notiek, kad gatavojat uz sarkanas mucas). Vai neesat pārliecināts, kā 22 gadus vecs pikseļu nacistu piegādātājs varēja saglabāt tik lielu ietekmi vairāk nekā divas desmitgades vēlāk? Nu tad ir paveicies, ka īstā vidusskolas matemātikas veidā es esmu pārliecinājies, ka nākamajā lapā esmu parādījis savu darbu saistībā ar iepriekš minētajiem apgalvojumiem. Ritiniet tālāk, un jūs varēsiet to izlasīt.
Tas pasaulei sniedza īstus pirmās personas šāvējus

Šis ir liels darījums. Redzi, FPS mūsdienās ir diezgan populārs. Nekad cilvēces vēsturē, izņemot, iespējams, pašu Otrā pasaules kara laikā, vīriešu šaušana sejā no pirmās personas viedokļa nav bijis populārāks. Par to atbild Volfenšteins. Labi, tehniski tā pilnveidoja jau esošās idejas jaunākā, labākā formātā, bet tad klintis un alas pastāvēja pirms māju izgudrošanas. Un tieši par tādu mēroga palielināšanu mēs šeit runājam.
Lai gan 80. gadu beigās pastāvēja ļoti vienkāršas pirmās personas spēles, piemēram, Spasim un Maze War, kam sekoja pirmās personas RPG, piemēram, Ultima Underworld 90. gadu sākumā, Volfenšteins paātrina koncepciju kā nekad agrāk. Ātrāks, vēsāks un iesaistošāks Wolfenstein 3D bija satriecošs tumsas kodēšanas mags Džona Karmaka progresīvo tehnoloģiju prasmju piemērs. Bet tas bija arī daudz vairāk. Ar savu ņipru, prātīgu iedomību tas aizsāka visu FPS sacīksti, aptuveni desmit gadus nosakot standarta žanra dizaina modeli. Sally uz priekšu, un es paskaidrošu tālāk.
Tas noteica standartu tam, kā šāvēji strādāja apmēram desmit gadus

Ir daži dizaina tropi, kurus mēs uztveram kā pašsaprotamu FPS. Noteiktas iedzimtas sistēmas un uzstādījumi, kurus mēs instinktīvi zinām kā “tieši tā, kā lietas darbojas”. Patiesībā daudzi tagad ir izkļuvuši plašākā darbības spēļu jomā kopumā. Un veselu virkni viņu agrīno pamatu popularizēja Wolfenstein 3D.
Labirintveida vide. Izaicinājumi, kas veidoti no dažādu ienaidnieka klašu mainīgām kombinācijām. Kaitinošais, veikls, tuvcīņas ienaidnieks, kas stājas tev tieši sejā. Cīņa balstīta uz telpisko kontroli un taktisko arhitektūras izmantošanu. Līmeņa progress, ko veicina atkāpšanās un mūžīgā atslēgu meklēšana. Slepenās zonas, kas paslēptas aiz durvīm, kas maskētas kā sienas. Volfenšteins apvienoja un noslīpēja visu, lai veidotu visas pasaules priekšstatu par to, kas ir mūsdienu šāvējs. Un kas attiecas uz ieročiem...
Tā izstrādāja FPS ieroču projektu

Tādā pašā veidā, kā mēs visi tagad instinktīvi saprotam darbības spēļu darbības vispārīgos rakstus, ikviens spēlētājs pasaulē saprot pirmās personas šāvēja arhetipisko ieroču koku. Tas ir bijis neizrunāts, koplietots tik ilgi, ka daudzi tagad to sajauc ar primāru, iedzimtu ģenētisko atmiņu, piemēram, to, ka maize ir garšīga vai lapsenes ir nelieši. Bet tā nav. Tā ir cita lieta, ko izdomāja Volfenšteins.
Tuva darbības rādiusa, izmisuma tuvcīņas ierocis. Labāka par neko pistole. Uzticamais, bet neiedomājamais ložmetējs. Ķēdes pistoles īslaicīgais, katarsisks niknums. Ar vēlāko SNES pieslēgvietu pievienojot anarhisku, daudzvirzienu liesmas metēja iznīcināšanu un svēto grālu, kurā ir glābti, līdz tev vajag-it, ieroči raķešu palaišanas ierīces veidā, tas ir ikviens FPS ieroču arhetips. uz leju. Katrs asa sižeta spēles nogalināšanas rīks, izņemot tikai Doom ieviesto bisi, ir to variants. Vispārējā funkcijā, ja ne precīzā formā, Volfenšteins nolēma izvēlēties videospēļu ieročus, kurus mēs izmantojām gadu desmitiem.
Tas deva koplietošanas programmatūras izplatīšanai milzīgu triecienu rokā

Shareware izplatīšanas modelis bija Kickstarter vai Steam Early Access 90. gadu sākumā. Mēs varētu domāt, ka mēs visi esam ļoti gudri ar mūsu modernajām, internetā izplatītajām, kopienas atbalstītajām, pirmsizlaides neatkarīgajām spēlēm, taču koplietošanas programmatūra bija visas šīs filozofijas priekštecis. Un, lai gan tas pastāvēja dažus gadus pirms Wolfenstein 3D palaišanas, Id's nacistu pulēšanas simulators to nosūtīja caur jumtu.
Izmantojot koplietošanas sistēmu, kurā spēlētāji varēja bez maksas piekļūt apmēram trešdaļai līdz pusei jaunas spēles, pirms maksāja par pārējo, uzņēmuma Wolfenstein Id pārdošanas apjomi strauji pārsniedza tās iepriekš pazīstamākās franšīzes Commander Keen pārdošanas apjomu. Un kad Doom atkāpās no sava priekšgājēja panākumiem, izmantojot to pašu sistēmu... Komerciāls un kultūras kodols. Un tas nebija tikai Id kanons, kas guva labumu. 90. gadu vidū virkne neatkarīgu izstrādātāju uzsāka ikoniskas franšīzes (FPS un citas), izmantojot šo modeli. Vai esat dzirdējuši par uzņēmumu Epic? Jā. Un tagad viss notiek pilnā aplī, un agrās piekļuves izpārdošana un pūļa finansētas neatkarīgās spēles atkal dominē pasaulē. Kas ir lieliski. Bet nekad neaizmirstiet, ka cikls sākās ar Mecha-Hitleru.
Tas apgaismoja modifikācijas skārienpapīru

Kamēr mēs runājam par spēlētāju atbalstītām spēlēm un attīstību, ir vērts atzīmēt, ka Wolfenstein 3D (nejauši) pavēra ceļu vairāk nekā dažām karjerām, izmantojot modificēšanas ainu. Redziet, lai gan pats Wolfenstein 3D nebija paredzēts modifikācijas rīkiem, fanu aizraušanās radīja virkni neoficiālu varoņu un līmeņa redaktoru.
ID ātri to saprata un izveidoja Doom īpaši vienkāršai modificēšanai. Tas nostiprināja milzīgu mantojumu dēmonu iznīcināšanas sim; patiešām, tas joprojām plaukst arī šodien, un pat noveda pie Doom 2016 novatoriskajiem iebūvētajiem SnapMap rīkiem. Taču tas arī izraisīja modificēšanas kultūru, kas palaida izstrādātāju panteonu (iespējams, vispazīstamākais ir Rendijs Pičfords no Gearbox) no viņu guļamistabām līdz lielajam laikam.
Tas ienesa viena cilvēka armijas arhetipu videospēlēs

Rembo un Matriksa bija divi Džons, kuri izcēlušies ar bicepsiem, un jau vairākus gadus pirms Volfenšteina BJ Blazkovičs paņēma stafeti. Taču mums nevajadzētu aizmirst, cik fundamentāls Id varonis bija, padarot arhetipu par videospēļu pamatelementu. Pirms Volfenšteina asa sižeta spēļu varoņi bija dīvains, eklektisks pulciņš, kurā bija mazi bērni, burvji, bez darba D&D ekstras, santehniķi, dzīvnieki un jebkuras abstraktas formas, kuras varēja ietilpt ierobežotā pikseļu skaitā. Tomēr Blazkovičs spēlēs ienesa kino arhetipu – neprātīgā, viena cilvēka ložu vulkānu, un līdz ar to, iespējams, pirmo (muļķīgo) soli pretī pieaugušajiem.
Jā, tas ir pilnīgi saprotams, ka jūs varētu nolādēt viņa vārdu Hadesam par to, ka viņš un Dūmgijs vēlāk iedragāja pasauli. Taču, piesaistot relatīvi pieaugušu kinematogrāfisku varoņu veidu, lai tas tiktu atzīts spēlēs, Blazko gandrīz noteikti palīdzēja izklaidei spert vienu no agrākajiem mazajiem soļiem, lai tā netiktu uztverta kā bērnu rotaļlieta un kļūtu par pašu mediju.
Tas izgudroja Otrā pasaules kara FPS

Tas varētu būt pārsteidzoši, ņemot vērā to, ka aptuveni pēdējā paaudzē 2. pasaules kara šāvēji kļuva tikpat ražīgi kā sagrautas naivas cerības, kas saistītas ar Sonic spēli, taču pirms Wolfenstein 3D spēles iestatījums patiešām nebija īpaši izpētīts. Bija daži lidojumu un transportlīdzekļu komandu simulatori, piemēram, The Red Baron, Silent Service un Conqueror, taču maz bija tīras darbības spēles. Iespējams, saprotamas vēlmes pēc godbijības dēļ spēļu attieksme pret Otro pasaules karu bija niecīga un galvenokārt aprobežojās ar cerebrālākiem, nedaudz attālinātiem piedzīvojumiem. Viscerālā, mokošā, uz zemes vērstā darbība vienkārši nebija pārstāvēta. Acīmredzot Wolfenstein 3D 1992. gadā aizrāva durvis no šīs domāšanas.
Tagad, protams, Volfijs nav nekāds smeldzīgs vēsturisks dokuments. Tas neizliekas ne mirkli. Taču, piešķirot Otrajam pasaules karam tik nevainojamu, sprādzienbīstamu, karikatūrisku attieksmi un izvairoties no tā, tas noteikti pavēra pilnīgi jaunu ceļu konflikta izpētei spēļu jomā. Kad Blazkovičs pusi SS bija iecirtis rupjā pastētē, vārti bija atvērti.
Tas padarīja nacistu zombijus par videospēļu pamatelementu

Labi, Volfenšteins diez vai izgudroja okulto nacistu stereotipu. Tas pastāv jau vairākus gadu desmitus. Ja neticat, vienkārši noskatieties Maikla Manna filmu The Keep. Patiesībā skatīties The Keep jebkurā gadījumā. Tas uzlabos tavu dzīvi. Bet atzīsim, video spēles ir darbojušās ar nacistu zombiju ideju kā neviens cits medijs. Ja par idejām būtu jāmaksā autoratlīdzība, Call of Duty jau būtu līdz ceļiem, un Džons Kārmaks savā privātajā kosmosa salā (kas peld uz milzu robota T muguras) čakarētu ar dimanta Oculus Rift ekrāniem. - Reksis pats radījis).
Patiesībā nedaudz palieliniet pēdējo teikumu. Mēs šeit runājam par Carmack. Tie ir tikai viņa otrdienu rīti.