Ikonisko Zvaigžņu karu spēļu izstrādātāji runā par leģendām, spēku un plašā visuma izpēti.

Star Wars Battlefront 2

(Attēla kredīts: EA)





Kad Džordžs Lūkass pirmo reizi sēdās, lai uzrakstītu stāstu par cerīgu lauku zēnu ar sapņiem par ceļojumiem kosmosā, iespējams, ka viņš neparedzēja, cik populāri kļūs turpmākie piedzīvojumi, kas norisinās šajā galaktikā tālu, tālu. Neaizmirstiet par astoņiem tiešajiem turpinājumiem un nedaudziem blakusproduktiem, Zvaigžņu kari tika pētīti arī ārpus standarta filmu formāta, tostarp komiksiem, grāmatām un neskaitāmām videospēļu saitēm, kas ļāva iegremdēties šajā Wookiees pasaulē. un kosmosa burvji vieglāk nekā jebkad agrāk.

Tad pēkšņi 2014. gada 25. aprīlī jaunie Disneja virskungi uzskatīja par vajadzīgu dekanonizēt gandrīz četrus gadu desmitus vērtos Expanded Universe stāstus. Tie stāsti par drosmi, triumfu un tirāniju, protams, joprojām pastāv, taču tagad tie tiek saukti par 'leģendām', kas stingri atrodas ārpus galvenās Zvaigžņu karu laika skalas. Kopš tā laika Disney ir nolēmis izvēlēties konkrētus šī perioda jēdzienus, kad ES bija vienīgais jauna materiāla avots Zvaigžņu karu faniem, un integrēt tos savos plānos. Paldies arī Spēkam, jo, lai gan daži var uzskatīt, ka periods starp katras triloģijas iznākšanu – kad Zvaigžņu karu filmas nebija pieejams – ir nenozīmīgs Skywalker sāgai, veselai fanu paaudzei tādi vārdi kā Rianna Sarena, Bastila Šana un Kails Katarns nes. liela pārliecība.

Tādi varoņi kā šie pierādīja, ka Zvaigžņu kari var būt daudz vairāk nekā vienkārši Lūks Skaivokers, Hans Solo un Leia Organa. Vardarbīgs varoņdarbs nebūtu iespējams, ja nebūtu talantīgo izstrādātāju, kuru uzdevums bija ievērot Lucasfilm iedibināto kanonu, vienlaikus atrodot vietu, kur ieviest jauninājumus un ieviest savus.



Spēks saskaņā ar Kailu

Zvaigžņu kari

(Attēla kredīts: Raven Software)

Abonējiet Retro Gamer jau šodien!

Retro spēlētājs



(Attēla kredīts: nākotne)

Lai iegūtu padziļinātas funkcijas, kas izpēta klasiskās spēles un konsoles, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien drukātā vai digitālā veidā.

'Negribīgs varonis, kas cīnās pret jauniem draudiem.' Tā Raven Software pārstāvis Kristofers Fosters apraksta Kailu Katarnu, kurš, iespējams, ir viens no slavenākajiem varoņiem visās Zvaigžņu karu videospēlēs. Pirmo reizi tika ieviests filmā Dark Forces (1995), un ar viņa starpniecību spēlētāji beidzot piedzīvoja notikumus, par kuriem tikai tika dots mājiens oriģinālajā triloģijā. Piemēram, spēles sākuma misija attēlo viņa mēģinājumu nozagt Death Star plānus (jā, tos). Izrādās, ka tas ietvēra neskaitāmu uzbrukuma karavīru leģionu uzspridzināšanu impērijas bāzē, kas atrodas uz planētas Danuta.



Jāatzīst, ka šī atklāšanas misija vairāk kalpoja kā prelūdija gaidāmajiem notikumiem, bet tomēr tā uzsvēra LucasArts vēlmi aizpildīt šo bagātīgo zinātniskās fantastikas Visumu videospēļu formā. Pats Katarns patiesībā bija tik populārs, ka viņa ceļojums, kas kļuva par nemiernieku un algotņu, kļuva par saiknes punktu virknē Zvaigžņu karu spēļu, kas atradās zem Jedi Knight karoga. Tā kā, lai gan Dark Forces tikai ļāva spēlētājiem skatīt darbību no spridzinātāja redzesloka, visi trīs turpinājumi pakāpeniski paplašināja šo galveno cīņu.

Laikā, kad Raven Software pārņēma LucasArts izstrādes pienākumus filmā Zvaigžņu kari Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), iemācīties pareizi rīkoties ar gaismas zobenu kļuva tikpat svarīgi kā tradicionālā pirmās personas spēle. Tas viss notika aizraujošā Zvaigžņu karu laikā, kad Lūkass apstiprināja prequel triloģiju kā drošu lietu. Tāpēc LucasArts bija vajadzīga komanda, kas būtu izsalcis, motivēta un, pats galvenais, spētu panākt taisnīgumu, turpinot Katana stāstu laika posmā pēc Jedi atgriešanās. Pierādījis savas spējas ar tādām spēlēm kā Heretic II un Elite Force, Kriss Fosters un viņa superfani no Raven Software izmantoja iespēju izveidot aizraujošu un saistošu turpinājumu. Viena no galvenajām metodēm, ko viņi to izmantoja, bija gaismas zobena cīņas atkārtošana, kas tika ieviesta Dark Forces 2.

Mūsu komanda vēlējās, lai cīņa ar gaismas zobenu nebūtu tikai puisis, kurš vicina nūju ap vienšāvieniem ienaidniekiem.



Kriss Fosters, bijušais LucasArts dizainers

'Mūsu komanda vēlējās, lai cīņa ar gaismas zobenu nebūtu tikai puisis, kurš vicina nūju ap vienšāvieniem ienaidniekiem,' atklāj Fosters. 'Iepriekšējās spēles mums parādīja, ka tas varētu būt gandrīz dzīvs spēlētāja paplašinājums — mēs vēlējāmies, lai tā būtu labākā ieroča un spēlētāja gribas paplašinājuma kombinācija.' Ravenam tika veikta stingra prototipu izstrāde, lai nodrošinātu, ka tas nejūtas neveikls. Mēs izmēģinājām pirmo stormtrooper AI, izmantojot pogas, puzles, spēka spēkus un, protams, gaismas zobenu. [Mēs] mainījām laiku, animācijas, reakcijas, bojājumus un blasteru bloķēšanas mehāniku, līdz viņi juta tādus, kādiem mums vajadzēja būt. Tā kā tagad bija uzlabota gaismas zobena lietošana Jedi Outcast, Raven nezaudēja arī to, cik svarīgi ir rīkoties ar leģendāro ieroci. Līdzīgi kā Obi-Vans, uzdāvinot Lūkam viņa tēva gaismas zobenu, ir pagrieziena punkts viņa stāstā, Kailam Katarnam bija vajadzīgs līdzīgs brīdis, jo īpaši tāpēc, ka turpinājums sākas pēc tam, kad viņš ir pilnībā atrauts no Spēka.

Par laimi, tas ierodas agri Jedi ielejā, pēc tam, kad Katarns, iespējams, zaudē savu draugu un tuvu sabiedroto Janu Orsu tumšā džedaja rokās. 'Kad jūs paņēmāt šo gaismas zobenu pēc tam, kad spēles sākumā izmantojāt ieročus, mēs gribējām, lai jūs zinātu, ka esat ieradies,' secina Fosters. 'Tas lietas turēšana rokās bija tavs liktenis, un tā bija daļa no tevis.'

NETĪRĪGS

Zvaigžņu kari: Vecās Republikas bruņinieki

(Attēla kredīts: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) ir vēl viena Zvaigžņu karu spēle, kurā šis svarīgais džedaju rituāls tiek izturēts ar pelnīto nozīmīgumu un aizrautību. Tā kā tas ir pilnvērtīgs RPG, nevis asa sižeta spēle, šādiem brīžiem parasti tiek dots vairāk laika elpot. Notika aptuveni 4000 gadu pirms Lūka Skaivokera dzimšanas, un tā bija tikai viena no daudzajām brīvībām, ko BioWare bija sev piešķīrusi, izvēloties izveidot spēli līdz šim pirms jebko citu Zvaigžņu karu.

Lai gan Raven un citi izstrādātāji, kas veidoja sasaistes spēles laikā starp priekšvēstures ēru un Disney iegādi, bieži bija spiesti novērst kanoniskās atšķirības starp epizodēm, šeit šādas problēmas nebija. Tas bija viegls lēmums, kā atceras BioWare līdzdibinātājs un KOTOR izpildproducents Gregs Zeškuks. 'Mums bija iespēja izvēlēties pašreizējo vai iepriekšējo, un mēs nemaz nevēlējāmies iepriekšējo, jo mēs diezgan labi pazinām Star Wars Galaxies puišus un viņiem bija grūti pārbaudīt.' [Viņi] bija kaut kur fāzē, kad nevar būt daudz džedaju, tāpēc neviens spēlētājs nevar būt džedajs. Mēs vienmēr teicām, ka tas ir visstulbākais uz Zemes.

Gregs un viņa komanda saprata, ka spēlētāju iesaistīšana, izmantojot pareizu varoņa ceļojuma loku, nozīmēja viņus padarīt par džedajiem, un tas tika darīts, ļaujot viņiem izveidot savu varoni — tā ir RPG žanra iezīme, kurā specializējas BioWare. KOTOR galvenais mērķis bija atspoguļot visu caur spēlētājs. Ētoss, kas sniedza informāciju par to, kā tika strukturēts tā stāsts un dialogs. Jūs varētu pieņemt lēmumus, kas balstīti vai nu uz Spēka gaišo vai tumšo pusi, ja uz tiem reaģēs pavadošie varoņi un pasaule kopumā. Šādu ideju aizsākumi ir redzami citās BioWare lomu spēlēs, piemēram, Baldur's Gate II un Neverwinter Nights, taču studija vēlējās virzīt šo lomu spēles elementu vizuālo attēlojumu tālāk nekā iepriekš.

'Patiesībā tas notika pēc dažiem mēnešiem, kad mēs sapratām, ka mums ir jāmaina varoņa izskats atkarībā no tā, kurā Spēka pusē viņi iekrīt,' atklāj Zeškuks. “Tam tiešām bija jābūt par raksturu. Tā mums bija lielākā atklāsme. Ideja, ko jūs varētu atspoguļot savā ekrānā redzamajā tēlā ar smalkām izmaiņām. Es biju tas, kurš ierosināja maisiņus zem acīm, ja tie kļūst ļauni un sāk izskatīties noguruši. Visi smējās: 'Tas ir smieklīgi.' Nu, pēc divām nedēļām viņi teica: 'Jā, tas ir tas, ko mēs darām.'

Netīrs PS5 pārtaisījums

(Attēla kredīts: Sony/Lucasfilm Games)

Vizuālas izmaiņas radīja diezgan unikālu Spēka attēlojumu, tomēr BioWare maz zināja, ka dažus gadus vēlāk tas arī lika pamatus savam zinātniskās fantastikas RPG Visumam Mass Effect. Daļa no tā, kas padara KOTOR tik neaizmirstamu daudzu spēlētāju prātos, ir tā lielais apjoms. Lai gan lielākā daļa citu Zvaigžņu karu spēļu, kas tika izlaistas līdz šim brīdim, koncentrējās uz lineārām kampaņām, kas aptvēra dažādus žanrus, šeit tika apskatīts Lucasfilm IP, kam varēja pieiet dažādos veidos. Ne tikai attiecībā uz izlīdzināšanas sistēmu, kurā jūs maldāties džedaju vai situ pusē, bet arī kinematogrāfiskās, apaļās cīņās. Tas ieviesa iespēju cīnīties un lika domāt stratēģiskāk.

Tā kā BioWare aizraušanās ar galda RPG un darbu pie iepriekšējām spēlēm, studija eksperimentēja ar darbību reāllaikā, pirms ķērās pie kaut kā filmiskāka. 'Līdz tam visas Star Wars spēles bija asa sižeta spēles, nebija stratēģijas vai uz gājieniem balstītas spēles,' saka Zešuks. 'Mēs patiešām jutām, ka spēle būtu labāka ar ballīti, un šīs lietas ir tiešā pretrunā. Tāpēc mēs izveidojām kaut ko tādu, kas bija pusceļā starp... kur jūs varētu to spēlēt kā asa sižeta spēli, ja vēlaties, bet patiešām grūtām cīņām jūs to pārtraucat, iestatāt dažas kustības, ļaujiet tai nedaudz paskriet un tad vēlreiz pauze. 'Ja jūs dotos viens, tas būtu savādāk, vai ne? Ja jūs tikai skraidītu apkārt, no stāsta viedokļa tas justos tukšs. Visas šīs personāžas neatspoguļotu pasauli, tāpēc no mūsu perspektīvas bija svarīgi atrast risinājumu. Mēs arī negribējām zaudēt Zvaigžņu karu kinematogrāfisko nojausmu. Jūs zināt, ka patiesībā ir diezgan fantastiski skatīties, jo visi gaismas zobeni lido un notiek sadursmes. Mēs joprojām to vēlējāmies, tāpēc mēs nonācām pie “pauzes un atskaņošanas” pieejas.

Lai izbaudītu viena spēlētāja pieredzi, jūs nekad nejūtaties vientuļš Knights Of The Old Republic, pateicoties eklektiskajam ar AI kontrolētu ballīšu dalībnieku klāstam, ko izstrādājusi BioWare rakstnieku komanda. Sākot ar negodprātīgo kara varoni Kārtu Onsai un cienījamo džediju Bastila Šanu un beidzot ar Zvaigžņu karu sāgas pirmo atklāti geju tēlu Juhani, šo varoņu atšķirīgās personības papildināja spēles varenības un izsmalcinātības sajūtu. Jūsu galvenā misija varētu būt izsekot un pieveikt Dārta Malaka ļaunos draudus, taču tas nebūtu tik neaizmirstams, ja jums nebūtu draugu.

KOTOR panākumi neizbēgami noveda pie turpinājuma, lai gan izstrādi veica Obsidian Entertainment, nevis BioWare. Spēles KOTOR 2: The Sith Lords darbība norisinās piecus gadus pēc pirmās spēles notikumiem, un tajā galvenā uzmanība tika pievērsta trimdniekam, kurš bija dienējis Dārta Revana vadībā un izdarījis tik šausmīgus noziegumus, ka viņi pārtrauca attiecības ar Spēku, lai izdzīvotu. Lai gan tai trūkst priekšgājēja slīpējuma, tas tika slavēts par sarežģīto stāstu un bagātīgajiem varoņiem, kas paplašināja esošo KOTOR varoņu lokus, vienlaikus ieviešot daudz jaunu, tostarp titulētos Sith Lords.

Tvilleks un droids

Zvaigžņu kari: Lethal Alliance

(Attēla kredīts: Ubisoft)

Kā parādīts, šis Zvaigžņu karu spēļu laikmets bija lieliska iespēja radītājiem izpētīt šo Visumu no pilnīgi jaunu varoņu perspektīvas. Viņiem pat nebija jābūt cilvēkiem — to pierādīja Zvaigžņu kari: Lethal Alliance, kad tas 2006. gadā tika izlaists tikai rokas konsolēm. Ievietots starp Situ atriebības un Jaunās cerības notikumiem, tas stāsta par Tvi. Leka algotne Rianna Sarena, kura sadarbojas ar drošības droīdu Zeeo, lai izjauktu Imperiālās armijas augošos spēkus un palīdzētu princeses Lejas nemiernieku aliansei.

Izstrādātājs Ubisoft Montreal zināja, ka izveidot trešās personas asa sižeta spēli bez gaismas zobeniem būs izaicinājums, un tas joprojām ir aizraujošs. Tiesa, šis bija neliels piedzīvojums, kas paredzēts Nintendo DS un PSP, taču nodoms vienmēr bija, lai Lethal Alliance būtu tikpat ambiciozs kā citām mūsdienu Zvaigžņu karu spēlēm, neskatoties uz to, ka darbības joma ir sašaurināta. Komanda to panāca, pilnībā izmantojot Riannas un Zeeo unikālo divu cilvēku partnerību, gandrīz izveidojot Ratchet un Clank līdzīgu draudzības starp pāriem un integrējot to spēlē.

“Uzmanības centrā bija akrobātikas spiegas Riannas spēlēšana, kas nozīmē akrobātiku un blasteru spēli, un atrast interesantu kombinēto mehāniku ar droīdu Zēo,” atklāj spēles galvenais dizainers Filips Bods. Šis unikālais uzstādījums nebija bez attīstības šķēršļiem. 'Patiesībā bija ļoti grūti atrast, kā viņi abi varētu mijiedarboties,' viņš turpina. 'Protams, Zēo kā droids varētu veikt uzlaušanu... bet vai viņš varētu darīt vairāk? Kā viņš varētu būt noderīgs blasteru cīņā? Kā viņš var atbalstīt Riannas akrobātiskās prasmes? Mēs patiešām smagi strādājām dažus mēnešus, lai nostiprinātu viņa prasmes un to, kā izveidot šīs lieliskās kombinācijas.

Tas iedvesmoja gadījumus, kad Riannai jāaizstāv Zēo no uguns, kad viņš pāriet uz nākamo apgabalu, un dod viņai iespēju viņu uzbrukt visiem nenojaušajiem ienaidniekiem, lai veiksmīgi (un apmierinoši) apdullinātu. Zvaigžņu kari: Lethal Alliance ir visradošākā, un Rianna sūta Zeeo augstu, lai to izmantotu kā enkura punktu, šūpojoties vai slīdot pāri lielām gravām. Šādi mazi pieskarumi palīdzēja Ubisoft Montreal atšķirties no citiem Zvaigžņu karu šāvējiem, vienlaikus koncentrējoties uz IP visvairāk neizmantotajiem aspektiem. “Droid kā vienam no galvenajiem varoņiem bija tik forši, kā arī Zvaigžņu kari: tas bija bezjēdzīgi,” Bods saka, “un patiesībā, ja paskatās uz visu sāgu, īstais varonis varētu būt R2-D2. Viņš izglābj visus no 1. līdz 6. sērijai. Bez viņa nav 7., 8. un 9..

Vai Bods ir pārsteigts, ka kopš Lethal Alliance iznākšanas Star Wars spēli nav vadījis kāds Tvilleks vai kāds cits varonis, kas nav cilvēks? 'Jā un nē,' viņš apsver. “Cilvēkiem vienmēr ir vieglāk izveidot tiešu saikni ar kaut ko sev tuvu. Tātad “cilvēki” [Zvaigžņu karu] Visumā ir vieglāks ceļš. Taču nesen ar tādiem oficiālajiem televīzijas seriāliem kā Rebels vai pat The Clone Wars viņi iepazīstina ar spēcīgām citplanētiešu sieviešu tēliem. Ahsoka Tano būs savs šovs, un esmu pārliecināts, ka drīzumā mēs redzēsim Hēru Sindullu televīzijas tiešraides šovā. Vai drīz pēc tam varētu sekot spēle?

Kaujas frontē

Zvaigžņu karu kaujas fronte

(Attēla kredīts: EA)

Runājot par alternatīvām Zvaigžņu karu perspektīvām, nekad nav pārāk daudz pētīts (vismaz pašā prequel triloģijā) ir Republikas klonu armija. Tādi TV šovi kā Klonu kari, kā minēja Filips, ir paveikuši lielisku darbu, lai to risinātu jau pirms Disneja iegādes 2012. gadā, taču videospēles atkal bija krietni priekšā šai līknei. Tā kā, lai gan sadursmes starp droīdiem un kloniem lielākoties tika saglabātas kā fons uz sudraba ekrāna, tādas spēles kā Star Wars: Battlefront un Republic Commando ļāva jums izdzīvot šīs episkās konfrontācijas tieši frontes līnijās. 'Fakts, ka galvenās Zvaigžņu karu cīņas nekad nebija izpētītas no niķa līmeņa, bija pārliecinošs solis,' atklāj Pīters Dellekamps Zīferts, abu Pandemic oriģinālo Star Wars: Battlefront spēļu dizainers.

'Iekšējo vēstījumu 'Izdzīvojiet visas klasiskās Zvaigžņu karu cīņas, kā vien vēlaties' izstrādāja [spēles direktors] Ēriks Gevircs un [studijas COO] Gregs Borrūds. Apziņa, ka jūs varat spēlēties ar 'visām darbības figūrām un transportlīdzekļiem', bija milzīgs aicinājums visiem mūsu jauniešiem. Zvaigžņu kariem jau ir bijuši lieliski panākumi, ļaujot spēlētājiem lidot, izmantojot 5. faktora dažādās Rogue Squadron spēles, taču nekad agrāk liela mēroga zemes kaujas nebija saņēmušas līdzīgu attieksmi.

Apziņa, ka jūs varat spēlēties ar 'visām darbības figūrām un transportlīdzekļiem', bija milzīgs aicinājums visiem mūsu jauniešiem.

Pīters Dellekamps Zīferts

Battlefront (2004) bija spēle, kas beidzot to mainīja, koncentrējoties uz objektīvu pirmās un trešās personas šaušanu, kurā līdz 32 spēlētājiem izdevās pārvarēt cīņas gan no sākotnējās, gan priekšvēstures triloģijas. Vairāku spēlētāju režīms, kas ir galvenais, deva Pandemic retu iespēju paplašināt visu četru frakciju klases struktūras. Karavīra, inženiera un pilota arhetipi jau bija labi izveidoti Zvaigžņu karos, bet citi bija jāpārdomā rūpīgāk. “Kad nonācām pie speciālajām un virsnieku klasēm, priekšrakstos bija nepilnības, jo tajās nebija tik daudz informācijas. Viņi nebija guvuši labumu no 20 gadus ilgā kanona, kāds bija oriģināliem,” atklāj Dellekamps Zīferts. Tas iedvesmoja Pandemic izstrādāt atšķirīgus spēles stilus, lai mudinātu spēlētājus eksperimentēt ar citiem karavīru veidiem. 'Sākumā Klonu komandieris ar ķēdes ieroci bija pretrunīgs, jo tas izmantoja lodes, un tajā laikā lielākā daļa cilvēku domāja, ka lādiņu ieroči Zvaigžņu karos nepastāv. Bija daudz šurpu un atpakaļ, jo mēs pētījām tik daudzus Zvaigžņu karu Visuma aspektus, kuros dziļāki jautājumi nebija īsti izskatīti.

Pirmais Battlefront bija tik liels hits, LucasArts zaļi izgaismoja turpinājumu, kas tika izdots gadu vēlāk. Grunt līmeņa cīņas, protams, atgrieztos, tomēr apjoms palielinās, pateicoties kosmosa kaujām, spēlējamiem varoņiem un vairāk stāstījuma virzītai viena spēlētāja daļai, kas notika starp Geonosis (Attack Of The Clones) un Hoth's (The Empire Strikes Back) episkās cīņas. Kampaņa koncentrējās uz stāstījumu par 501. leģionu. Tas mums radīja pavedienu, kas savienoja prequels klonu karavīrus ar OG sērijas stormtroopers, ”skaidro Pīters.

Iepazīstieties ar Deltas komandu

Microsoft

(Attēla kredīts: Disney)

Battlefront 2 kampaņa paveica pietiekami pienācīgu darbu, lai izceltu Republikas armijas progresu sērijā, taču tiem, kas vēlējās vairāk ienirt klona domāšanā, bija iespēja to izdarīt filmā Star Wars: Republic Commando, kas tika izdota tajā pašā gadā (2005. ).

Spēle, ko iekšēji izstrādāja LucasArts, spēlētājiem bija elitārās klonu karavīru vienības Delta Squad vadītājs, kas sekoja viņu varoņdarbiem Klonu karos, kad viņi mācījās izveidot attiecības un strādāt kopā kā komanda. Jaunzēlandiešu aktieris Temuera Morisons atgriezās, lai ar balss palīdzību piešķirtu spēles klonu karavīriem autentiskumu, taču kā dot identiskiem kloniem atšķirīgu personību?

'Sākumā bija zināma iekšēja pretestība idejām, ka kloni vispār tiks diferencēti,' skaidro Republic Commando līdzautors Raiens Kaufmans. 'Bet tad mēs sākām pētīt īstus karavīrus un atradām iedvesmu, kā ASV karavīri pielāgot savu komplektu un savus transportlīdzekļus. Viņi vēlējās paust savu individualitāti kā reakciju pret kara masu brutalitāti. Varat iedomāties, ka kloni jūtas tāpat, it īpaši saskaroties ar masveidā ražotu droīdu armiju. Šis piemērs sāka atbalsoties, un cilvēki pieņēma atšķirību starp kloniem.

Bija svarīgi panākt, lai Scorch, Fixer, Sev un spēlētāja varonis Boss justos unikāli, jo īpaši tāpēc, ka, atkal un atkal dzirdot vienu un to pašu balsi, kas kliedz “sāc kustēties” vai “vajag Bacta”, var kļūt nedaudz novecojis. Tāda pati aizraušanās ar dažādību ir sastopama Republic Commando FPS spēlē. Tā kā, lai gan galvenais ir ienaidnieku apšaušana, LucasArts arī nodrošināja spēlētājiem dažādu taktisko iespēju komplektu kā vienības līderim. Tik daudz, ka likt Delta Squad izveidot skatu punktus un snaiperu pozīcijas galu galā kļūst par otro dabu. Spēlētāji var izdzīvot trīs galvenās cīņas, kas notiek starp 2. sērijas notikumiem un tobrīd neizlaisto 3. sēriju, kas ir daļa no Republic Commando kampaņas. Un, lai gan jūs domājat, ka tik saspringts laika periods būtu pārāk ierobežots, lai LucasArts varētu radoši strādāt, Džastins Lambross, vēl viens no spēles autoriem, saka, ka tas bija tālu no tā.

Galvenais bija cienīt citu veiksmīgo Zvaigžņu karu militāro šāvēju mantojumu. 'Geonosis bija acīmredzama agrīna iedvesma no Attack Of The Clones, un tā arī radīja tumšo un baismīgo Aliens atmosfēru, kas tik labi tika parādīta spēles agrīnajā reklāmkadrā,' saka Lambross. “RAS prokurors bija lielisks veids, kā izrādīt cieņu oriģinālajai Dark Forces spēlei, kas bija tik revolucionāra pieredze Star Wars spēlēm (un tolaik šāvējiem), un līdzās Hotam zvaigžņu kuģis ir nākamā visizplatītākā vieta notiks Star Wars spēle. Tad Kashyyyk bija galvenā vieta no Situ atriebības, ko fani ļoti vēlējās redzēt, tāpēc šai vietai bija daudz jēgas.

Spēka atraisīšana

Zvaigžņu kari: Unleashed spēks

(Attēla kredīts: Activision)

Pēc prequel triloģijas pabeigšanas būtu godīgi teikt, ka domas par Zvaigžņu kariem ir nedaudz pasliktinājušās. Anakina Skaivokera pārtapšana par Dārtu Veideru lika vilties lielai daļai fanu, un, šķiet, ka vairs nebija redzamas Zvaigžņu karu filmas, darbs turpināt šī Visuma pilnveidošanu atkal tika uzticēts videospēlēm. Tas iedvesmoja LucasArts atjaunot aizrautību, izstrādājot cita veida Jedi spēli, kas ļautu spēlētājiem atraisīt Spēka spēku kā vēl nekad.

Filmas Zvaigžņu kari: The Force Unleashed izlaišana 2008. gadā ļāva spēlētājiem uzņemties Starkiller lomu pēc 3. sērijas, darbojoties kā Veidera slepenais māceklis, kurš meklē Jedi tīrīšanas laikā izdzīvojušos. Viņš, būdams tik spēcīgs Force lietotājs, lika LucasArts iesaistīties Industrial Light & Magic un izstrādāt jaunu dzinēju, izmantojot agrīnos PS3/Xbox 360 izstrādātāju komplektus. Tas bija vienīgais veids, kā īstenot džedaju spējas.

Kā saka mākslas direktors Mets Omerniks: “Mēs darījām daudzas jaunas lietas. Mēs pārdomājām spēkus. Lai sasniegtu šo augsto ambīciju, LucasArts izveidoja iepriekšēju demonstrāciju, kurā tika demonstrētas Starkiller fizikas nežēlīgās Spēka spējas. 'Viens bija Spēka atvairīšana,' skaidro Omerniks, 'kas bija tāds, ka viņš ienāca un tad uzspridzināja. Pēc tam tika izmantots Spēks, lai mestu apkārt strādniekus un triektu tos pret sienu. Tad mums bija milzīgs Force push, kas pārvietoja transportlīdzekļus un izkaisīja visu sev priekšā. Šie sprādzienbīstamie spēles elementi apvienojumā ar vieglu cīņu ar gaismas zobeniem, kas ļauj spēlētājiem sagriezt ienaidniekus no ekstremitātēm.

Mēs darījām daudzas jaunas lietas. Mēs pārveidojām spēkus.

Mets Omerniks

Šīs pārspīlētās spējas, iespējams, bija galvenais uzsvars, veidojot to, ko režisors Hadens Blekmens raksturoja kā “Zvaigžņu karu Visuma supervaroņus”, taču The Force Unleashed tika izstrādāts arī ar domāšanas veidu, kā pārvarēt plaisu starp prequel un oriģinālajām triloģijām. Tas nozīmēja iekšēja konflikta radīšanu Starkiller, sniedzot viņam pilnībā izstrādātus pavadoņus Juno un Proxy, un patiesi attēlojot šo pārejas periodu, izmantojot vizuālo un mākslas dizainu.

'Lai izveidotu jauko vietu, mēs sākām ar vētraina ķiveri,' atklāj Omerniks. 'Kā tas izskatītos šajā laikmetā? Rogue Shadow [Starkiller kuģis] bija vēl viens no tiem, kur mēs sākām ne tikai sajaukt tehnikas veidu un to, kā kuģi varētu izskatīties, bet arī izmantojām mākslu, lai zemapziņā sāktu stāstīt stāstu par Starkillera psihes izmaiņām, vai ne? Šis kuģis ir jauks maisījums starp TIE iznīcinātāju un X-wing daudzos veidos. Tas ir viens no maniem iecienītākajiem dizainiem visu šo iemeslu dēļ un tāpēc, ka tas kļuva par Lego komplektu.

Force Unleashed 2 sekoja 2010. gadā, un, lai gan tas vēl vairāk konkretizēja Starkiller stāstu un balstījās uz iespaidīgajām uz spēku balstītajām spējām, kas izrādījās tik populāras oriģinālajā spēlē, tā nebija tik populāra, un tā izrādīsies pēdējais lielais. Zvaigžņu karu spēle pirms Disney izpirkšanas 2012. gadā, kad House Of Mouse iegādājās LucasFilm par satriecošiem 4,05 miljardiem USD. Canon vai nē, taču tik daudz pūļu bija veltīts spēlēm, kas izstrādātas oriģinālajam Star Wars EU, nav nekāds šoks redzēt, kā Disney pievērš uzmanību pagātnei.

Ja kas, katrai līdz 2014. gadam izdotajai spēlei piešķirot statusu “Legend”, to gaisma iedegas spēlētāju sirdīs vēl spožāk, ļaujot viņiem darboties kā bākugunīm, kas potenciāli varētu iedvesmot nākamās Star Wars spēļu paaudzes. Lai gan Kriss Fosters labprāt redzētu, ka Kails Katarns “kļūst par noslēpumu — kāds par to varbūt čukstēja, bet nav redzēts”, citiem izstrādātājiem patīk, ka ir atvērtas durvis Legends materiāla integrēšanai nākotnē. Galu galā, kā rezumē Raiens Kaufmens: 'Šie stāsti un varoņi sasaucas ar tik daudziem cilvēkiem tik daudzos līmeņos.'


Šis raksts pirmo reizi parādījās 223. izdevumā Retro spēlētājs žurnāls.