Hearthstone dizaineri par Raganu zināšanām, sekojot līdzi Warlocks un leģendas mentalitātei





Šādā veidā sanāk kaut kas ļauns — un es to domāju abās vārda 'ļauns' nozīmēs. Hearthstone nākamais paplašinājums The Witchwood ir spokains komplekts, kas debitēs kaut kad aprīlī, koncentrējoties uz vilkača Vorgena sacīkstēm un jauniem klāja veidošanas mehānismiem, kas rotē ap pāra un nepāra izmaksu kartēm. Tas arī aizsākas Kraukļa gads — tas ir vērienīgu pārmaiņu laiks, kad vecie komplekti tiek izmainīti no standarta un bēdīgi slavenās kārtis tiek pārvietotas uz tikai savvaļas slavas zāli. Lai palīdzētu kontekstualizēt visas aizraujošās iespējas, ko sniedz jauns paplašinājums, es runāju ar Hearthstone spēļu dizaineriem. Deivs Kosaks un Dīns Ayala (kuru jūs varētu atpazīt attiecīgi no The Witchwood atklāšanas un nesenajiem Hearthside Chat videoklipiem). Pievienojieties mums, lai iepazītos ar World of Warcraft mācībspēkiem, lēmumiem, kas jāpieņem, veidojot jaunas kārtis, un to, kā kāds, piemēram, es, varētu nokļūt leģendas kategorijā.

GamesRadar+: kā Genn Greymane un Hagatha iekļaujas The Witchwood?



Deivs Kosaks: Hagata ir mūsu galvenais nelietis paplašināšanā. Hagata patiešām ir spēks, kas maina un pārvērš Raganvudu par to, kas tas ir, un maina Raganu radības, lai mēģinātu pārvarēt Gilneasu. Tātad Genn cenšas cīnīties pret to. [Kopā ar Baku mēnessērdzēju], tie ir mūsu galvenie varoņi - tad mums ir četri briesmoņu mednieku varoņi, kuri parādīsies briesmoņu medībās, un viņi arī būs galvenie varoņi tajā. Tātad mums ir jauks mazs varoņu sastāvs.

Kurus World of Warcraft apgabalus spēlētājiem vajadzētu apmeklēt, lai uzmundrinātu The Witchwood? Gilneas šķiet acīmredzams.

Kosaks: Man vienmēr ir paticis Vorgenas starta laukums. Ir vērts to izspēlēt, ja jūs nekad neesat saticis Dženu Greimānu — kurš šobrīd ir svarīga WoW vēstures sastāvdaļa, it īpaši, kad notiek cīņa par Azeroth. Spēlējiet Worgen sākuma zonu. Tas ir patiešām jautrs, ļoti atmosfērisks rajons, kas liks jums aizrautīgi par Raganvudu. Es domāju, ka tas ir galvenais.



Dīns Ayala: Viens no maniem iecienītākajiem spēļu kinematogrāfijas veidiem bija viens no Genns un Silvanss kas, manuprāt, iznāca Leģionā, kur viņi sāk cīnīties viens ar otru. Tā bija slimākā lieta, ko jebkad esmu redzējis.

Vai tad, kad pie apvāršņa bija cīņa par Azerothu, tas bija apzināts lēmums, ka Genns tajā pašā laikā būs ievērojama seja Hītstonā?

Kosaks: Svarīgāk ir pārliecināties, ka abas spēles nedarbojas savstarpēji. Mēs ne vienmēr mēģinām tos sinhronizēt, jo mūsu spēlētāju bāze ne vienmēr ir pilnībā sinhronizēta. Mēs vienkārši vēlamies pārliecināties, ka mēs neesam pretrunā. Taču fakts, ka Genn Greymane ir galvenais spēlētājs cīņā par Azerothu, ir daļa no tā, kas padara šo paplašināšanos mums aizraujošu. Ir arī svarīgi, lai pat tad, ja jūs nekad iepriekš neesat pieredzējis Warcraft mākslu, jūs iegūsit nojausmu par to, kas ir Vorgeni un kas notiek. Mums Hītstonā nav daudz stāstīšanas iespēju, taču mēs vēlamies nodrošināt, lai jūs iegūtu šo atmosfēras sajūtu. Tas mums ir svarīgi — lai pārliecinātos, ka tas stāv pats par sevi.



Profesionāli

Ja esat profesionālu spēlētāju cienītājs vai arī vēlaties tāds būt, noteikti izlasiet mūsu Hearthstone esporta interviju, lai uzzinātu, kas šogad mainīsies uz labo pusi.

Kad jūs nākat klajā ar jauno paplašinājumu, kā jūs meklējat nākamo Warcraft mācības daļu, kurā ienirt?



Kosaks: Hearthstone viss notiek ļoti sadarbojoties, un mums ir komandas mēroga prāta vētra, piemēram: “Sveiki, ko mēs vēlamies darīt? Ko jūs vēlaties redzēt nākamajā komplektā? Un tur ir viegli, piemēram, 100 dažādas idejas. Es domāju, ka jūs, iespējams, uzminēsit daudzas lietas, kas atrodamas uz tāfeles; ir visas šīs lietas, kuras mums būtu jautri risināt. Liela daļa no tiem ir ļoti Warcraft, taču ir arī dažas tēmas, kas ne vienmēr ir Warcraft, ar kurām mēs varam spēlēt. Tas ir milzīgs ideju saraksts, un grūtākais ir noteikt, kam vajadzētu būt nākamajai. Mums patīk dažādot tēmas; mums patīk turēt cilvēkus uz pirkstiem. Mums bija ļoti tumšs, ļoti nopietns paplašinājums ar Knights of the Frozen Throne. Visi mūsu varoņi pārvērtās par nāves bruņiniekiem. Un tā mēs turpinājām to, ko es sauktu vairāk par jautru izklaidi ar Kobolds & Catacombs. Tad mēs vēlējāmies kaut ko, kas tikai tematiski šķita atšķirīgs. Jūs zināt, ka mēs devāmies ar biedējošu komplektu. Monstru komplekts. Ir daudz prāta vētras, un tad mēs cenšamies izdomāt: 'Labi, kas atšķiras no tā, ko esam paveikuši?' Ideja ir laba, ja no tās izplūst ļoti daudz kāršu ideju. Piemēram, 'Ak, mēs varētu darīt.' šis mehāniķis, vai ka mehāniķis!'

Ayala: Ikviens aizraujas ar citu Warcraft mācības jomu. Es domāju, ka jūs varētu vienkārši nosaukt jebkuru reidu, un tas ir uz tāfeles. [smejas] Dažas idejas, kas rodas, ir, piemēram: 'Vai nebūtu forši, ja mēs paplašinātu Azeroth pārdevējus?' Jums ir arī tādi tēli kā Snowchugger un citas lietas, kas ir ļoti populāras daudzu Hearthstone spēlētāju vidū. Jūs vienkārši izveidojat šos jaunos Hērstona varoņus, un tas atvieglo atgriešanos pie lietām, kas ir slavenas no Warcraft mācības Hērstona versijas, kas ir patiešām forša. Es domāju, ka laika gaitā tas arī kļūst vieglāk.

Cik lielā mērā mācība ietekmē karšu dizainu?

Kosaks: Ir pieeja no augšas uz leju, kad jūs sākat ar fantāziju un mēģināt izveidot mehāniķi, vai augšupējā pieeja, kur jūs veidojat mehāniķi un pēc tam veidojat fantāziju ap to. Un mēs daudz darām abus vietnē Hearthstone. Tāpēc mēs nesākām ar Dženu Greimanu un pēc tam nemēģinājām izdomāt mehāniķi — mums bija ļoti foršs mehāniķis, un mēs vēlējāmies, lai varoņi it kā iemieso šo mehāniķi. Ja Genn Greymane ir šī mehāniķa tēls, viņš kļūst svarīgs, un mēs vēlējāmies, lai viņš būtu svarīgs varonis.

Ayala: [Izņemot Genn,] Worgen dizainparaugi, iespējams, ir visvairāk no augšas uz leju. Būtu diezgan dīvaini, ja Gilneas un The Witchwood komplektu veidotu bez kaut kāda Vorgena transformācijas mehāniķa. Mēs patiešām vēlējāmies to darīt, tāpēc ir tikai jautājums: 'Labi, kā mēs varam iegūt šo ideju — kas ir tāda galvenā fantāzija, cilvēki pārvēršas par vilkačiem — kā mēs to varam dabūt iekšā?' [Tas izpaudās kā] ideja, ka viņi apmaina Attack un Health, kad tie ir jūsu rokās.

Ar katru paplašināšanu, cik daudz klāja arhetipu, jūsuprāt, ir labs skaits katrai klasei?

Ayala: Dizainā mēs parasti cenšamies izveidot divus vai trīs katrā klasē, tad daži no tiem laika gaitā samazinās. Patiešām, šis skaitlis ir tik liels, cik mēs varam iegūt, bet es domāju, ka mēs esam priecīgi, ja varam izveidot pilnīgi jaunu arhetipu katrai klasei; tas ir diezgan grūti izdarāms. Ja jūs jautājat dažādām personām, viņu jaunā arhetipa definīcija ir atšķirīga. Dažiem cilvēkiem, ja vien šis arhetips nav 1. līmenis un to spēlē profesionāli spēlētāji, tas patiesībā nav īsts. Mums, ja tas tiek spēlēts ar zināmu daudzumu un tas ir jautri kāda līmeņa spēlētājam, tas ir mūsu panākums. Ja mēs varam sniegt jautru pieredzi kādai auditorijai, tas tiešām ir mērķis.

Kas, pēc [Hearthstone izstrādes komandas] 5. komandas domām, ir vissvarīgākās kārtis, kas atstāj kraukļa gada standarta meta?

Ayala: Izmaiņu ziņā Drakonid Operatīvs ir liels.

Kosaks: Jā, es to jūtu personīgi. Esmu liels Dragon Priest fans.

Ayala: Arī Vecie dievi ir patiešām lieli; N'Zoth ir bijusi iespēja jau ilgu laiku. Man patiesībā ir diezgan skumji redzēt, ka visi Old Gods atstāj Standartu tikai tāpēc, ka es domāju, ka viņi ir viena no veiksmīgākajām lietām, ko esam paveikuši. Bija ārprātīgi grūti pateikt: 'Labi, tie ir vecie dievi, viņiem ir jābūt 10 manām!' Izstrādāt ļoti interesantas 10 mana kartes ir milzīgs izaicinājums, bet es domāju, ka tas bija ļoti veiksmīgs. Tāpēc N'Zoth atvaļinājums un, protams, Yogg... C'Thun joprojām tiek spēlēts diezgan augstā tempā zemākajās rindās, tāpēc es domāju, ka C'Thun cilvēkiem ir patiešām jautri. Bārnsa aiziešana patiešām ietekmē daudzus esošos klājus. Jade ir arī milzīgs, jo viss klāja veids ir tikai būtībā saputots no standarta.

'Daudziem spēlētājiem ir svarīgi, lai viņiem būtu klājs, ar kuru viņi identificējas.'

Vai jūs domājat, ka vispār ir iespējams izveidot meta, kurā visas deviņas klases ir vienlīdz dzīvotspējīgas?

Ayala: Tas noteikti ir iespējams, un mēs esam bijuši diezgan tuvu daudz dažādu laiku, taču tas pat ne vienmēr ir mērķis. Ja visām klasēm būtu precīzi 50% uzvaras, nebūtu tā, ka mēs skatāmies uz datiem un teiktu: 'Pamatojoties uz šo, veiksme!' Tas vairāk attiecas uz iedzīvotāju skaitu, nevis uz uzvaru līmeni, par to, ko spēlētāji jūt, ka viņi var darīt — ja vien katrā no klasēm ir kaut kas, ko viņi var apmeklēt, nešķiet, ka jūs vienkārši esat pilnīgi nekonkurētspējīgs. Varbūt mēs varam nonākt līdz punktam, kad katra klase tiek spēlēta vienādi, bet, skatoties uz metaspēli, vai katrā no klasēm ir kaut kas jautrs, un vai cilvēki kopumā ir apmierināti? Tāds ir tā mērķis — kaut kā mīksts mērķis, jo ir grūti pielīdzināt datiem, kas tieši tas notiek, taču mērķis galvenokārt ir jautrības uztvere, nevis skaitļu skatīšanās un teikšana, ka esam paveikuši labu vai sliktu darbu.

Kāpēc nav Warlock nerf ar jaunākajām izmaiņām?

Ayala: Patiesībā mēs par to daudz domājām. Pats Warlock, tā jaudas līmeņa uztvere, manuprāt, šobrīd nav nekontrolējama; cilvēkiem šķiet, ka viņi var pārspēt Warlock, un es nedomāju, ka ir bijis milzīgs sašutums par 'Warlock ir pārāk spēcīgs, un tas ir jāapmāca!' Un datos tā nav bijusi patiesība. Noteikti ir bijuši brīži, kad datos kaut kas nav bijis spēcīgs, bet cilvēki par to ir ļoti sarūgtināti, un mēs esam veikuši izmaiņas, jo uztvere dažreiz ir svarīgāka par faktiskajām skaitļu vērtībām fonā. Un līdz ar rotāciju būs daudz jaunu komplektu, taču, kā daudzi cilvēki ir norādījuši, Warlocks nezaudē daudz. Mistress of Mixtures, iespējams, N'Zoth ir ārpus viņu kontroles pakotnēm, taču galvenā lieta, ko viņi dara ar [Carnivorous] Cube un Possessed Lackey, joprojām pastāv. Es domāju, ka tā ir pirmā lieta, ko mēs skatāmies pēc rotācijas: vai Warlock nezaudēja pietiekami daudz, salīdzinot ar visiem citiem, un ko viņi ieguva Witchwood, kas padarīja viņu klājus labākus vai sliktākus? Vienmēr ir cerība, ka mums nav jāveic izmaiņas, jo mums ir svarīgi, lai spēlētāji justos tā, it kā viņi izdomā metaspēles mīklu un spēs izstrādāt jaunus komplektus problēmu risināšanai, nevis mēs ienākam un mainot meta ar roku.

'Leģenda nedrīkst būt viltība. Jums vajadzētu spēt cīnīties ar citiem spēlētājiem un izcīnīt uzvaras.

Kosaks: It īpaši, ja esat ieguldījis Warlock un jūs sajūsmināties par Warlock. Jūs nevēlaties, lai tas vienkārši patvaļīgi tiktu mainīts, jo dizaineri ir kā 'Ah, pārāk daudz!'

Ayala: Jā, tieši tā. Tas ir kaut kas, ko mēs apskatīsim, bet mums šķiet, ka tas šodien nav vajadzīgs.

Vai tad, kad Coldlight Oracle pārceļas uz Slavas zāli, jūs mēģināt anulēt dzirnavu komplektus standartā, vai arī šīs stratēģijas joprojām ir vērtīgas?

Ayala: Dzirnavu klāji ir interesants zvērs, jo daudziem cilvēkiem tas ir viņu iecienītākais klājs — daži spēlē Mill Rogue, un tas ir viss, jo viņi mīlestība dzirnavu klāji. [smejas] Un tas ir lieliski – daudziem spēlētājiem ir svarīgi, lai viņiem būtu tāds komplekts, ar kuru viņi identificējas. Es domāju, ka, ja Mill Rogue būtu populārākais klājs Hearthstone, tas varētu būt diezgan nomākta pieredze, bet nē, mūsu mērķis nav teikt: 'Ak, mums nepatīk dzirnavu klāji, tāpēc Coldlight tiek noņemts'. Esmu pārliecināts, ka dzirnavu klāji kaut kādā veidā joprojām pastāvēs.

Man ļoti patīk nesenie Ranked pielāgojumi, kur katras sezonas beigās jūs nolaižat tikai četras vietas, taču šķiet, ka tas ierindo Legend rangu kā kaut ko tādu, ko ikviens var sasniegt ar pietiekami daudz laika. Vai jūs domājat, ka katrs spēlētājs ir pelnījis iespēju trāpīt leģendai?

Ayala: Tas ir patiešām interesanti... Es bieži dzirdu [piemēram,] 'Pamatojoties uz matemātiku, jūs galu galā nonāksit pie leģendas!' Bet reāli, praksē tā nav īsti taisnība. Pat ja jūs sākat no 5. ranga, lai sezonas gaitā sasniegtu plus-25, tas vienkārši nenotiek, ja vien neesat ļoti labs Hearthstone. Es saprotu matemātisko argumentu, saskaņā ar kuru, ja jūs nospēlētu miljardu spēļu, jūs, iespējams, tur nokļūtu, taču praksē es domāju, ka tie patiešām ir prasmīgi spēlētāji, kas nonāk Legend.

Kosaks: Man šķiet, ka leģendai — šai zvaigznei, šai kārtei vajadzētu būt kaut kam, kas nav izdomājums. Jums vajadzētu būt karbonādei, lai cīnītos pret citiem spēlētājiem un izcīnītu uzvaras.

Ayala: Tam vajadzētu kaut ko nozīmēt, un es domāju, ka tas nozīmē. Mēs arī veicām izmaiņas, kur katram rangam tagad ir 5 zvaigznes. Progresējot no 22 uz 15 vai neatkarīgi no tā, ir iesaistīts daudz vairāk zvaigžņu, tāpēc jums ir jāuzvar vairāk spēļu, lai tas notiktu. Tāpēc es domāju, ka leģenda joprojām nozīmē daudz, pat ja jūs nesaņemat atiestatīšanu līdz šim — jums joprojām vajadzētu justies ļoti labi. Es domāju, ka līdz šim datos nav tā, ka mēs redzētu milzīgu Legend spēlētāju pieplūdumu - viņi joprojām ir mazāk nekā 1% no iedzīvotāju skaita vai kaut kas tamlīdzīgs.

Kosaks: Mums nebija svarīgi izkliedēt cilvēkus, lai jūsu prasmju līmenis būtu nedaudz labāks. Mums bija daudz cilvēku, kas bija sapulcējušies ap 20, tāpēc, spēlējot 20. rangā, jums nebija ne jausmas [pret ko jūs cīnāties]. Es spēlēju otro nedēļu un sacentos ar pilnīgi zeltaino pirātu karavīru, un man bija jautājums: “Ko tas puisis dara 20 gadu vecumā? Draugs, ej prom no mana 20. ranga! [smejas] Tas izkliedē spēlētājus, kas, šķiet, darbojas, un es domāju, ka tas ir lieliski spēlei kopumā. Es domāju, ka tā būs daudz labāka pieredze jebkurā kāpņu punktā.

Pastāstiet man par notikušo ar Corridor Creeper negaidīto jaudas līmeni.

Ayala: Mēs sākotnēji spēlējām daudz Token klāju; tas bija patiešām spēcīgs, acīmredzami Token Shaman klājos. Bet dažreiz, kad veicat atskaņošanas testus, lietas nešķiet tik spēcīgas, kā tās nonāk tiešraidē. Mēs zinājām, ka notiek daži patiešām spēcīgi Token klāji, taču es nedomāju, ka mēs paredzējām, ka Corridor Creeper būs tik labs tik plašā klāju klāstā. Mēs patiesībā diezgan labi izjutām jaudas līmeni, kāds tas bija tādās klājās kā Token Paladin un Token Shaman, taču tādas kārtis kā Patches lika izmaksām tik strauji samazināties, ka, pat ja jūs izvilkāt kārti 3. vai 4. gājienā, tu joprojām biji ļoti priecīgs par to. Tas bija tikai sava veida garām attiecībā uz bilances komandu — ja mēs galu galā izjaukām kārti, tas nozīmē, ka 'Hei, šī kārts izrādījās nedaudz spēcīgāka, nekā mēs bijām plānojuši.' Konkrēti Corridor Creeper tas nebija īsti garām attiecībā uz 'Ak, mēs nezinājām, ka šī karte būs spēcīga', tā vienkārši ir spēcīga tik daudzās klasēs, kas radīja sajūtu, ka tā parādās. tik bieži, ka...

Kosaks: Tas kļuva par automātisko iekļaušanu.

Ayala: Jā. Tas vienkārši radīja pieredzi “Labi, ar kādu klāju es spēlēšu pret Corridor Creeper?” Ja mēs runājam par dažādu kāršu pieredzi, ar kurām jūs saskaraties, un viss jūtas savādāk, kad neitrālā kārts ir tik spēcīga un kas ir iekļauta tik plašajā kāršu klāstā, mēs visvairāk reaģējam uz to. ātri.

Vai kādreiz ir sarūgtinoši redzēt, ka kartīte, kas līdzinājās jūsu mazulim attīstības laikā, pazūd, kad komplekts tiek nodots tiešraidē?

Kosaks: Es nedomāju, ka attīstības laikā mums piedzimst daudz mazuļu, jo tas ir tāds sadarbības process, un visi pastāvīgi skatās un raksta kartītes, un viņi tiek pārdēvēti un žonglēti, māksla mainās. Tas nekad nav gluži jūsu mazulis.

Ayala: Ir patiešām, ļoti grūti kādam izveidot karti un panākt, lai tā kaut kādā veidā netiktu mainīta. Mēs ejam cauri tātad daudz dizainu komplekta laikā. Kad sākotnējā dizaina komanda mums nosūta komplektu, viņi daudzas reizes strādā ar 250 kartēm, pirms samazina to līdz 150 vai tamlīdzīgi, un tad mēs, iespējams, izgriežam vēl 50, tad izveidojam vēl 35. Kā spēļu dizaineris kopumā esat pieradis nepieķerties idejām. [smejas]

Runājot par personīgāku piezīmi, kāds jums būtu padoms kādam, kurš ir iestrēdzis 2. pakāpē un nevar izlauzties cauri šai sienai līdz Legend?

Kosaks: [smejas] Es nekad pat neesmu redzējis 2. rangu no lidmašīnas, kas lido virs galvas. Es nekad neesmu nācis aizveriet Lai iegūtu 2. vietu. Mani interesētu padomi, kā sasniegt 15. rangu.

Ayala: Lielākais padoms, kas man ir: vienkārši turpiniet nospiest pogu. Daudzas reizes, kad cilvēki ir neapmierināti un jūs zaudējat kā divas spēles pēc kārtas, jūs vienmēr sakat: 'Argh, kaut kas nav kārtībā ar manu spēli' vai arī 'Ak, es šobrīd kļūstu neapmierināts. tāpēc es iešu un spēlēšu šo citu lietu. Un tas ir pilnīgā pretrunā ar to, kas jums būtu jādara, proti, ņemt to, ko jūs zināt, ar ko jums ir klājies diezgan labi – pieņemu, ka, ja esat 2. rangā, un mēģināt saprast, kādas kļūdas jūs varētu pieļaut. esi uztaisījis. Es vienmēr cenšos iesaistīties ar spēļu komplektu, piemēram, 'Labi, es esmu iet lai spēlētu 10 spēles pēc kārtas un pēc tam, kad spēle būs beigusies, uzvariet vai zaudēšu, es vēlreiz nospiedīšu pogu 'Play' un vienkārši turpināšu. Un, iespējams, jūs pabeidzat šīs sesijas, piemēram, 2 un 8 vai citu, bet galu galā jūs uzzināsit daudz par to, kā spēlēt klāju. Lielākā daļa visu komplektu ir ļoti niansēti, un tad jūs daudz vairāk izprotat spēles rezultātus. Spēlēt dažādas lietas ir patiešām satriecoši, taču, ja jūs patiešām vēlaties uzlabot vienu lietu, daudzas spēles ir tik detalizētas, ka jūs nekad neapgūsit smalkumus, vienkārši spēlējot ar to piecas spēles.

Kosaks: Vienkārši nospiediet pogu. [smejas] Pat lielisks profesionāls spēlētājs šajā rangā ir ar 52% uzvaras koeficientu?

Ayala: Jā, tas tiešām ir atkarīgs, bet daudzi patiešām lieliski spēlētāji ir 52, 55, 56%. Pat ja jūs spēlējat ar 60% laimestu, ja spēlējat daudz, matemātiski ideja par 0 un 4 nav tāda. ka nereāli. [smejas] Tā ir iet lai reizēm notiek.

Ja jūs vai kāds, ko pazīstat, tikai sākat darbu Hītstonā, noteikti iepazīstieties ar mūsu ceļvedi labākie Hearthstone klāji iesācējiem !