Iepazīstieties ar Super Mario Maker līmeņu veidotāju, kurus jūs nekad, nekad nepārspēsiet

Daudziem viņa sekotājiem Alekss ' PangaeaPanga Jāšķiet, ka nekas cits kā dievs. Viņam ir ne tikai ģēnijs, lai izstrādātu dažus no grūtākajiem un nogurdinošākiem Super Mario Maker līmeņiem, kādus var iedomāties, bet arī viņam ir pārsteidzošas prasmes, kas nepieciešamas, lai pabeigtu savus darbus. Tikmēr tie, kas ir savākuši drosmi uzņemties Pangas līmeņus, varētu viņu pielīdzināt dēmonam, ņemot vērā, ka vidusmēra spēlētājs viņa līmeņu grūtības novērtēs kā 'tīro ļaunumu'. Bet īstā Panga ir tikai parasts, mīksts koledžas students ar prasmi būvēt un pārspēt izcilas platformera skatuves. 'Es neesmu pieradis būt vienīgais puisis, kuru lielākā daļa cilvēku pievērš grūto līmeņu veidošanai, jo ir citi, kas var izveidot sarežģītus līmeņus,' saka Panga. 'Bet man šķiet, ka manējie ir daudz labāki,' viņš smejas.





Piemērs: “Pangas bedre: P-Break”. Lai palīdzētu filtrēt patiesi neiespējamus dizainus, Super Mario Maker pieprasa, lai lietotāji pirms to augšupielādes tiešsaistē aizpilda savus līmeņus. Ja nevarat to pabeigt, nevarat to kopīgot. Pangai vajadzēja piecas stundas, lai izveidotu P-Break un deviņas stundas, lai to pārspētu; šī raksta laikā tas ir mēģināts gandrīz 900 000 reižu, ar tikai nedaudz vairāk kā 10 veiksmīgiem dzēšanas gadījumiem. Tas ir pabeigtības rādītājs, kas ir mazāks par 0,00001 procentu, un šis skaitlis kļūst mazāks par sekundi. Videoklips, kurā dokumentēta pirmā reize, kad Panga pats šķērsoja skatuves finiša līniju, nedēļas laikā uzkrāja divus miljonus skatījumu. Šobrīd tas ir visbēdīgi slavenākais Super Mario Maker līmenis, kas ļauj to pārspēt, ja uzskatāt, ka esat saņēmis visu, kas tam nepieciešams.

P-Break ir vistuvāk “sapņiem” tādiem hardcore Mario spēlētājiem kā Panga: izveidot populāru līmeni, ko mēģinājuši izmēģināt tūkstošiem spēlētāju, bet neviens to nav pabeidzis, norādot, ka tā radītājs ir vienīgais, kas to spēj pārspēt. 'Es teiktu, ka ilgtermiņā tas būtu mans gala mērķis,' Panga smejas. 'Bet es domāju, ka īstermiņā mans mērķis būtu sasniegt pietiekami smagus līmeņus, lai tikai neliela daļa cilvēku varētu pārspēt, bet gandrīz visi varētu spēlēt.' Tas ir Panga veiksmes triks: viņa līmeņi var būt ārkārtīgi sarežģīti, taču fakts, ka tie vispār ir augšupielādēti, pierāda, ka tie var tikt piekautam. Un trāpīt šai jaukajai izaicinošā dizaina vietai — pārvērst līmeni brutālā, taču neatvairāmā pārbaudījumā, nevis darbā, kas šķiet sarežģīts tikai grūtību dēļ — ir mākslas forma.

'Kad veidoju līmeņus, es cenšos būt pēc iespējas godīgāks,' saka Panga. 'Esmu redzējis cilvēkus, kuri mēģina izveidot [viltus] līmeņus, un pēc tam viņi vienkārši izsūta surogātpastu no ienaidniekiem, un spēlētājiem tas gandrīz nesagādā prieku. Kad es veidoju savus līmeņus, es cenšos iztēloties sevi kā spēlētāju... Es parasti tikai paredzu, ko kāds darīs, kad viņš tiks iekļauts manā līmenī. Tā ir dizaina filozofija, kas caurstrāvo spēļu visgrūtākās, taču plaši iemīļotākās spēles, sākot no Super Meat Boy līdz Dark Souls: redzēt augstu mērķi un dziļi apzināties, ka varat to sasniegt... tikai vēl ne. 'Es tam patiesi ticu,' saka Panga. 'Es cenšos panākt, lai cilvēki noticētu, ka viņi to patiešām var izdarīt, [nevis uzdāvināt viņiem] kaut ko tādu, kas šķiet pārāk neiespējams, līdz brīdim, kad viņi domā: 'Es pat nepielikšu pūles tam, jo es zinu, ka es to nepārspēšu, lai cik ilgi es pavadītu.''



Tāpat kā jebkurā radošajā procesā, Panga līmeņi sākas kā pamatkoncepcija; vienkāršs pamats sarežģītiem izkārtojumiem, kas piespiedīs spēlētāju un spēli līdz galam. 'Kad es sāku līmeni, pirmā lieta, ko es daru, ir izdomāt, kāda būs šī līmeņa galvenā ideja vai tēma,' saka Panga. 'Piemēram, vai tas būs ūdens līmenis? Vai tas būs uz pils bāzes? Vai tas tikai griezīsies ap Koopa čaumalām? Tadas lietas. Nākamā lieta, ko es daru, ir ievietot virkni priekšmetu, kas saistīti ar šo ideju, un redzēt, ko es varu darīt ar šo ideju. Ņemiet, piemēram, Koopa gliemežvākus: es parasti vienkārši novietoju uz lauka Koopa gliemežvākiem, tad spēlējos ar tiem un skatos, ko varu darīt. Es varu viņiem spert, paņemt, mest tos pa lietām utt. Pēc tam Panga sadala šīs idejas segmentos, pārbaudot katru atsevišķi. Izmēģinājis katru sarežģīto daļu un noskaidrojis, vai viņš vēlas paplašināt kādu no saviem dizainiem, Panga tos visus savieno, lai izveidotu to, kas galu galā kļūst par pēdējo līmeni.

Tas ir process, ko Panga apguva ilgi pirms Super Mario Maker pat pastāvēšanas — laikā, kad Super Mario World ROM uzlaušana bija galvenā metode, lai izveidotu savu Mario līmeni. Bēdīgi slavenākais no šiem fanu radītajiem ROM uzlaušanas gadījumiem ir Kaizo Mario pasaule , ko jūs, iespējams, labāk pazīstat kā “Duspulis Mario”, pateicoties kādai YouTube sērijai. Un Kaizo mānīgi spraigo posmu principi – pilni ar mulsinošiem, šķietami neiespējamiem lēcieniem, kurus var pārvarēt tikai tad, ja pieliekat Mario mehāniķus līdz viņu robežām, un kas ir piepildīti ar neredzamiem blokiem, kas var saspiest daudzsološu skrējienu tieši pirms finiša līnijas. ietekme uz Pangu. Tas viņam lika sasniegt Mario līmeņus.

'Es domāju, ka redzēju video, kurā kāds spēlē Kaizo, un nodomāju, ka tas ir diezgan forši,' viņš saka. 'Es arī nejauši uzgāju citu ROM uzlaušanu: Super Demo World, vieglu ROM uzlaušanu atšķirībā no Kaizo.' Šie hacks iestādīja Panga prātā, ka viņam varētu būt radoša karbonāde, lai izveidotu savus Mario līmeņus. Pēc vajadzīgās programmas atrašanas viņš bija ceļā, lai izveidotu sev vārdu Super Mario World ROM uzlaušanas kopienā. 'Man bija kā' Oho, tas ir patiešām jautri. Es tikai turpināšu to darīt, ”saka Panga. Kopš darba uzsākšanas 2009. gadā viņš ir veicis sešas pilnīgas ROM uzlaušanas, tostarp leģendāro Item Abuse sēriju, kurā Super Mario World objekti tiek izmantoti tādos veidos, kā jūs pat nezināt, ka tie ir iespējami.



Dažos veidos ROM uzlaušanas joprojām piedāvā pilnīgāku rīku komplektu nekā Super Mario Maker. 'Izmantojot uzlaušanas līmeni, jums tiek piešķirts daudz vairāk priekšmetu un lietu, ko varat izmantot,' saka Panga. 'Tāpēc es domāju, ka ir tikai vairāk domāšanas, kas saistītas ar to, ko vēlaties darīt. Jūs esat atvērts tik daudz vairāk iespēju, ka jums ir jāierobežo sevi, jo jūs nevēlaties, lai līmenis būtu pārāk garš. Kaizo līmeņiem ir jāatrod līdzsvars starp to, ka tie ir tik gari, lai tie justos kā nebeidzami cimdi, un tik īsi, ka pēc vairāku stundu mēģinājumiem beidzot sasniegt vārtu stabu nav nekādas godības. 'Jo garāks līmenis, jo grūtāk tas būs,' saka Panga. 'Kaizo hacks (un mani līmeņi) mēdz būt īsi, bet ne tik īsi, lai jūs darītu vienu lietu un pārspētu līmeni.'

Tomēr Super Mario Maker ir daži triki, ko SMW sākotnējais dzinējs nekad nevarēja atļauties. Jaunas iespējas prasīgam izaicinājumam ir iespējamas, pateicoties esošo elementu dīvainajām kombinācijām (piemēram, spārnu spārniem uz Bob-omb), kā arī jauniem priekšmetiem (piemēram, tukšais Buzzy Beetle apvalks, ko Mario var valkāt kā aizsargķiveri). “Tas man noteikti paver vairāk radošuma; tas sniedz lielāku dažādību, sniedz vairāk iespēju man kā radītājam ieviest savos līmeņos,” saka Panga. Un vissvarīgākais ir tas, ka gan ROM uzlaušanas, gan Mario Maker ļauj izmantot Kaizo sērijas raksturīgo preču zīmi: tos velnišķīgos neredzamos monētu blokus, kas ir noveduši pie neskaitāmiem gandrīz-tur skrējieniem līdz pazemojošai, dvēseli graujošai apstāšanai. 'Neredzamais monētu bloks ir kaut kas tāds, kas man ļoti patīk,' smejas Panga. 'Tā ir viena lieta, par ko es esmu negodīga. Bet tajā pašā laikā tas nav īsti — es to īsti neuzskatu par Kaizo [līmeni], ja vien jūs kaut kur neieliekat neredzamu monētu bloku.

Ja esat apņēmības pilns pārvarēt Panga līmeņu izaicinājumu, jūs reģistrējaties, lai tiktu cauri prasīgai, rūpīgi izstrādātai ellei. Lai veiksmīgi pabeigtu pat daļu no šiem līmeņiem, ir nepieciešama intensīva koncentrēšanās, neticami veikli pirksti un tāds garīgais stingrība, kas neļaus jūsu saprātam salauzties divās daļās, kad neizbēgami mirsit tūkstošreiz. Bet, tiklīdz esat ieguldījis tik daudz sevis un savas prasmes, lai gūtu uzvaru, sajūta, kas jūs sagaida tūlīt pēc finiša līnijas, ir pilnīga svētlaime.



Klausīties cik sajūsmā ir šis japāņu spēlētājs, kad viņš beidzot pārspēj Pit of Panga: P-Break . Viņa kaislīgie kliedzieni 'YATTA!' (japāņu valodā nozīmē 'es to izdarīju!') galu galā pāriet prieka šņukstām — par atvieglojumu, ka viņa darbs beidzot ir beidzies un ka viņš ir viens no retajiem cilvēkiem, kas ir pārspējis Pangas līmeni. Un kā radītājam ir ļoti aizkustinoši apzināties, ka spēlētājs piedzīvoja pārpasaulīgu sasnieguma sajūtu, pārspējot līmeni, ko esat sasniedzis no nulles. 'Es vienkārši jutos patiesi, ļoti laimīga par viņu,' saka Panga. 'Varu teikt, ka viņš pavadīja tik daudz laika un pūļu, vēloties pārspēt manu līmeni, ka, skatoties, kā viņš beidzot to paveic, un dzirdēt, cik viņš ir sajūsmā un laimīgs... tas man lika justies laimīgam par viņu.'

Pangas nākotne izskatās gaiša. Pašlaik viņš pieņem ziedojumus savam arvien populārākajam Twitch kanāls palīdzēt samaksāt par braucienu uz labdarības pasākumu Awesome Games Done Quick nākamgad, kur viņš cer tiešraidē straumēt savu satriecošo Super Mario World ātrumposms ar aizsietām acīm . Pagaidām Panga vienkārši turpinās radīt smagus līmeņus, lai izklaidētu visus spēlētājus un skatītājus savā augošajā fanu bāzē, tiešraidē straumējot savu radošo procesu (“Ir zināms spiediens, lai publikai uzstātos labi,” viņš smejas, bet kopumā tā man ir tikai regulāra spēļu pārbaude'). Visi Panga līmeņi līdz šim ir sakārtoti sakārtoti Google dok ; jūs varat pamanīt, ka viņa darbos trūkst oriģinālo Super Mario Bros. vai Super Mario Bros. 3 veidņu, taču tas nebūs mūžīgs. 'Bērnībā es nekad īsti nespēlēju šīs divas spēles; Es galvenokārt spēlēju Super Mario World un New Super Mario Bros., tāpēc esmu nedaudz neobjektīvs pret šīm divām spēlēm,” viņš smejas.

Neskatoties uz vienbalsīgajiem uzslavām par viņa līmeņa dizainu, Panga nav domājis par savu talantu izmantošanu un savas spēles izveidi. 'Es galvenokārt koncentrējos tikai uz Mario Maker līmeņu veidošanu, tikai Mario Maker, lai cilvēki varētu spēlēt Mario Maker,' viņš saka. 'Vienīgais veids, kā es kādreiz ar to saslimšu, ir tad, ja man pilnīgi pietrūks ideju. Izņemot to, es, iespējams, turpināšu veidot līmeņus, līdz tas notiks. Ja viņa pašreizējā darba radošums liecina par to, paies ilgs, ilgs laiks, līdz Panga uz visiem laikiem noliks Super Mario Maker. Kādam nācās sasniegt spēles grūtākos līmeņus – un tādā tempā Pangas vārds varētu būt Kaizo jaunās paaudzes spēlētājiem.