Izgatavošana no... Tekken





Katsuhiro Harada attīstībā izvēlējās dīvainu ceļu. Lasot psiholoģiju Vasedas universitātē, viņš nolēma, ka vēlas strādāt ar arkādes spēlēm, kuras pavadīja jaunībā, slepus no skolas, lai spēlētu. Viņš izsvēra savas iespējas – studija, pasākumu uzņēmums, specializēts žurnāls –, taču viņam nebija pieredzes un nododamu prasmju. Viņš ieraudzīja tirdzniecības pārstāvja vakanci kādā pasāžā, saprata, ka noderēs zināšanas par cilvēka smadzeņu darbību, un pieteicās uz to. Pēc tam par citu darbu un vēl vienu, izšaujot CV katram tā laika lielajam videospēļu uzņēmumam.

Es pieteicos Namco, Sega, Capcom, Taito, Square un daudziem citiem, viņš stāsta. Bet viņš bija aizņemts ar studentu dzīvi un nebija noskaņots gaidīt. ES studēju; Es biju aizņemts ar savu jahtu sacīkšu sabiedrību. Es nedomāju, ka patiešām vēlos darbu Namco, taču viņi bija pirmais uzņēmums, kas man piedāvāja darbu. Es to pieņēmu.

Viņš turpinās pārspēt Namco rekordu pirmā gada arkādes pārdošanas apjomā, nopelnot viņam pietiekamu atzinību, lai mudinātu augstākstāvošas personas pāriet uz spēļu izstrādi. Pēc divdesmit gadiem viņš joprojām ir tur, tagad pārrauga seriālu, kas 1994. gadā bija tikai ideja. Tajā laikā Capcom's Street Fighter II sērija valdīja 2D cīņas spēļu žanrā, un Sega jau agri nonāca tirgū ar daudzstūraino 3D Virtua Fighter. Namco vēlējās panākt, lai spēle pārspētu Sega, un jau tuvojās saviem konkurentiem izpratnē par augsta līmeņa tehnoloģijām, taču tās izstrādātāji joprojām atrada savas pēdas pārejā no 2D. Tehnoloģiju pieejamība bija viena lieta; zināt, kā to izmantot spēļu veidošanai, bija pavisam cits jautājums. Risinājums savā ziņā bija acīmredzams.



Daži darbinieki mums pievienojās no Sega, kuri bija strādājuši pie Virtua Fighter, saka Harada. Tie galvenokārt bija animatori un daži programmētāji. Tad mums bija komanda Namco, kas bija izveidojusi Knuckle Heads, šo patiešām garlaicīgo 2D Namco cīņas spēli, kā arī plānošanas komanda. Viņi ķērās pie darba, taču sākumā viņi īsti neveica cīņas spēli. Cīņas spēles vissvarīgākā daļa ir varoņu kustība. Tas bija animācijas eksperiments. Mēs zinājām, ka 3D cilvēka ķermeņa kustība būs kritiska nākamajiem 20 vai 30 spēļu gadiem. Tekken izveide bija ne tikai jaunas spēles izveide – mēs arī pētījām nākotni.

Tas bija pētniecības projekts ar visstraujākajām mācīšanās līknēm. Tās bija problēmas, kas vienkārši nepastāvēja 2D spēlēs, kur reālisms bija perifēra problēma. Kad jūs metat sitienu ar vienu roku, arī jūsu otra roka kustas, lai saglabātu līdzsvaru, un tas, kas spēlēs no sānskata, nekad nebija jāparāda. Un Street Fighter II katrs varonis saņem sitienu no priekšpuses vai aizmugures, nevis no sāniem. Kas notiek, kad cīnītājs savienojas ar labo āķi 3D telpā ar ātrumu 60 kadri sekundē? 2D cīņas spēles ir kā pāršķirama grāmata, katrs kadrs tiek veidots pa vienam. Tie ir kā attēli, kurus mēs skatāmies no sāniem, bet 3D cīņas spēlei ir vieta. Runa nebija tikai par animācijas vēsumu, bet arī par to, kā mēs faktiski varējām likt varonim trāpīt pretiniekam. Tā bija grūtā daļa.



Tas bija faktors, kas noteica lēmumu izvairīties no Street Fighter fantastiskajām kustībām un balstīt Tekken uz reālistiskākiem sitieniem un sitieniem. Arī tas bija tā laika produkts: pārejot uz 3D spēlēm, izstrādātāji un spēlētāji vairāk sliecās uz reālistisku. Kad cilvēki redzēja 3D, viņi domāja, ka beidzot ir pienācis virtuālās realitātes laikmets, saka Harada. Tāpēc mēs domājām, ka visi vēlas kaut ko reālāku. Daudzstūri izskatās īsti, ar vienmērīgu kustību, tāpēc mēs domājām: 'Izveidosim ķīniešu kenpo' vai 'Atkārtosim īstās džudo prasmes.' Nebija tā, kā mēs visi domājām: 'Atšķirsimies no Street Fighter.' bija par kaut ko tādu, kas patiešām pastāv reālajā pasaulē.

Tomēr pat tas izrādījās sarežģīti. Arkādes versijai tiek ražoti astoņi varoņi, katrs ar savu cīņas stilu, un darbs sakrājās. Katram varonim bija pāris simti animāciju – pēc mūsdienu standartiem, protams, nekas, taču tas vienkārši bija pārāk daudz komandai, kas pāriet no sprite balstītas 2D. Namco sāka pieņemt darbā, katram varonim piešķirot vairākus darbiniekus. Kamēr projekts bija pabeigts, komanda bija pieaugusi no aptuveni 20 līdz gandrīz 50.

Divdesmit gadus vēlāk Harada joprojām ir aizdomīga par pašu varoņu noformējumiem – tas nav pārsteigums, ņemot vērā, cik daudzi no tiem, šķiet, ir balstīti uz slavenām zvaigznēm un filmām. Viņš atzīst, ka Polu, spēcīgo motociklistu ar neiespējami garo, blondo plakano virsmu, iedvesmojis tāda paša nosaukuma tēls mangā DžoDžo dīvainais piedzīvojums. Masamiči Abe, kurš tagad strādāja Nintendo, bet toreiz bija Tekken plānošanas komandas loceklis, bija fans. Citi bija acīmredzamāki; Harada nekad nav publiski atzinusi iedvesmu kung fu cīnītāja Māršala Lova kailām krūtīm radīšanai, lai gan Līva alternatīvajā kostīmā var atrast smalku atzīšanu par Brūsa Lī ietekmi. Aizmugurē zilā krāsā uzrakstīts cipars trīs. Blue Three: Brūss Lī.



Harada pauž nožēlu par šo pieeju, jo dažādi cilvēki, kas smeļas iedvesmu no dažādām vietām, nozīmēja, ka aktieriem nebija konsekventa stila. Es pārtaisītu varoņu dizainu, saka Harada, kad mēs jautājam, ko viņš mainītu retrospektīvi. Tie varēja būt unikāli, taču tiem nebija nekādas nozīmes. Virtua Fighter kostīmi vienmēr bija vienādi, lai cilvēki redzētu varoni un uzreiz zinātu, kas viņi ir. Street Fighter bija tas pats. Tekkens šajā jomā bija mazliet puslīdzīgs. Paskatieties uz Mišelu: viņa ir tikai ģērbusies baltā kreklā un melnās biksēs, bet [savā alternatīvajā kostīmā] viņa izskatās kā indiāniete. Tur nebija nekādas koncepcijas. Tam trūkst konsekvences.

Arī finālspēlē pietrūka līdzsvara. Mēs gandrīz nebalansējām, saka Harada. Toreiz izstrādātāji vienkārši rīkojās pēc tā, kā lietas jutās. Viņi to darīja manuāli, nevis ar kalkulatoru. Tikai aptuveni Tekken 2 izstrādes vidū mēs sākām izmantot skaitlisko pārveidošanu un aprēķinus. Bija bezgalīgas kombinācijas — Džeks varēja izmantot savu kazaku deju, lai ar savām stulbajām mazajām kājiņām izsistu veselu veselības stieni — un nogalināti ar vienu šāvienu. Mēs vienkārši izmantojām savas sajūtas; teorijas tajā laikā nebija. Šajā ziņā Tekken 1 nav īsti cīņas spēle. To vajadzētu saukt par cilvēka ķermeņa darbības spēli. Viņiem ir spējas, un viņi sit viens otru, taču tā nav īsti cīņas mākslas spēle.



Iespējams, ka līdzsvara trūkums izskaidro, kāpēc Tekken neizdevās pacelties Japānas arkādes; tas tika pārdots pietiekami labi, taču tikai daži novietoja divus skapjus viens pret otru, kā toreiz bija un joprojām ir ierasts cīņā pret cīņu. Vienas kabīnes formā tas tika novietots kā Namco 3D meistarības tehniskais skats, taču spēlētāji to neuztvēra pārāk nopietni. Par laimi, Tekken klātos daudz labāk, ja trīs mēnešus pēc palaišanas tas no pasāžas nonāktu veikalu plauktos.

Tekken bija ideāli piemērots PlayStation, un ne tikai tāpēc, ka tā četru pogu vadības sistēma — viena katrai ekstremitātei — bija ideāli piemērota konsoles kontrollerim. Tas bija arī paaudžu lēciens uz priekšu vienam no populārākajiem spēļu žanriem, izmantojot jaunu aparatūru, jo agrīnie lietotāji raudāja pēc tehniskām vitrīnām. Tagad pirmo reizi mājas konsoles var piedāvāt tādu pašu grafiskās precizitātes līmeni kā arkādes. PlayStation Tekken bija gandrīz ideāla arkādes spēle.

Bet ne gluži. Lai gan pāreja uz kompaktdisku sniedza konsoļu izstrādātājiem vairāk vietas, Namco joprojām nebija pietiekami ar 650 MB. Arkādes versijā, kad varoņa atlases ekrānā tika izvēlēts cīnītājs, tiks atskaņota animācija; kas tika izgriezts no mājas versijas. Konsoles versijas animācijas dati tika saspiesti līdz aptuveni 70 procentiem no arkādes izdevuma datiem. Laika gaitā tas kļūs smagāks — ar Tekken 3 tas bija samazinājies līdz desmit procentiem.

Harada runā par paaudžu šķelšanos starp Tekken komandu, kur veca gvarde ir pieradusi strādāt 2D režīmā, ievērojot stingrus aparatūras ierobežojumus, un to, ko Harada sauc par daudzstūra paaudzi — 20 gadus veciem cilvēkiem, kuri bija ķērušies pie ietilpīgākām un jaudīgākām sistēmām. Viņi mums teiktu: 'Mēs esam greizsirdīgi! Jums ir 2 MB atmiņas! Mūsu dienās mums bija tikai daži kilobaiti. Ar 2 MB jūs varat darīt jebko. Tomēr šis vecais aizsargs zināja visu par datu saspiešanu. Viņi bezgalīgi izdomāja ne tikai datu lielumu, bet arī vietu, kur tie tika ievietoti diskā. Dati par kompaktdiska ārējo daļu tiek nolasīti ātrāk nekā dati virzienā uz centru, un šī izpratne nozīmēja, ka Tekken, neskatoties uz to, ka tā bija viena no sarežģītākajām PS1 spēlēm, bija ātrākais ielādes laiks. Un tas viss bija pateicoties vecajām rokām. Masanori Jamada bija par to atbildīgs, saka Harada. Viņš joprojām strādā Namco un ieņem vadošu amatu. Mēs viņu saucām par ģēniju.

Tekken tika novērtēts labi visā pasaulē, un pārdošanas apjoms bija līdzīgs, un visā pasaulē tika pārdots vairāk nekā miljons vienību. Spēle Eiropā darbojās labāk nekā jebkurā citā teritorijā, un šī tendence turpinājās 20 gadus. Līdz šim sēriju pārdošanas apjoms pārsniedz 43 miljonus vienību, no kuriem vairāk nekā puse ir Eiropā. Harada uzskata, ka Sony spēles publicēšana šajā teritorijā bija ļoti svarīga, piešķirot tai zīmola atzinību, ko tas nebūtu baudījis, ja uz kastes būtu norādīts Namco nosaukums.

Tekken 2 nonāks Japānas spēļu zālēs tikai piecus mēnešus pēc tam, kad Tekken šajā teritorijā tika izlaists PlayStation. Harada nodrošināja balsis Yoshimitsu un Marshall Law, kā arī strādāja pie Kumas animācijas. Līdz brīdim, kad Tekken 4 apritēja, Harada bija kļuvusi par režisoru. Viņš gandrīz nejauši bija iesaistījies spēļu izstrādē, taču tagad Tekken ir viņa mūža darbs. Pat šodien viņš šķiet pārsteigts, ka visu savu karjeru ir veltījis vienam seriālam.

Spēļu industrijā tehnoloģijas attīstās tik strauji, vai ne? Tendences nāk un iet, [un] es biju skeptisks par to, vai viens tituls var pastāvēt tik ilgi, pelnīt naudu tik ilgi. Atskatoties vēsturē, ir bijis tik daudz cīņas spēļu, it īpaši 90. gados. Bet cik ir palikuši tagad? Daži. Spēles tiktu atbrīvotas un izzustu. Es nekad nedomāju, ka tas ilgs tik ilgi. Neviens to nedarīja.

Vismazāk viņa vecāki, kurus dēla izvēlētā profesija bija galīgi sagrauta. Viņi abi bija ierēdņi – kalpoja savai valstij, skaidro Harada. Man ir divas vecākās māsas, bet es biju vienīgais zēns, tāpēc viņas no manis ļoti gaidīja. Viņi gribēja, lai es strādāju bankā vai tirdzniecības uzņēmumā — ziniet, esmu tā sauktais 'algotājs'. Šo darbu mani vecāki nevarēja saprast. Tādas nodarbošanās nebija, kad viņi bija bērni, un viņi man teica, ka ir noraizējušies par manu nākotni.

Viņiem, protams, nebija jāuztraucas, taču Harada tik ļoti apzinājās viņu nicinājumu pret savu darbu, ka nespēja viņiem pateikt patiesību. Mēs visi esam glabājuši dīvaino noslēpumu no saviem vecākajiem, taču Harada desmit gadus spēja slēpt savu patieso darbu no saviem vecākiem, un viņa vāks noplaka tikai, kad viņi ieraudzīja viņu uz žurnāla vāka, kurā reklamēja Tekken 5.

Tekkens bija tik vardarbīgs, viņš saka. Esmu uzaudzis stingrā ģimenē. Es daudz mācījos, nopietni pievērsos sportam, neiesaistījos kautiņos... Tāpēc es viņiem teicu, ka strādāju pie kaut kā cita. Vispirms es viņiem teicu, ka veidoju Prop Cycle. Vēlāk tas bija Taiko No Tatsujin. Es domāju, ka tas iznāca četrus vai piecus gadus pēc tam, kad es pievienojos Namco. Mans jaunākais personāls izveidoja šo spēli!

Pirms divdesmit gadiem Tekken bija tikai ideja. Galu galā Namco nelīdzsvarotais, nekonsekventais animācijas izpētes projekts palīdzēja PlayStation ieviest mājās visā pasaulē. Japānā hobija padarīšana par darbu jau sen ir noraidīta. Taču daži cilvēki – pat viņa vecāki – tagad var apstrīdēt, ka Harada ir labi pavadīts laiks.