Grimstošā pilsēta: mēs risinām pirmos divus detektīvu RPG gadījumus, kas atalgo dedzīgus prātus un sānisku domu

Grimstošās pilsētas attēls





Ukrainas izstrādātājs Frogwares ir visslavenākie ar savām Šerloka Holmsa spēlēm, kuras visā pasaulē ir pārdevušas vairāk nekā septiņus miljonus eksemplāru. Atvērtās pasaules noslēpums Grimstošā pilsēta ir viņu līdz šim vērienīgākais projekts, kas koncentrējas uz sānu domāšanu un mīklu risināšanu. Tālu no Viktorijas laika terasēm Baker Street, Austrumkrasta pilsētā Oakmontā, Masačūsetsā ir vējains, slapjš un drūms. Detektīvs Čārlzs Rīds nodrošina caureju tur pēc dīvainām vīzijām par iegremdētu pilsētu un dīvainu, taustekļiem klātu radījumu. Pirmā pasaules kara laikā viņš bija flotē, un viņu joprojām vajā kaut kas neizdibināms, ko viņš redzēja dienesta laikā, un tas, ko viņš īsti neatceras. Taču viņa paša nepatikšanas nav vienīgais gadījums, kad detektīvs nonāk pie sevis. Spēlējot Rīda lomā, jums ir jāatrod pierādījumi no visiem pilsētas stūriem, saistot pavedienus ar saviem secinājumiem. Lūk, lūžņi, ko mums izdevās atgūt pēc mūsu praktiskas izmeklēšanas ar pirmajiem diviem spēles gadījumiem, kas mums prasīja dažas labas detektīva darba stundas.

Ietaupiet līdz 51% no oficiālajiem PlayStation Magazine abonementiem

Šī funkcija pirmo reizi parādījās oficiālajā PlayStation Magazine. Saņemiet jaunākos PlayStation jaunumus jau laicīgi un par izdevīgāku cenu! Abonējiet OPM šeit .



1. ieraksts: dienvidos ir drūms — mūsu izmeklēšana sākas ostā

Beidzot ierodamies ostā, pilsētas Grimhaven rajonā. Kapteinis mums bez šaubām liek izkāpt no laivas, taču tikai tad, kad esam paķēruši savas mantas, tostarp ieroci, kas noteikti mums būs jāizmanto, kad būsim pabeiguši darbu ar šo pilsētu. Mūs gaida vīrietis, vārdā Johannes Van Der Berg, mūsu pirmais kontaktpunkts. Viņš norāda uz Robertu Trogmortonu, vienas no pilsētas dižģimenes vadītāju, kurš acīmredzot var mums pastāstīt vairāk par šīm vīzijām. Par laimi viņš tik un tā atrodas ostā ar savu biznesu. Viņu ir viegli pamanīt starp pilsoņiem, kuri it kā pielūdz jūru, un pussabrukušajiem moliem – dzirdējām, ka kāds viņu dēvē par traku pērtiķi. Viņš noteikti izskatās savādāk – labi uzbūvēts un spēcīgs.

  • 'Grimstošā pilsēta ir likusi man justies kā svešā jaunā pasaulē'

Trogmortona dēls pazuda pēc tam, kad dziļjūras ekspedīcija kļuva skāba, un viņam tika teikts, ka vietējais zvejnieks atradis viņu izmazgātu un atvedis mājās, taču tagad viņš atkal ir pazudis — mūsu pirmais gadījums šajā spēlē.



Ieeja Nr. 2: Dead and board – lejup un ārā no pansijas

Daudzi strādnieki dzīvo saspiesti kopā šajā nestabilajā mājā. Augšstāvā vīrietis vārdā Vils Hemonds stāsta mums, ko zina. Viņš stāsta, ka pirms plūdiem bijis dzelzceļnieks un, tāpat kā daudzi citi, kļuvis par zvejnieku, lai savilktu galus kopā. Viņam blakus ir cita pansionāra ķermenis, iedurts ar seju. To redzot, mūsu Sanity mērinstruments nokrīt – mēs redzam cilvēku, kas nedzīvs karājas mūsu acu priekšā, un humanoīdu būtne, kas klupj mums pretī, pirms mēs paspējam atbrīvoties no vīzijām. Mums ir ne tikai jāpārliecinās, ka Rīda veselība tiek saglabāta, bet arī jāpārliecinās, ka viņš pārāk ātri nesatraucas, jo triecieni, briesmoņi un pārdabisku detektīva spēku izmantošana iztukšo veselo saprātu, un tas lēni uzlādējas.

Mēs turpinām meklēt pavedienus. Koncentrējoties uz atrasto kabatas pulksteni (par lielāku saprātu), mēs izmantojam savu Mind’s Eye spēju, lai ielūkotos pagātnē. Šī vieta patiešām bija vieta, kur gulēja Trogmortona dēls Alberts — mūsu redzējumā mēs redzam viņu peldam virs gultas, šokējot citu iemītnieku. Par papildu samaksu Sanity mēs izmantojam Retrocognition, lai apvienotu strīdu starp abiem. Mums šajā apgabalā jāatrod visas spokainās pagātnes atpūtas iespējas un pēc tam jānorāda secība, kādā tās notika. Mēs redzam, kā Alberts cīnās ar iemītnieku, kas izlīst no ēkas, izsitoties cauri sienai un iekļūstot ostā.



3. ieraksts: Pierādījumu kopums – uzglabāšana aukstumā nekad nav laba zīme

Sasniedzot aizslēgtu saldētavu pagrabā, mēs kļūstam nervozi.

Turpinot lietot Mind’s Eye, mēs sekojam vīriešu formu atbalsīm cauri ostai un izsekojam tos uz noliktavu. Sasniedzot aizslēgtu saldētavu pagrabā, mēs kļūstam nedaudz nervozi. Ja nav laika smalkumam, mēs ar lāpstu no mugursomas atveram slēdzeni, izmantojot R1. Tur karājās Alberta līķis ar šautu brūci galvā. Pirms mēs varam to kārtīgi izpētīt, mums no aiz stūra uzlec dīvains, mazs, daudzroku radījums. Saprātam bīstami samazinoties, mēs krītam panikā. Tā kā ložu resurss ir ierobežots, mēs atgriežamies pie R1, lai to dauzītu, līdz tas nekustas.



Nedaudz vēlāk mums paziņoja, ka šīs lietas, Wylebeasts, kopš plūdiem ir sākušas inficēt pilsētas daļas, pārtiekot no asinīm. Daži pilsētas rajoni būs bīstamāki nekā citi, lai gan tie var slēpt noslēpumus, kurus mēs vēlēsimies atklāt, kad būsim labāk sagatavoti. Atgriežoties pie līķa, šķiet, ka otrs iemītnieks Lūiss varētu būt izpildījis Albertu nāvessodu, kad viņu cīņa saasinājās, jo netālu no ķermeņa atrodam identificējošus burtus, kas saista viņu ar skaļruni. Šķiet, ka aizliegums Oakmontu neietekmē. Gribēdami pārliecināties, devāmies uz tuvējo bāru.

4. ieraksts: kursa bārs — ikvienam labam ’tec patīk runātājs

Frogware pēdējās detektīvu spēles

Šerloka Holmsa testaments (PS3) , 2012. gads

Soli uz priekšu Sherlock Holmes sērijai (kopš 2002. gada spēcīga), Testament šķita, ka patiešām ir paredzēts konsolēm. Oriģināls stāsts, Holmsam ir jārisina sava līdz šim grūtākā lieta, kurā viņš ir galvenais aizdomās turamais.

Šerloks Holmss: Noziegumi un sodi (PS3, PS4) , 2014. gads

Holmss un Vatsons uzņemas sešas lietas, kas galu galā saista lielāku sižetu. Bieži vien lietās ir morālas dilemmas, un jums ir jāizsver, kā izbeigt katru morāli pelēko gadījumu.

Šerloks Holmss: Velna meita (PS4) , 2016. gads

Atkal lielāks sižets notiek dažos gadījumos, šoreiz koncentrējoties uz Holmsa meitu. Tas ir nedaudz pilnīgāks un koncentrējas uz jaunākiem Holmsa un Vatsona iemiesojumiem.

'Vai jums ir rezerves lode, puisis? Es neesmu ēdis vairākas dienas, mums ārpus bāra jautā ubags. Mūsu apjukums tiek apturēts, kad zīlniece mums paziņo, ka dolāram šajā pilsētā nav nozīmes. Oakmonters nodarbojas ar praktisko, viņa saka. Godīgi. Ja mēs galu galā nezināt, kur doties, viņa varētu norādīt mums pareizo virzienu — par cenu. Mēs to noklājam ar bārmeni, kurš, šķiet, piesedz Lūisu. Pēc šī līķa un zvēra atrašanas mēs nerunājam par muļķībām. Mums ir jābūt uzmanīgiem ar saviem vārdiem, jo ​​tas, ko mēs izvēlamies teikt, ietekmēs to, cik izpalīdzīgi cilvēki ir mūsu izmeklēšanai.

Pārliecināts, viņš ved mūs pie Lūisa. Lūiss ir insmuitietis, migrantu zivīm līdzīgas populācijas loceklis no tuvējās Insmutas pilsētas drupām. Trogmortons viņus nosauca par bēgļiem, kad viņš mums par viņiem stāstīja un apgalvoja, ka viņi zog darbu. Lūiss ir īgns un atzīst notikušo, taču saka, ka neko no tā neatceras, ka kaut kas viņu pārņēma, kad viņš atrada Alberta ķermeni peldam. Ņemot vērā to, ko redzējām, izmantojot Mind’s Eye, mēs nevaram viņam noticēt.

Mums ir jāizvēlas, vai pārvērst viņu par Trogmortonu, labi apzinoties viņa naidu pret innsmuitiešiem, vai atlaist viņu un aizsegt viņu. Ticot Lūisam un jūtot, ka viņš varētu mums vēlāk palīdzēt, mēs ejam uz pēdējo. Trogmortons pateicas man, uzskatot, ka viņa dēla slepkava ir miris, un uzdod mums mūsu otro gadījumu: noskaidrot, kas noticis ar viņa dēla lemto ekspedīciju, lai izmeklētu tuvējo jūras gultni, kur, šķiet, parādījās dziļa plaisa.

5. ieraksts: atpūtieties mierā — viesnīca un citas misijas

Izejot no ostas, mūs pārņem vēl viena dīvaina vīzija, milzīgs zvērs, kas mūs sūc, slīgstot pa visu pilsētu. Kad pamostamies, esam viesnīcā Devil’s Reef. Mēs atrodam ziņu no cita viesnīcas viesa, kas mūs lūdz izsekot kādu senu stāstu — kad mēs staigājam apkārt, atklājam, ka viņa istaba ir apsēstā, bet šķiet, ka viņš ir pazudis. Mēs mainām drēbes pret kaut ko siltāku (mēs atbloķēsim vairāk, aizpildot lietas un izmantojot DLC), un atzīmējam šīs grāmatu medības kā potenciālu blakus gadījumu (šķiet, ka vienu no daudzajiem), un apkopojam pierādījumus, kas palīdzēs mūs uz daudziem pilsētas nostūriem.

Pirms viņš mūs sūtīja ceļā, Trogmortons mums nodeva to, ko viņš zināja par šo lietu, kā atsevišķus pierādījumus, un mēs varam atzīmēt katru norādi kartē, kur vēlamies. Izmantojot viņa sniegto informāciju par ekspedīcijas štāba atrašanās vietu, mēs atrodam ielu, uz kuras tā atrodas, atzīmējam to kā pieturas punktu un atstājam viesnīcu. Grimstošā pilsēta nav spēle, kas kādreiz vienkārši iedos jums ceļa punktus; jums ir jāizdara savi atskaitījumi vai jārunā ar īstajiem cilvēkiem, lai tie atzīmētu karti jūsu vietā (lai gan jūs varat vismaz ātri pārvietoties no tālruņa kabīnēm katrā rajonā).

6. ieraksts: Ekspedīcija neiespējama — tie Dagona kultisti visu sabojā!

Ak. Ekspedīcijas štāba durvis ir iedurtas. Skaidrs, ka mēs nebijām pirmie, kas domāja šeit ierasties. Zuši, kas vijas tuvējā tvertnē, vēro mūs, kad mēs izvēlamies, kādus dokumentus mēs varam atrast, lai gan uz grīdas esošie lūžņi izrādās gandrīz nevērtīgi. Aktivizējot Mind’s Eye, mēs redzam spokainas vārnas, kas knābā pie sienas. Turpinot izmeklēšanu, šķiet, ka siena pazūd, lai gan, pirms mēs to varam apturēt, mūsu Mind’s Eye parāda mums spokainākas vīzijas, šoreiz par to, ka kultisti, kas vilka pagrabā papīrus. Kāds sekotājs nomurmina tā vārdu, kuru viņi pielūdz: Dagons. Tas mums rada drebuļus, un mūsu veselais saprāts krītas.

Lejā redzam vēl vienu kultiķi – bet šoreiz ne vīziju, reālu cilvēku ar ieroci. Viņš šauj. Viņam pietrūkst! Mēs šaujam, un mēs ne. Viņš nokrīt uz grīdas. Atkal vīzijas vārnas mūs ved uz vietu, kur tika sadedzināti papīri, un mēs atrodam vienu atlikušo lietu: nelielu vecas avīzes sludinājuma lūžņu, kas vervē nolemtajai ekspedīcijai.

7. ieraksts: Papīri, lūdzu – Niedrs pēc vārda, lasīt pēc būtības

Mums vajag vairāk informācijas. Ņemot vērā atrastos lūžņus, mēs uzskatām, ka Oakmont Chronicle būs laba vieta, kur sākt. (Atkal mēs izvēlamies to darīt, nevis kaut kas, ko iezīmē kāds mirdzošs pieturas punkts. Mums ir teikts, ka ir vairāki veidi, kā pāriet uz nākamo izmeklēšanas posmu.) Avīzes žurnālists ir dzirdējis par mums, un mēs sniedziet ātru interviju, uzmanoties, kādas atbildes mēs izvēlamies sniegt. Mēs viņai stāstām par Rīda kara laika dienestu un to, kā pilsētas izloze par pazudušajiem cilvēkiem visā ASV mūs ir novedusi šeit. Mēs nepieminam, ka arī cenšamies atklāt patiesību aiz mūsu pašu vīzijām.

Mēs meklējam papīra arhīvu — visām galvenajām vietām visā pilsētā ir savi faili, ko pārbaudīt. Lai iegūtu kaut ko no šādiem arhīviem, mums ir jāiekļauj trīs fakti, kurus mēs noteikti zinām. Šajā gadījumā mēs zinām, ka atrastie lūžņi atradās sludinājumu sadaļā, ka tie attiecas uz Grimhaven Bay rajonu un ka tie bija pēc plūdiem. Līdz ar to mēs uzzinām, ka ekspedīcijas organizatori veica darbā iekārtošanu ostas 3. piestātnē. Tā ir arhīva spēles evolūcija no Frogwares iepriekšējās Šerloka Holmsa spēles, un šķiet, ka tā atalgo pareizu detektīvu domāšanu.

Mēs ātri aizbraucam garām policijas iecirknim ceļā uz ostu, bet kapteinis Kalebs Laions skaidri norāda, ka šeit esošie spēki mūs nesagaida.

Ieraksts Nr. 8: Sasmaržot jūrnieku — līķu krava ostā

Wylebeasts ir apsēduši 3. piestātni, bet mums izdodas tos izvest. Izrādās, ka viņus šurp ievilka mirušie ķermeņi, kas piegruž gājēju celiņu, un ekspedīcijas kuģis Titania. Jums nav jābūt detektīvam, lai saprastu, ka kaut kas nogāja greizi. Šķiet, ka jūrniekus atgriežoties pārņēma neprāts, un tas bija slaktiņš. Mēs uzzinām, ka vientuļais izdzīvojušais kapteinis Sanderss aizbēga, lai gan ar šķebinošu cirvja brūci plecā.

9. ieraksts: Dock to doc — kapteiņa izsekošana līdz slimnīcai

Ja jums ir tik smaga brūce, jums nav citas izvēles, kā to nekavējoties ārstēt. Atverot karti, mēs stingri atzīmējam šo norādi, kur mēs zinām, ka slimnīca atrodas. Jo tam vienkārši ir jēga. Ielas, kas ved uz šo pusi, ir applūdušas, bet par laimi ir pieejamas mazas laiviņas, kas mūs droši pārvedīs. Ja mēs pārāk ilgi peldēsimies tajā ūdenī, lietas mūs sagrābs un mūsu veselība lēnām pasliktināsies.

Ierodoties slimnīcā, ārsts mums iedod tableti, lai palīdzētu tikt galā ar galvassāpēm, taču tas tās tikai pastiprina. Mūsu veselā saprāta mērītājs krītas, un mēs redzam vīziju, kas ir tik reāla, ka sāk mums uzbrukt, pasliktinot mūsu veselību, pirms tā izgaist. Izrādās, ka neviens kapteinis Sanderss nav reģistrējies, taču, zinot, ko mēs ar viņu darām, mēs varam secināt, kurš no pacientiem ir viņš ar viltus vārdu. Viņš atsakās mums pastāstīt daudz ko citu, izņemot to, ka zinātnieki nekad nav atgriezušies no dzīlēm, un tie, kas devās tos meklēt, atgriezās pustraki. Pēc mūsu uzstājības viņš norāda uz vecas rūpnīcas virzienu, kur varam nostiprināt ūdenslīdēju tērpu, un pastāsta, kur slimnīcas noliktavā atrast viņa kuģa žurnālu. Tajā ir koordinātes uz Velna zobiem — vietu, no kuras viņi izkāpa.

Ieraksts Nr. 10: dziļāks noslēpums – turpinot meklēšanu zem viļņiem

Tāda dīvaina, daudzu taustekļu lieta aizpeld garām tikko neredzama.

Izmantojot karti un laivu, atrodam pusnogrimušo rūpnīcu un nostiprinām ūdenslīdēju tērpu. Pēc tam dodamies atpakaļ uz ostu, lai ar citu laivu izbrauktu uz niršanas vietu. (Labs darbs, Rīds neslimo ar jūras slimību, vai ne?) Zinot, ka Rīds ir niris flotē, mēs cenšamies palikt pārliecināti, neskatoties uz brīdinājumiem. Mēs sekojam laternām un signālraķetēm gar okeāna dibenu. Garām piepeld dīvaina, daudzu taustekļu lieta, kas tikko nav redzama, tad no jūras dibena iznirst vēl citi taustekļi, cenšoties mums nokļūt. Atkal mūsu Sanity iegrimst, pirms mēs paspējam patverties zemūdens alā.

11. ieraksts: meklētāji, raudātāji — elku zinātkāre noved pie nepatikšanām

Alā mēs atrodam ekspedīcijā izdzīvojušos, kas burkšķ muļķības. Viņi šeit ir iesprostoti, viņu niršanas tērpi ir sagriezti. Alas aizmugurē ir milzīga būtnes statuja un kaut kāds cokols. Tā nepārprotami ir pielūgsmes vieta. Šķiet, ka profesors Hamonds, kurš vadīja ekspedīciju, ir pazudis.

Izmantojot retrokognitīvo funkciju, mēs vēlreiz atgriežamies, lai noskaidrotu, kas noticis, izvēloties pareizo notikumu secību, lai to visu apvienotu. Šķiet, kad no cokola tika izņemts artefakts, tas komandai radīja zināmu infekciozu trakumu; tad profesoru Hamondu un artefaktu sagrāba tā pati grupa, kas iebruka viņu galvenajā mītnē. Ņemot vērā savāktos pierādījumus, mēs vēršamies pie mūsu Mind Palace — izvēlnes, kurā varam apkopot atbilstošus pavedienu pārus (atkal, Šerloka Holmsa spēļu mehāniķa evolūcija). Izmantojot to, mums izdodas secināt, ka tas ir līdzīgs neprātam, kādu cieta Alberts, un tāpat kā ar Lūisu, tas ietekmē upurus apkārtējos. Tas atstāj mums dilemmu — vai mēs izglābsim šeit iesprostotos un riskējam, ka viņi izplatīs neprātu Okmontā, vai arī atstājam viņus mirt?

Šķiet, ka galvenās spēles lietas būs piepildītas ar šādām morālām izvēlēm, kas var ietekmēt to, kas notiek ar šo grimstošo Okmontas pilsētu tālāk. Mēs apņemamies informēt varas iestādes, kā izdzīvojušos var izglābt, un atgriezties uz virsmas, lai ziņotu Trogmortonam. Varbūt tagad viņš var norādīt mums pareizo virzienu, lai uzzinātu vairāk par šīm vīzijām, no kurām mēs ciešam. Bet šķiet, ka notiek kaut kas dziļāks un draudīgāks…

“Mēs izveidojām Okmontas kartes, kas laika gaitā attīstās. – Frogwares izpilddirektors Wael Amr runā ar OPM, izmantojot to, kā studija izstrādāja titulēto grimstošo pilsētu