Izgatavošana... atstāja 4 mirušus





Čets Fališeks par dzīvajiem mirušajiem zina vairāk nekā vesels. 2008. gada oktobrī, mēnesi pirms Valve zombiju šausmu spēles Left 4 Dead palaišanas, rakstnieks stāvēja lielveikala saldējuma ejā, kad meitene pieskrēja klāt un lūdza viņa palīdzību, lai atrisinātu strīdu ar savu draugu. Hei, kungs, viņa jautāja bez apmulsuma. Vai zombiji var peldēt vai nē? Fališeks, Valves nedzīvo cilvēku eksperts, noglāstīja viņa bārdu un piedāvāja plašu ieskatu ambulatoro līķu ūdens spējās. Viņa bija šausmās par manas atbildes dziļumu un detalizētību, viņš smejas.

Ikviens saņem zombijus: viņi ir miruši vai inficēti, viņi sabojājas vai lādējas, un viņi vēlas apēst jūsu smadzenes. Cilvēka daba ir daudz slidenāka. Kad L4D komanda sāka veikt ārējos atskaņošanas testus savai šausmu šāvējai, tā bija šokēta par to, ko spēlētāji sagaida. Tas bija līdzīgi kā skatīties laboratorijas žurku eksperimentu, atceras Maiks Būts, toreizējais Turtle Rock Studios izpilddirektors, kur radās L4D. Daži cilvēki pasludinātu sevi par līderi un rej norādījumus neatkarīgi no tā, vai viņi ir kvalificēti vai nē. Citi puiši vienkārši gribēja palīdzēt un pārliecināties, ka visiem ir veselības komplekti. Daži vienkārši gaidītu brīdi, kad iedurs jums nazi mugurā.

Jautājiet Valve personālam par viņu iecienītākajiem spēles testa mirkļiem, un stāsti nāks biezi un ātri. Bija LAPD policisti, kuri ieradās pilnā bravūra režīmā un uzreiz tika pārvērsti par zombiju čau. Tad bija laiks, kad bez žēlastības kartes sākumā uz jumta uznāca četri iesācēji un pārvērtās par lemmingiem.



Pirmais vienkārši nolec no jumta un dzega nokarājas, atceras Fališeks. Pārējie trīs vienkārši neizskaidrojami sekoja viņam. Kāpēc viņi to darītu, es nezinu. Es domāju, ka viņi domāja, ka pirmais zināja, ko viņi dara, tāpēc viņi sekoja. Mēs nolēmām to saukt par nomaļu datu punktu un tikai cerējām, ka tas nekad vairs neatkārtosies!

Tomēr, iespējams, visspilgtākā anekdote ir par bērnu, kurš atveda savu tēti spēlēt kopā ar diviem Counter-Strike profesionāļiem. Tā kā tēvam smagi neizdevās, mazulis sāka viņu ignorēt, taču veterāni viņu ieveda. Viņi viņu pasargāja – atgriezās pēc viņa, kad viņš sekoja, atceras Fališeks. Savukārt viņš varēja palīdzēt viņiem piecelties, kad viņi bija rīcībnespējīgi. Vērojot šo mijiedarbību starp svešiniekiem un apzinoties, ka tas var notikt spēlē, bija viens no tādiem momentiem kā: 'Labi, tas darbosies.' Mums tiešām ir kaut kas šeit.

Tāpat kā labākajās zombiju filmās, L4D īstā drāma slēpjas attiecībās starp dzīvajiem, nevis mirušajiem. Inficētie ir tikai iegansts, lai sabruktu sociālā kārtība un liktu cilvēkiem izdzīvot vienam no otra. Tā ir labākā tiešsaistes sadarbības pieredze — spēle, kurā ir nepieciešamas ne tikai iemaņas, bet arī komunikācija, sadarbība un pārliecība par savu spēlētāju.



L4D sākās Turtle Rock Studios birojos 2004. gadā, tieši pēc tam, kad Valve iecienītākie Orindžas apgabala izstrādātāji bija nosūtījuši Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike bija B kategorijas šausmu filmas, kurā tika novērota pretteroristu komanda, kas ievietoja zombiju ēsmu kartes CS: Italy nakts versijā, pēc tam atvairot milzīgu dzīvo mirušo baru. Tā bija neticami intensīva pieredze.

Kad Būts parādīja prototipu Fališekam un Ērikam Volpavam, Valve darbinieki nevarēja beigt to spēlēt. Lielie strupceļi, kuri deviņdesmitajos gados strādāja pie nerealizētas tiešsaistes teksta spēles ar nosaukumu Zombie World, viņi uzreiz pamanīja pievilcību. Tā iemūžināja to, ko mēs vienmēr mīlējām par zombijiem, saka Fališeks. Tas esi tu un tavi draugi — tā ir sadarbība, tas ir sabiedrisks, tu smejies un izklaidējies, un šīs šausmīgās lietas notiek un pievēršas tev.



Kliedz un atkal kliedz

Lai gan Screamer nav pabeigts, viņš turpina dzīvot: viņa baru piesaistošās spējas attīstījās Boomer vemšanas uzbrukumā, savukārt viņa ausis caururbjošais vokāls tiek izmantots, lai paziņotu par katru ordas vilni fināla notikumu laikā.

Tajā pēcpusdienā Valve izpilddirektors Geibs Ņūls bija dzirdējis par prototipu un piedāvāja Booth palīdzību Fališekam un Volpavam tā tālākā izstrādē. Tas bija izcils kopdarbu sameklēšanas gabals, kurā Turtl Rock milzīgās AI prasmes apvienojās ar Valve aizraušanos ar stāstu stāstīšanu (Valve galu galā iegādājās Turtle Rock 2008. gada janvārī). Abas studijas kopā izdomāja, kur ņemt prototipu. Mēs sapratām, ka mums ir šis spēles tīrradnis, kurā nelielai sadarbības grupai bija jātiek galā ar simtiem tuvcīņas briesmoņu, skaidro Būts, programmētājs veterāns, kuram ir aizraušanās ar AI sistēmām.



Mēs vēlējāmies, lai noteiktās vietās notiktu noteiktas lietas, piemēram, tradicionālās skriptu metodes dramatiskas pieredzes iegūšanai. Taču mēs uzreiz saskārāmies ar faktu, ka spēlētāji ir gudri un visu to iegaumē. Mēs bijām no Counter-Strike fona un vēlējāmies izveidot kaut ko bezgalīgi atkārtojamu.

Tas, ko viņi plānoja darīt dažu nākamo gadu nepārtrauktas spēles pārbaudes un iterācijas laikā, bija divu šķietami pretēju mērķu apvienošana: jauna, kooperatīva spēle un dramatiska interaktīva pieredze, kas atdarinātu šausmu filmas virsotnes un zemākās vietas. Līdzīgi kā dzīvie, bet mirušie zombiji, tas šķita neiespējams sajaukums. Bet, ja mirušie varētu staigāt, vai bija iespējams izveidot spēli, kas vienlaikus bija jauna un strukturēta?

Neviens neaizmirst savu pirmo baru. Viņi skrien jums pretī, čīkstot kā plēsīgi putni, acīs mirgo naids, ņirb kājas un zobi pliki. Viena no manām iecienītākajām reakcijām, kad cilvēki pirmo reizi spēlē L4D, ir tad, kad viņi redz, ka pūlis uz viņiem skrien no attāluma, smejas Būts. Viņi saka: 'Ak, lūk, viņi nāk.' Ak, ak, ak... Ak, mans Dievs!’ Tāpēc ir grūti noticēt, ka L4D pasaulē vienmēr ir tikai 30 zombiji. Spēles procesuālā populācijas sistēma tos nepārtraukti pievieno un noņem aiz muguras, lai radītu ilūziju par tūkstošiem dzīvo mirušo.

Aizkulisēs velk auklas AI Director — mākslīgā intelekta sistēma, kas ir atbildīga par spēles drāmas augstāko un zemāko punktu radīšanu. Kontrolējot, kur un kad parādās zombiji, pūļi un īpaši inficētie, un vadot audio signālus un ieroču/priekšmetu nomešanu, AI direktors var modulēt, kā spēle reaģē uz spēlētāju darbībām un spējām. Mums bija jānodrošina, lai noteikti tempi un tempi notiktu regulāri, lai saglabātu cilvēku satraukumu un uzmanību, skaidro Būts. Attiecībā uz L4D tas būtībā bija tikai es un kāds C++ kods, kas to padarīja. L4D2 mēs to vispārinājām lielākā rīku sistēmā.

Tādā veidā tehnologi pieiet drāmas mākslai, tehnikai, kas iezīmē plaisu starp stāstu stāstīšanu spēlēs pretstatā tradicionālākiem lineārajiem medijiem. Pārraugot spēlētāju darbības un emocionālās reakcijas – cik viņi izskatās satraukti, cik precīza ir viņu šaušana, cik labi viņi sadarbojas – AI direktors spēj izveidot stratēģiju, kā reaģēt uz viņu pieredzi. Aizmirstiet par Holivudas trīs cēlienu struktūru, tas ir kaut kas daudz dinamiskāks un elastīgāks.

Faktiski L4D varētu būt videospēļu ekvivalents tam, lai piesaistītu šausmu filmu auditoriju EKG aparātiem un ļautu filmas veidotājam pielāgot ainas lidojuma laikā, lai tos novestu līdz sirdslēkmes slieksnim, un pēc tam nomierināt viņus pirms nākamā uzbrukuma. Iedomājieties, ja Alfrēdam Hičkokam — vai vēl labāk, šloksmeistaram Viljamam Kāslam, gudrajam, gudrajam ģēnijam, kas slēpjas aiz tādiem trikiem kā vibrējošie skatītāju sēdekļi, kas pavadīja 1959. gada filmu The Tingler, – varētu piekļūt šāda veida interaktīvām, reāllaika auditorijas atsauksmēm.

L4D ģēnijs bija tas, ka tas pacēla jauno stāstījumu uz nākamo līmeni. Tāpēc nav pārsteigums, atklājot, ka Valve iekšējais psihologs Maiks Ambinders kopš tā laika ir eksperimentējis ar jauniem veidiem, kā pielāgot spēli spēlētāju emocionālajām reakcijām: uzrauga sejas izteiksmes, testē alternatīvas kontroles metodes (piemēram, acs ābola mērķēšanu) un izstrādā metodes izmērīt spēlētāju fizioloģiskos signālus. Pēc gadiem L4D var iezīmēt augstākās šausmu videospēļu aizsākumu: tādu, kas izmanto bioloģisko atgriezenisko saiti, lai iedziļinātos jūsu zemapziņā un nobiedētu jūs bezspēcīgi. Valve birojā šausmu filmas bija lielas.

Viens no L4D mākslas virziena mērķiem jau no pirmās dienas bija mēģināt tvert šausmu filmas sajūtu, skaidro mākslas direktors Rendijs Lundīns. Mēs beidzot izmantojām veselu kinematogrāfisku efektu komplektu savai vizuālajai formulai — krāsu korekcija, filmas graudainība, vinjete un vietējais kontrasts. Mēs arī ļoti paļāvāmies uz apgaismojumu, lai radītu sajūtu par pamestu postapokaliptisku vidi.

Galvenā iedvesma bija 28 dienas vēlāk. Šī filma paveica tik lielisku darbu, radot rāpojošu post-apokaliptisku vidi, Lundeen turpina. Viņu vide sniedza tik detalizētu fonu notikumiem, kas notiek ārpus galvenā sižeta – pamesti transportlīdzekļi, izdzīvojušo atstātās piezīmes, izdzīvojušo turēšanas zonas. Mums patika ideja, ka iestatījums varētu pastāstīt par to, kas notika pirms spēlētāju ierašanās.

Tāpat kā pārējā L4D, izdzīvojušie veica dažādas iterācijas. Ar pirmo dizainu komplektu visi trīs vīriešu tēli izskatījās tā, it kā viņi būtu no vienas vietas un varētu pavadīt laiku pie bāra, skaidro modelētājs Mailzs Estess. Viena no lielākajām pārmaiņām bija Luiss, kurš no reliģioza darba pārtapa par deviņus līdz piecus gadus vecu biroja darbinieku, pamatojoties uz Fališeka un Volpa draugu, kurš bija mājās Klīvlendā. Es atceros, ka palīdzēju viņam pārcelties uz māju, saka Fališeks. Viņš kaut ko nometa, sabojāja un joprojām par to jokoja. Tas ir ideāls puisis, kuru vēlaties zombiju apokalipsē.

Viena no L4D labākajām šausmu paņēmieniem ir gudra gaidīšanas izmantošana, neredzētas raganas šņukstēšana vai tuvējā mednieka brēkšana, kas jūs biedē, pirms briesmoņi pat parādās. Tomēr daudziem spēlētājiem spēles šausminošākie ienaidnieki ir nevis īpaši inficētie, bet gan zombiju masas, klejotāji, kas apdzīvo katru karti. Guļot apkārt, atspiedušies pret sienām un vemjot, vampīri sākotnēji šķiet nekaitīgi. Ir viegli identificēties ar zombijiem un pateikt: “Ak, tie varētu būt es,” skaidro Būts, kurš kā iedvesmu min bažas par iespējamu putnu gripas pandēmiju 2005. gadā.

Mēs to veicinājām ar klaiņojošajiem inficētajiem, kā viņi klupj un vemj un vienkārši izskatās, ka viņiem ir visu laiku vissmagākā gripa. Mēs gribējām tādu žēluma un “tas varētu būt es” kombināciju ar “tas ir šausmīgi” un pēc tam “Ak, Dievs, viņi nāk, mums ir jāizdzīvo”. Patiešām, vācu cenzori bija tik satriekti par pretstatīšanu, ka lika izgriezt “pasīvās” animācijas. Ja jūsu tiešsaistes sesijai pievienosies vācu spēlētājs, zombiji pārtrauks gulēt. Tomēr viņi joprojām mēģinās tevi nogalināt.

Pajautājiet Valve personālam, no kā viņi visvairāk baidījās spēles izstrādes gados, un atbilde nav zombiji, boomers vai pat ragana. Tie ir spēlētāji, kuriem viņi ir izstrādājuši pieredzi. 2005. gadā tiešsaistes kooperācija joprojām bija tik jauns spēles režīms, ka neviens nebija pārliecināts, ka L4D izdzīvos, saskaroties ar cilvēka uzvedības neparedzamību. Lai gan AI direktors drāmu veidoja ar zinātnisku precizitāti, tas bija maz, ja spēle nemudināja spēlētājus ieguldīt daiļliteratūrā.

Mums nebija ne jausmas, vai savvaļā nejauši cilvēki centīsies izlaist kādu no skapja [izvēlētais atdzimšanas punkts mirušajiem spēlētājiem kampaņas režīmā], atzīst Būts. Mēs patiešām virzījām spēles dizainu tā, lai jūs vēlētos iegūt šo papildu ieroci, un tas strādāja.

Spēļu testos Counter-Strike veterāniem bieži bija grūti pielāgoties spēles stratēģijām, lai piespiestu sadarbību. Viņi ignorētu savu komandu un aizbēgtu ar pistoli — “Es darīšu Rambo lietu”, Fališeks ievaidas. Protams, viņiem ātri uzbrucis mednieks, kas uzsvēra Īpašo inficēto lomu grupas saliedētības veicināšanā. Boomers, Smokers, Hunters, Witch un Tank visi bija paredzēti, lai izjauktu grupu, tādējādi liekot spēlētājiem vairāk turēties kopā.

Saliedētība bija tik svarīga, ka, kad tika izskanētas idejas par mirušo spēlētāju pievienošanos baram, izstrādātāji nolēma to nedarīt. Tas ir zombiju kanonā: nejūties, pretējā gadījumā tu pagriezīsies, saka Būts. Godīgi sakot, tur ir daudz patiešām interesantas spēles barības. Piemēram, ja zinātu, ka esat sakosts un pēc piecām minūtēm atgriezīsities, vai jūs to vēl pastāstāt savai komandai vai nē? Tomēr atklāti sakot, tā ir cita spēle. Fališeks piekrīt: Tas ir kā Team Fortress, kad jūs saņemat komandas maiņu sliktā laikā un jūs kļūstat dusmīgs. Mēs ļoti vēlējāmies, lai izdzīvojušie vienmēr zinātu, ka viņu komandā esošajam cilvēkam būs muguras; viņi strādāja viņu labā, strādāja ar viņiem.

Kad spēle tika izlaista 2008. gada novembrī, kooperatīvās pieejas ietekme bija ātri jūtama. Viens no pārsteigumiem bija bezprecedenta sieviešu skaits, kuras uzdrošinājās tradicionāli testosterona piesātinātajā tiešsaistes šāvēju pasaulē. Manuprāt, šī ir viena no pirmajām spēlēm, kurā jūs ne tikai spēlējaties, bet arī esat sabiedrisks un palīdzat viens otram ļoti tiešā veidā, kas ir jēgpilni, iesaka Būts, pēc tam smejoties piebilst: Esmu lepns, ka esam sagatavojušies. nākamās paaudzes zombiju apokalipsei.

Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.