211service.com
Izpētiet PS1 laikmeta zema izšķirtspējas 3D vizuālā stila atdzimšanu
(Attēla kredīts: Square Enix)
Ideja par jaunām spēlēm, kas atdarina pagājušo laikmetu nosaukumu stilu, mūsdienu spēļu vidē nebūt nav reta. Pikseļu mākslas platformu platformas no Fezas līdz Shovel Knight, SNES iedvesmotās Metroidvanias, piemēram, Axiom Verge un Owlboy, un daudzi citi, turklāt ir izveidojuši neatkarīgu 16 bitu laikmeta atdzimšanu kā galveno estētiku, kas laimīgi sader līdzās 3D fotoreālismam. mēdz būt iecienījuši lielās studijas. Mēs zinām, ka ar pagātni saistītie stili var triumfāli atgriezties. Kāpēc tad ikoniskais daudzstūru stils, kas saistīts ar sākotnējo PlayStation, vēl nav izbaudījis līdzīgu brīdi?
Ar šo konsoli saistītās zemas kvalitātes 3D estētikas atdzimšana ir bijusi daudz vājāka. Tā vietā, lai iepriecinātu Gada spēļu sarakstus un iegūtu augsta līmeņa balvas, kā tas bieži ir 16 bitu iedvesmas nosaukumi, jums ir tendence atrast spēles ar PlayStation stila estētiku, kas cirkulē kā nelieli eksperimentāli projekti neatkarīgajā izplatīšanas platformā itch.io, tikai dīvaini. virsraksts bāza galvu virs parapeta, lai iegūtu kaut kādu plašāku atpazīstamību.
Mēs runājām ar dažiem šo spēļu radītājiem par iemesliem, kāpēc viņi atgriežas pie PlayStation vizuālajiem materiāliem, par estētikas potenciālo spēku un iemesliem, kādēļ tā vēl nav pilnībā jāpieņem galvenajai plūsmai.
Nostalģija un lo-fi

(Attēla kredīts: Konami)
Abonējiet Retro Gamer jau šodien! 
(Attēla kredīts: nākotne)
Lai iegūtu padziļinātas funkcijas, kas izpēta klasiskās spēles un konsoles, kas tiek piegādātas tieši līdz jūsu durvīm vai ierīcei, abonējiet Retro Gamer šodien drukātā vai digitālā veidā.
Runājot par laiku, nostalģijai, kas veicināja 2D 16 bitu atdzimšanu, vajadzētu būt piemērotai PlayStation — tāpat kā izstrādātāji, kas uzauguši no SNES un Mega Drive, turpināja radīt spēles, kuru iedvesmotas šīs sistēmas, paaudze, kas to pieredzēja. satriecošā pāreja uz 3D, ko PlayStation bija aizsācējs, ir pietiekami veca, lai radītu savas spēles. 'PlayStation laikmets ir tas, ko mēs ar Melosu uzaugām,' saka Marina Kittaka, atsaucoties uz savu Anodyne 2 līdzizstrādātāju Melosu Han-Tani. 'Tātad ir ne tikai nostalģijas elements, bet arī fundamentāls 'runāšana valodā', ko tagad uzskata par lo-fi 3D spēlēm. Mūsu paaudze, kas aug, arī sakrīt ar arvien vairāk 3D rīku, kas ir pieejami maziem izstrādātājiem, ” secina Kittaka.
Tonijs Kortelhatims, labāk pazīstams kā viņa YouTube monikers 98Demake, arī sāka savu ceļojumu PlayStation stila grafikas pasaulē ar nostalģiju savā YouTube kanālā, radot tādas modernu spēļu versijas kā GTA V un The Last Of Us, it kā tās būtu radītas. 1998. gadā. Kortelhatims nolēma izmantot šo stilu, lai izveidotu savu sirreālo šausmu nosaukumu OK/NORMAL, ejot tik tālu, ka pieturējās pie sākotnējās PlayStation ierobežojumiem, lai saglabātu spēles autentiskumu. “Viss mērķis bija izveidot sava veida “zaudētu mediju” spēli,” skaidro Kortelhatims. 'Man šķita, ka PlayStation izskatam ir jēga, jo oriģinālajai PlayStation tika izlaists milzīgs daudzums patiešām neskaidru spēļu,' viņš saka, kā iedvesmas avotus minot tādas spēles kā LSD: Dream Emulator, Kurushi un Kula World. Labi/NORMAL apzināti izmanto deformētas faktūras, robainas malas un CRT izplūšanu, lai radītu neērtu sirreāla sajūtu, parāda vienu no galvenajām PlayStation vizuālā stila priekšrocībām.
Atgriezieties pie tā laikmeta spēlēm, un šajās agrīnajās 3D pasaulēs bieži ir kaut kas netīšām vajājošs. To plakanās virsmas un rudimentārās faktūras, kas izzūd zemā vilkšanas attāluma tumsā vai miglā, jūtas neērti retas. Kontrasts, ko tagad piedāvā mūsdienu 3D spēļu brīnumi, tikai pastiprina šo neparastuma sajūtu, kas, iespējams, ļauj mums saprast, kāpēc spēles, kurās tiek izmantots šis vizuālais stils, vēl nav iekļuvušas galvenajās jomās tādā pašā veidā kā pikseļu mākslas spēles. ir. Tajos ir kaut kas atsvešināts. Tie rada cilvēkiem neērtības.
PlayStation latentās šausmas

(Attēla kredīts: Konami)
Patiešām, tas, iespējams, liecina, ka šausmu žanrs ir neparasti izplatīts starp mūsdienu nosaukumiem, kas atgriežas PlayStation estētikā. Līdzās Kortelhatim OK/NORMAL ir Haunted PS1 Demo Disc 2020 — neatkarīgu šausmu spēļu kolekcija, kas tiek prezentēta viltotas PlayStation demo versijas veidā, un 2021. gadā ir paredzēts iegūt turpinājumu. Ir arī Silent Hill iedvesmotais Concluse (pateicoties a) turpinājums arī 2021. gadā) un spocīgais Paratopic, kas, iespējams, ir viens no labāk zināmajiem 3D retro nosaukumiem.
'Es domāju, ka PlayStation izskatā ir kaut kas pēc būtības biedējošs,' saka Kortelhatims par estētisko pielietojamību šausmām. 'Viss ir pikselēts. Viss svārstās zemas precizitātes virsotņu fiksēšanas dēļ. Faktūras ir deformētas afīnās tekstūras kartēšanas dēļ. Parasti izlozes distance ir ļoti īsa – visu distancē klāj vai nu migla, vai tumsa. Apvienojiet šīs lietas, un tas radīs īstu murgu degvielu. Jūs redzat briesmoni vai ko citu, kas iznira no tālās miglas. Attāluma dēļ briesmonis ir tikai sarkanu un ādas krāsas pikseļu lāse. Jūsu prāts sāk sacensties 'kas pie velna tā ir?'. Pat tad, kad tas ir tuvāk, jūsu prātam ir jāaizpilda trūkstošās nepilnības, un viss, ko jūs radāt savā prātā tajos brīžos, ir biedējošāks nekā jebkas, ko izstrādātājs varētu radīt, lai jūs nobiedētu.
Manuprāt, PlayStation izskatā ir kaut kas pēc būtības biedējošs.
Tonijs Kortelhatims, demaker
Džesika Hārvija, viena no trijotnes, kas izveidoja Paratopic, stāsta, ka PlayStation līdzīgu 3D vizuālo attēlu atmosfēras potenciāls arī bija kaut kas tāds, kas viņu piesaistīja šim stilam, lai gan kā vienu no galvenajām ietekmēm norāda uz to, kas patiesībā bija DOS spēle. 'Bethesda FPS, Terminator: Future Shock, iespējams, bija vienīgā tiešā ietekme, kaut vai tāpēc, ka tehnoloģiju ierobežojumi tik spēcīgi atgriezās spēlē un izpauda viscerālu atmosfēras un noskaņas sajūtu,' stāsta Hārvijs. “Domādas, robainas, nobumbotās ēkas, nakts, kas niecīga attāluma dēļ aptvēra visu apkārtējo un atstāja tevi piķa melnā tukšumā, ierobežotas tekstūras paletes kompozīcija. Tas man parādīja, ko var darīt, ne tikai meklējot nostalģiju.
Attiecībā uz jautājumu par to, kāpēc šausmas ir tik izplatīta PlayStation pagrīdes atdzimšanas daļa, Hārvijs ierosina, ka mums ir jāskatās tālāk par videospēļu jomu. 'Kāpēc šausmu filmās bieži tiek izmantots graudains objektīvs vai, mākslinieciskāk, melnbalts? Kāpēc vajātās VHS kasetes un TV signāli ir tik spēcīgi tropi? Visi šie ir ļoti nepilnīgi tehnoloģiju pārveidojumi. Tie sniedz mums skaidrības trūkumu, izvelk gan materiālās, gan metafiziskās ēnas, tās pārņem nestabilitāte, kas liek mums apšaubīt, vai tajās esošās realitātes ir sabrukušas sevī.
Analogam, korozijai pakļautajai tehnoloģijai... tam visam ir šīs signāla nepilnības, šīs kļūmes, kas atver plaisas tukšumā, kas pārsniedz realitāti, ko tie pārraida. Varat mēģināt to vienkārši atkārtot videospēlēs — izmantojiet graudainu pēcapstrādi vai ko citu — bet kā jūs to patiesi iemiesojat? Deviņdesmitie bija tādi,” turpina Hārvijs. 'Embrionālās vizuālās tehnikas, neprātīgums no nepietiekami izpētītiem dizaina un ieviešanas risinājumiem, neprecīza 3D objektīva raustīšanās. PlayStation laikmets ir mūsu graudainās melnbaltās filmas, kaut arī nedaudz skaistākas.
Neizmantotais potenciāls

(Attēla kredīts: Analgesic Productions)
Lai gan Džesika eleganti iemūžina, kā un kāpēc agrīno 3D izjaukšanas, zemas izšķirtspējas vizuālo attēlu un dažkārt topošās formas neelegances atkārtošana ir tik spēcīga, kad runa ir par šausmu reljefu, viņa arī ātri uzsver, ka tas nav vienīgais veids. Var izmantot PlayStation stila vizuālos elementus, kā piemēru piedāvājot Anodyne 2: Return To Dust. Šī spēle, aizraujošs žanra, toņa un stila sajaukums, arī nepārprotami nāk no deviņdesmito gadu beigu 3D laikmeta, taču sniedz mums kaut ko daudz mazāk nomācošu nekā citi līdz šim apspriestie nosaukumi.
“Panzer Dragoon Saga ir tas, ko es turpināju atsaukties uz Anodyne 2,” stāsta Kittaka par Anodyne 2 iedvesmu. Man mēnešiem ilgi bija atvērta šīs spēles YouTube longplay cilne. Man arī patika pakalpojumā YouTube skatīties virtuālās spēļu bibliotēkas Playstation Project fragmentus. Tajā ir piecu sekunžu klipi no katras NTSC-U Playstation spēles [un es] nevarēju nejust vizuālu iedvesmu no burtiski katras spēles. Tajā pārejas periodā bija patiešām aizraujoša un skaista enerģija, kad 3D sāka atrast savas kājas.
Han-Tani apgalvo, ka tieši tāpēc, ka tas bija pārejas periods, estētikā ir palicis daudz neizpētīta potenciāla. Deviņdesmito gadu beigās līdz naksnīgo gadu vidum ir interesants aparatūras ierobežojumu un mākslinieku sajaukums, kas izmēģina jaunas lietas 3D formātā, pirms konvencijas stājās spēkā. Tas ir eksperimentāls periods ar daudzām variācijām, un AAA spēļu industrijas steidzoties uz fotoreālismu, viņi atstāja aiz sevis daudz vaļīgu galu un neizpētītus ceļus uz interesantiem 3D stiliem, galvenokārt uzskatot šo laikmetu par “neglītu” un “pārejas periodu”, ”viņš apgalvo. 'Lielākā daļa cilvēku parasti neievēro laikmetu un nav ieinteresēti analizēt to, ko tas var piedāvāt telpiski un tematiski. Deviņdesmitajos gados bija izstrādāts stils tam, kas vizuāli bija 'labs' 2D formātā, un daudzas indiādes tagad to izmanto kā etalonu un atskaites punktu, savukārt 3D galu galā kļuva par fotoreālismu vai dārgām darbplūsmām.
Han-Tani norāda, ka ir daži citi faktori, kas var izraisīt relatīvo spēļu trūkumu, kas pēta deviņdesmito gadu stila 3D vizuālos attēlus. Prasmju ziņā ir jāstrādā, lai padomātu par to, ko vēlaties paplašināt un ko atstāt, jo ir tik daudz interesantu veco 3D spēļu. Kāpēc gan to darīt, ja varat izmantot fotoreālismu vai plakanas krāsas un nosaukt to par dienu? Runājot par spēļu dizainu, 3D (ar brīvu kameras rotāciju) ir sarežģīti izstrādāt, jo ir jāseko līdzi tam, ko spēlētājs var redzēt, kā arī jāpatur prātā mākslas ierobežojumi un spēles mehānika. Lai efektīvi izstrādātu 3D, jums ir jābūt vismaz īslaicīgai interesei par arhitektūru vai ainavām, jo arī atskaņotājs var veikt navigāciju. Tāpēc, izstrādājot 3D spēli, ir jāizdomā vēl vairāk.
Spēlēt bez ierobežojumiem

(Attēla kredīts: Eidos)
Otrs galvenais faktors, viņš apgalvo, ir finansiāls. 'Nav bijusi 'slepkava' spēle, kurā PlayStation mākslas stils būtu efektīvi izmantots 3D formātā, tāpēc nav zelta drudža. Ir pierādīts, ka 2D nostalģija tiek pārdota, tāpēc mēs iegūstam Metroidvania pēc Metroidvania, taču vēl ir jānoskaidro, vai tas attiecas uz deviņdesmitajiem un Noughties 3D. Kortelhatims šaubās, vai mēs kādreiz redzēsim šo 'slepkavas' spēli.
'Pikseļu māksla ir sava veida mūžīga,' viņš saka. 'Katra pikseļu mākslas spēle, īpaši no 16 bitu laikmeta, joprojām ir ļoti neskarta grafikas ziņā. Tas ir daudz vieglāk acīm, tāpēc ir vieglāk virzīt uz galveno virzienu. Ne visi “dabū” PlayStation izskatu, kā arī viņiem par to ir patīkamas atmiņas. Tas var būt elementārs un neērts, tāpēc es nedomāju, ka tas kādreiz sasniegs tādu popularitāti, kāda ir pikseļu mākslai.
Neatkarīgi no tā, vai laiks pierādīs, ka Kortelhatim ir pareizi vai nepareizi, galvenajiem panākumiem nevajadzētu būt par šķīrējtiesnesi, vai mākslai ir vērtība. Spēles, kas tiek ražotas retro 3D nišā, taču pieaugošā tendence pierāda, ka no estētikas ir kaut kas vērtīgs, un visi izstrādātāji, ar kuriem mēs runājām, redzēja daudz iespēju, ko var izpētīt. 'Manuprāt, tas ir lielisks stils, jo tas ir patiešām daudzpusīgs ar bezgalīgām iespējām,' saka Kortelhatims. 'Ir diezgan viegli izveidot kaut ko estētiski patīkamu, pat iesācējiem. Kā solo izstrādātājam man nav resursu, lai izveidotu paplašinātas pasaules fotoreālistiskā veidā. Izmantojot PlayStation stilu, jūs varat palikt neprātīgi.
Kur mēs ar to ejam? Tā ir mana galvenā interese par estētiku. Daudzas radošās telpas, ko izpētīt gan emocionāli, gan sociālpolitiskos komentāros.
Džesika Hārvija, Paratropic radītāja
Arī Hārvijs atzīst, ka mazajiem izstrādātājiem, kuri izmanto zemas precizitātes vizuālos attēlus, ir praktiska ietekme, taču apgalvo, ka stila izpētei ir arī mākslinieciski iemesli, atsaucoties uz tā “impresionistiskajām” īpašībām. 'Mums ir potenciāls krāšņākajiem platajiem otas triepieniem. Augstākās klases vizuālo attēlu burtiskās īpašības attur mūs no daudzām iespējām, ko mēs varam paveikt ar masīvām polietēm un noteku izšķirtspēju. Tie mājieni un ieteikumi, un formas šķipsnas.
Pat šausmu žanrā Hārvijs norāda, ka darāmā ir vēl vairāk. 'Mums ir latenta spokoloģija, ar ko spēlēties,' viņa saka. “Tā, ka laikmeta tehnoloģija un dizains bija tik embrionāls, ka mēs bijām transnacionālā stadijā, pirms lietas apvienojās, mēs atrodamies valstī, kas piepildīta ar potenciālu – lietām, kas varēja būt. Toreiz neatbildētu jautājumu un neatklātu risinājumu sfēra, alternatīvas, kas nekad nepiepildījās. Šīs zaudētās nākotnes vajāšana ir kaut kas tāds, ko medijs var piedāvāt tikai 3D laikmeta rītausma ar tik dinamismu un masveida pielīdzināmību. Kur mēs ar to ejam? Tā ir mana galvenā interese par estētiku. Daudzas radošās telpas, ko izpētīt gan emocionāli, gan sociālpolitiskos komentāros.

(Attēla kredīts: Konami)
Hārvijs arī nepiekrīt, ka raksturīgā stūrainā stila skarbums neļauj tam jebkad veikt izrāvienu plašākai auditorijai. 'Es neticu, ka tas ietekmē estētikas abstrakto 'pievilcību', ' viņa saka. “Tas, ka deviņdesmito gadu vidus laikmets mums bija kolektīva atmiņa, padara to nepārprotami salīdzināmu. Tas, vai mēs izvēlamies sagraut vai papildināt šo salīdzināmību, ir atkarīgs no mums kā radošiem cilvēkiem. Līdzās šai, kā krustojošai līnijai, mums ir ģimenei draudzīgākas N64 konotācijas un tā vizuālās iezīmes, ar kurām var rotaļāties.
PlayStation estētikas pagrīdes atdzimšanas relatīvā neskaidrība ir kaut kas atbilstošs. Šo spēļu tieksme uz dīvainībām un eksperimentālismu lieliski saskan ar daudziem neskaidrajiem kurioziem, kas patiesībā parādījās sistēmā deviņdesmitajos gados. Viņu spēja izcelt spēcīgas atbildes no tā atšķirīgā daudzstūra stila dīvainības, uzlabot iedzimtā noslēpuma un nemiera sajūtu, kas to bieži pavada, ir kaut kas tāds, kas jūtas kā mājās, slēpjoties no plaši izplatītas atzinības uzmanības, iespējams, vēl jo spēcīgāks, jo no autsaidera statusa, kas liek tai justies neapstrādātai, nesterilizētai un agresīvai.
Ja tas tā arī paliek, lai tā būtu. Mēs esam ļoti priecīgi atzīmēt to, ko veidotāji jau dara, atgriežoties pie šīs aizmirstās 3D vīzijas. Bet nenoliksim nekādus ierobežojumus tam, kur tas varētu nonākt. Tā ir tendence, kas pamazām kļūst redzamāka. PlayStation stila vizuālie attēli, iespējams, joprojām ir atgriezušies tādā līmenī, kādu mēs nekad negaidījām.
Šis raksts sākotnēji tika publicēts 117. izdevumā Retro spēlētājs žurnāls.