Halo ir mana sirds, bet oriģinālu nav iespējams mīlēt

Pēc neskaitāmiem nāves gadījumiem, neapmierinātiem restartiem un bezmērķīgas klaiņošanas pa tumšiem kavernokiem gaiteņiem, kas, šķiet, nekur nenāca, mēs ar labāko draugu saskatījāmies un vienojāmies: lai gan mums patika to spēlēt un vēlējāmies to mīlēt arī turpmāk, Halo Combat Evolved ir. šausmīgi. Tā bija spēle? Tas bija tas, par kuru visi un viņu onkulis uzmundrināja, šāvējs, kura fani tirgoja PS2 un Gamecubes, lai iegūtu smagnēju melnu Xbox? Tas sākās tik labi! Pirmie divi līmeņi? Izcili. Un viss vienkārši likās tik sasodīti labi. Sviesta šaušana; tas dūšīgais veids, kā Master Chief soļoja uz priekšu; tā divu ieroču arsenāla apbrīnojamā vienkāršība pret izcili viltīgo AI milzīgos apšaudēs.





Neskatoties uz to, cik brīnišķīgi jutās Halo, mūsu vienprātība bija absolūta: šī spēle nebija jautra, un mēs no tās aizgājām desmit gadus. Tomēr mēs neatkāpāmies no sērijas kopumā. Gadiem ejot, Bungie pilnveidojot savu mākslu ar Halo 3, ODST un Reach, Halo kļuva par absolūtu iecienītāko, jo īpaši tās sadarbības kampaņās. Klusais un skaļais ODST stāsta ritms pamestā pilsētā, Reaha izmisīgās konfrontācijas lemtajā kolonijā: šeit bija spēles, kas saviļņoja visos veidos, kas Halo patiesībā nebija. Šis galvenais un vienmērīgais Master Chief piedzīvojumu stūrēšanas svars saglabājās saskaņā ar dažām nelielām variācijām, piemēram, pievienotiem jauniem varoņiem un raķešu komplektiem, taču tie tika apvienoti ar mākslinieciskiem, labi tempotiem posmiem. Tieši tāpēc mēs beidzot piešķīrām Halo: CE vēl vienu iespēju, kad jubilejas izdevums nāca 2011. gadā. Šoreiz mēs tikām līdz kredītiem, bet ne laimīgi. Mēs gribējām pamest bibliotēku. Pie velna, mēs gribējām aiziet no The Silent Cartographer. Laiks un HD pieskāriens nebija notrulinājis faktu, ka Halo: Combat Evolved spēlēšana ir grūts darbs, un tas vienmēr ir bijis.

Šeit ir problēma: lai gan katrs Halo vadības elements ir piemērots, tā līmeņa dizains neļauj jums to pilnībā izbaudīt gandrīz no paša sākuma. un šī sajūta patiešām nostiprināja Bungie kā studiju, ar kuru jārēķinās. Lai gan pirmās personas šāvēji bija valdzinājuši spēlētājus jau desmit gadus, kad iznāca Halo, daži no viņiem sarīkoja tādus neparedzamus apšaudes, kādi ir šeit sastopami. Halo, titulētā otrā nodaļa, šķiet kā misijas paziņojums, kas lieliski atspoguļo to, ko spēle padodas vislabāk. Cīņa pret Paktu milzīgos atklātos laukos šeit bija žokļa atkāpšanās 2001. gadā, un joprojām ir ļoti jautri tagad. Es nekad neesmu pieredzējis šīs nodaļas centrālo cīņu — kur jūs sitāt ienaidniekus atpakaļ no avarējusi kuģa netālu no daudzstāvu ēkas — divreiz tāpat. Tas ir mikrokosmoss tam, kas seriālam vienmēr ir izdevies vislabāk.



Apšaudes pret paktu un arēnās, kurās ar tām cīnāties, nekad nav bijušas Halo problēma — problēmas rada atstarpes starp tām. Padarot savu pasauli tik lielu un nekad nedodot Master Chief karti, kam sekot, Bungijs vienmēr centās skaidri pateikt, kurp jums jādodas tālāk. ANO Drošības padomes triecienšautene, spēles ikoniskākais ierocis, bija aprīkota ar nelielu bultiņu, kas norāda uz galveno virzienu, kas jums jāievēro, lai sasniegtu nākamo spēles mērķi, taču tai trūka specifikas. Protams, bultiņa skaidri parādīja, uz kādu vispārējo virzienu jums jādodas, taču ik pa laikam galvenais priekšnieks nokļūs līdz kāda kanjona malai, un bija viegli palaist garām taciņas ieeju virs viņa, kas veda uz nākamo čīkstošo Gruntu. šaut, pirms līmenis progresē.

Bibliotēka jau sen ir izcelta kā sliktākais Bungie vājā, neskaidrā līmeņa dizaina pārkāpējs, taču diez vai tā ir viena. Klusais kartogrāfs, spēles pirmais lielais līmenis, kas izveidots ap Warthog transportlīdzekli, ir tikpat slikts. Garie pludmales posmi ievelkas, meklējot karšu telpu, kas ved uz nākamo posmu, un, ja esat novācis visus ienaidniekus, bet joprojām nezināt, kurp doties, varat atrast sevi, braucot pa apli un meklējot nākamo soli. Tā pat nav problēma, kas raksturīga tikai oriģinālajam Halo. Klīstot apkārt, domājot, kur, ellē, jums vajadzētu doties, ir daļa no pieredzes cīņās caur Outskirts, Halo 2 agrīno misiju Kenijā un pat Halo 3 skatuves lielajā noslēguma bēgšanas ainā. Tikai ODST un Reach Bungie sāka risināt savas telpiskās problēmas, kas tik ērti tika iekļautas oriģinālā bibliotēkā.

Taču identisku gaiteņu labirints nebija vienīgā bibliotēkas problēma. Tieši tur pirmo reizi parādījās plūdi. Taktiski noskaņotā pakta vietā plūdi ir Halo neprātīgie ienaidnieki, kuriem ir divi galvenie veidi: lieli zombiji, kas jūs steidzina, un mazi, kalmāriem līdzīgi nārstoņi, kas nāk viļņos. Pirmo reizi, kad es ieskrēju plūdos, es domāju, ka saņēmu tieši to efektu, uz kuru Bungie bija mērķēts. Bailes un nepārvarama panika; Plūdi izskatās dīvaini, pārvietojas ātri un var jūs ātri noslīcināt. Neatkarīgi no tā, vai spēlējāt to 2001. gadā vai pirmo reizi šodien, maiņa ir diezgan liela. Pēc stundām ilgām cīņām ar paktu ir uzmundrinoši, ka jāmaina taktika.



Tomēr tas pats aklums pret labu ritmu, kas ietekmē Halo skatuves noformējumu, ir dzimis plūdos. Divas vai trīs cīņas ar medūzu un augu cilvēku zombiju masu veido gludu spriedzes un atbrīvošanās ritmu. Kad jūs atkal un atkal mirstat, jo esat septītajā cīņā pret plūdu masu un joprojām nevarat atrast izeju no bibliotēkas, kurai tagad jums ir jādodas cauri otrreiz, kad atkāpjaties. izejot ārā, vairs nav spriedzes. Tā vietā, lai izdalītu mazas liela mēroga konfliktu daļas tikpat grandiozās arēnās, Halo tos izdala atkal un atkal, atstājot jūs nejūtīgu pret tā valdzinājumu, pirms tas ir paveikts pat trīs ceturtdaļas no ceļa.

Lieta ir tāda, ka Bungie ir pārvarējusi šīs kampaņas dizaina problēmas. Lai gan Halo 3 bija aptuvenas vietas, kampaņa bija daudz gudrāka, nosakot robežas, vienlaikus veicinot intensīvo mēroga izjūtu, kas padara sēriju īpašu. Halo: ODST epizodiskā struktūra un Halo Reach stingrais stāsts par varoņiem, kas cīnās zaudētā cīņā, palīdzēja vēl labāk koncentrēties uz iestudējumu. Šī vairāk nekā desmit gadu mācību procesa augļus vislabāk atklāj Destiny, kas gudri novirza jūs uz konkrētām struktūrām un katakombām iespaidīgi detalizētās atklātās vietās, lai jūs reti pazustu vai apgrieztos. Protams, vienmēr ir jūsu spoks, kas automātiski izceļ jūsu nākamo galamērķi. Ja Halo būtu bijis šāds ērts, mazs ceļvedis, es, iespējams, riebumā nebūtu pametis Xbox lietošanu vai nebūtu tik šausmīgi nokaitināts, kad atskaņoju HD remaster. Nē pagaidi. Jā, es gribētu. Bibliotēka un plūdi joprojām būtu tur.