211service.com
Grūtības iestatījumiem ir jābūt ne tikai Easy, Normal un Hard
(Attēla kredīts: Capcom)
Vienkāršais režīms nav problēma. Vienkāršais režīms, kopš 1980. gados, kad tas sāka parādīties videospēļu mājas versijās, piemēram, Mega Man 2, spēlēs nekad nav bijis nevēlams. Pat tad, kad mūsu favorīti cenšas mūs apkaunot (nē, es nevēlos valkāt vistas cepuri, Metal Gear Solid 5) vai nejauši apkauno mūs ar pārtraukumiem (nē, man nevajag neiznīcināmo zelta Mario, Super Mario 3D Land), doma par pieejamāku spēles versiju ir apsveicama. Problēma, pirmkārt, ir visa vienkāršā režīma konceptuālā sistēma. Tikai padarot nāvi grūtāku, vienlaikus padarot ienaidniekus vieglāk nogalināmus, tādas asa sižeta spēles kā Devil May Cry pabeigšana var būt vienkārša, taču tā arī novērš dažus nepieciešamos izaicinājumus, lai spēle justos dzīva. Vienam no Devil May Cry staļļa biedriem no Capcom ir ceļvedis, kā vienkāršos režīmus padarīt efektīvākus ne tikai ar darbību, bet arī to aprakstīšanas valodu.
Resident Evil 7 nav tā spēle, lai to izdarītu. Capcom šausmu spēle faktiski atbilst vecākā veida pieejai. Iedarbiniet Resident Evil 7, un jums ir divas izvēles: Easy un Normal. Spēlējiet ar Easy, un ienaidnieki zaudēs ievērojami mazāk bojājumu, un Beikera mājsaimniecībā būs vairāk ārstniecisku priekšmetu. Pārspējiet spēli ar Normal grūtības pakāpi, un tiek atvērta trešā iespēja — Hardcore, kas ierobežo jūsu medicīniskos piederumus, munīciju un pat to, cik reižu varat saglabāt spēli, kā arī padarot tās zobainos ļaundarus izturīgākus. Spēle joprojām ir biedējoša; nevar atņemt tās vides spēku. Samazinātie draudi, ja tos apvieno ar psiholoģisko šķērsli, to nosaucot par vienkāršu režīmu, var vājināt spēli. Ir neizbēgami, ka dažiem kaut ko dzirdēt ir viegli, tas nozīmē, ka tas ir arī mazāk, it īpaši, ja to apvieno ar alternatīvu, ko sauc par parasto. Viss, kas nav normāls, pēc definīcijas būs nenormāls.

Resident Evil, 1996. gada oriģināla pārtaisījums, nāca klajā ar jaunu problēmas risinājumu. Pirmo reizi spēlējot spēli, jums tiek dota īsa anketa, kas izsmieta tā, lai tā izskatītos kā piezīme no spēles STARS policijas vienības. Spēle jautā, kam jūs dodat priekšroku: Kāpšana kalnos vai pārgājieni ? Pirmajā teikts, ka ārpus grūtībām slēpjas sasniegums, nevis ceļojums, kurā galamērķi var sasniegt diezgan ērti. 2014. gada HD atkārtotais izlaidums pievienoja trešo opciju Taking a Walk, kur varat vienkārši atpūsties, kā arī nedaudz pārformulēja sākotnējās divas.
Opcijas pilnībā rekontekstualizē grūtības līdzsvarot, nevis pretrunā to, kas noteikti ir pareizais un nepareizais spēles veids, bet gan to, kā spēlētājs pilnībā domā par atpūtu. Vai dabūt savu dupsi izklausās kā absolūti labākais? Turpat ir kāpšana kalnos. Vai nevēlaties justies izsmelts spēles stundas beigās? Pārgājieni ir tur, taču tie jūs nesamierinās ceļā uz beigām. Tikai valodas maiņa, kas ieskauj grūtības līdzsvarot, dara brīnumus, apstiprinot dažādas spēles pieejas.

(Attēla kredīts: Capcom)
Diemžēl Resident Evil HD risinājums ir tikai daļējs solis. Lai gan valoda un dažādas līdzsvarotās opcijas padara spēli pieejamāku plašākam spēlētāju klāstam, spēles līdzsvarošanai nepieciešamie soļi joprojām ir elementāri: piegādes apjoms tiek mainīts un ienaidnieku nodarītie zaudējumi tiek pielāgoti, kā arī iespējamais sods. ņem. Šo režīmu ideālā versija paplašinātos ar vienu nelielu Gamecube uzlabojumu. Visos režīmos daži zombiji kļūs par Crimson Heads — ātrākām, šķebinošākām undead kanibālu versijām, kas var jūs medīt vairākās telpās. Jums ir arī jāaizdedzina iepriekš piekautie zombiji vai jāiedur tiem galvā, izmantojot ierobežotus priekšmetus, lai tie nepārvērstos par Crimson Heads. Ja izvēlaties pārgājienus, viņi negriezīsies apmēram stundu. Ja izvēlaties kalnu kāpšanu, viņi var sākt jūs apgrūtināt jau pēc 30 minūtēm.
Mainot Crimson Heads ātrumu, Resident Evil grūtības režīmi pārdomā visu spēles tempu, un tam vajadzētu būt šo dažādo režīmu galvenajam mērķim, nevis cīņas pielāgošanai. Piemērojot šo filozofiju Resident Evil 7 un jebkurai spēlei, spēle var būt spēlējamāka un patīkamāka. Pat tādas lomu spēles kā Final Fantasy varētu gūt labumu no dažādām iespējām, kas pārdomātu, kā jūs virzāties pa spēli. Es jau iepriekš esmu apgalvojis, ka Final Fantasy 12, kas drīzumā tiks izdots uz PS4, varētu būt ideāls alternatīvs režīms, ja tas ļaus jums spēlēt zemā līmenī, bet ar piekļuvi uzlabotām prasmēm un aprīkojumam, padarot to par izaicinājumu, jo cik ātri jūs varat pārvietoties pa pasauli, bet arī uz pusi samazināt laiku, kas nepieciešams, lai redzētu spēli. Iedomājieties Metal Gear Solid 5, kurā jūs varētu vienkārši izspēlēt misijas, nepārtraukti nepārvaldot un kārtojot visus uzkrātos karavīrus un aprīkojumu. Vai kā būtu ar Dark Souls 3, kurā jūs nezaudējāt visas savas dārgās dvēseles, lai pēc nāves paaugstinātu līmeni, bet tikai pusi?

Faktiski izmantojiet šo filozofiju tieši Resident Evil 7. Grūtības, nevis vieglas un normālas, varētu būt līdzīgas Lēnam — es pavadu laiku bīstamās vietās, ātri — es bēgu no bailēm, un Steady — es kustos. ar izmērītu pārliecību. Kad es spēlēju caur Resident Evil 7 uz Normal, spēlēšana caur Beikeru māju bija gandrīz ideāla. Atmosfēra, izpēte un resursu vākšana bija galvenās daļas, nevis cīņa. Lai gan es miru diezgan daudz reižu, tas uzlaboja pieredzi. Man tas bija tieši tik daudz izaicinājumu, lai spēles biedējošie aspekti atdzīvotos. Spēle šķita ātra, bet bīstama, jo tā veicināja piesardzību un ātrumu gan mehāniski, vācot preces, gan tonāli ar spokainām noskaņām. Tomēr līdz spēles pēdējai trešdaļai man bija pārāk daudz resursu tajā spēles daļā, kurā darbība virzījās uz priekšu, bet ievērojami palēninājās. Ja spēle man būtu devusi iespējas, kas līdzsvarotu grūtības saglabāt šo ātro tempu visā garumā, tā būtu bijusi ideāla.
Tomēr tā ir tikai viena iespēja. Capcom varētu izmantot vairākas dažādas pieejas, lai līdzsvarotu Resident Evil 7, taču to panākumi vai neveiksmes būtu balstīti nevis uz cīņas vienkāršošanu, bet gan uz to, kā šīs jaunās grūtības vislabāk atbilst spēles tēmām un uzlaboja tās atmosfēru. Vienkāršā režīma problēma nav saistīta ar to, kā padarīt spēles pieejamākas vai tām vajadzētu būt pieejamākām. Problēma ir tajā, ko nozīmē padarīt tās pieejamākas. Vai ir kāds veids, kā padarīt mīklas grūtākas un cīņu vieglāku? Vai ir kāds veids, kā paātrināt ienaidniekus? Risinājums ir pārvērtēt, ko grūtības nozīmē gan spēlētājiem, gan katrai atsevišķai spēlei.