“Jā, mēs devāmies uz zoodārzu un vērojām gorillas”: Donkey Kong Country veidošana

Ēzelkongas valsts

(Attēla kredīts: Nintendo)





Jebkuras spēles ģenēze, it īpaši tās attīstības sākuma dienās, vienmēr sākas ar konceptuāliem zīmējumiem, skicēm un tinti. Tātad, kad Nintendo vērsās pie Rare un lūdza tai izveidot spēli, kurai būtu “labāka grafika nekā Aladdin”, jūs varētu iebilst, ka tā faktiski lūdza Rare pārspēt Voltu Disneju. Tas ir tāpat kā mēģināt pārspēt Halku Hoganu roku cīņā.

'Mēs eksperimentējām ar ļoti agrīnu 3D tehnoloģijas formu pirms Donkey Kong Country (DKC) sākuma, taču patiesībā mēģinājums ieviest ambiciozu metodi reālā spēles situācijā bija grūti,' atceras vadošais dizainers Gregs Mayles.

“Tajā laikā programmatūras nami ārpus Japānas ražoja grafiku, kas tika uzskatīta par labāku par Japānā ražoto. Nintendo mūs apmeklēja, un mēs demonstrējām patentētu grafikas sistēmu, ar kuru spēlējāmies un kas kļuva par ACM [Advanced Computer Modelling]. Rezultātā viņi lūdza mūs uzspēlēt, izmantojot Donkey Kong tēlu.



Eju pērtiķis

Ēzelkongas valsts

(Attēla kredīts: Nintendo)

Lasiet tagad

Retro spēlētājs



(Attēla kredīts: nākotne)

Ja vēlaties padziļinātas klasisko videospēļu funkcijas, kas tiek piegādātas tieši uz jūsu durvīm, abonējiet Retro Gamer šodien.

Saskaroties ar saspringtu grafiku, mēģinot pilnībā tikt galā ar šo jauno tehnoloģiju, spēlei tika norīkota 12 cilvēku komanda — lielākā daļa, kādu Reta jebkad bija izveidojusi vienam projektam. Tiek uzskatīts, ka komanda sākotnēji devās uz tuvējo Twycross zoodārzu, lai pētītu gorillas, lai pārliecinātos, ka Donkey Kong izskatās un kustas ticami, taču Gregs atzīst, ka patiesība bija nedaudz mazāk krāsaina.



'Jā, mēs devāmies uz zooloģisko dārzu un novērojām gorillas, taču atklājām, ka, kad tās pārvietoja, tas bija pilnīgi nepiemērots ātrai videospēlei, tāpēc visa animācija bija jāveido ar rokām,' viņš saka. Mēs izskatījām apmēram 15 dažādas versijas par to, kā DK varētu pārvietoties. DK kustība pēdējā spēlē ir brīvi balstīta uz to, kā pārvietojas zirgs, bet es atceros, ka es smējos par dažiem citiem ar dzīvniekiem saistītiem mēģinājumiem, tostarp trusis un vardes.

Donkey Kong Country tika slavēts par tās satriecošo izskatu. Donkey un Diddy varoņi izskatījās stabili, izteiksmīgi un novatoriski — jaunā 3D spēļu dizaina procesa rezultāts. “Tajā laikā 3D modelēšanas izmantošana mums (un nozarei) bija sveša koncepcija. Kad varonis tika modelēts 3D formātā, mēs to varējām skatīt jebkurā leņķī un atveidot 3D animācijas kadrus, kas pēc tam tika pārveidoti par 2D attēliem. Iepriekš animācija bija ārkārtīgi darbietilpīga un prasīja lielas mākslinieciskās prasmes, lai iegūtu pareizus leņķus un apgaismojumu. Šī jaunā datorizētā metode ļāva mums izveidot animāciju ātrāk, pēc augstākiem standartiem un ar iepriekš neredzētu reālistisku izskatu,” atceras Gregs.

Ēzelkongas valsts



(Attēla kredīts: Nintendo)

Viņš atzīst, ka Reta iedvesmas meklējumos vērsās pie Konga zemiskā meistara, apsverot, kā spēlei un tās līmeņa uzbūvei vajadzētu izpausties. 'Man Super Mario Bros. 3 bija 2D platformas spēļu augstākā virsotne. Mēs vēlējāmies tādu pašu struktūru, taču mēs arī vēlējāmies, lai tā būtu ārkārtīgi plūstoša – kur prasmīgs spēlētājs var bez piepūles pārvietoties pa līmeņiem lielā ātrumā,” saka Gregs.

'Posmi tika rūpīgi sakārtoti tā, lai spēlētājs varētu 'pirmo reizi tikt' garām šķēršļiem (ti, ja bija šūpošanās virve, tad, kad tā nonāca ekrānā, tā šūpojas pret jums, lai jūs varētu uzreiz uzlēkt uz tās). Vērot prasmīgu spēlētāju pilnā plūsmā tādos līmeņos kā Barrel Cannon Canyon, iespējams, tas ir labākais piemērs tam. Ja visu laiku nosakāt pareizi, jūs varat pārvarēt līmeni efektīvi un iespaidīgi.

Reti nepieciešams, lai nodrošinātu, ka tā žilbinošais duets tiek ierāmēts atbilstoši pārsteidzošā pasaulē. Tā kā Ēzelkongas Visums – izņemot dažas kāpnes un sijas – nebija īsti detalizēti izpētīts, Retam bija iespēja atstāt ievērojamu zīmi sērijā. Tas spēlē ieviesa vairākus jaunus Kongus un pat izsmērēja lietas, galvenajā lomā aizstājot pavisam jaunu Donkey Kong.

'Sākotnēji mēs vēlējāmies iekļaut DK Junioru kā Donkey palīgu,' saka Gregs. 'Didijs Kongs bija mūsu Juniora atjauninājums, taču Nintendo uzskatīja, ka varonis ir pārāk atšķirīgs, un vai nu vēlējās, lai Juniors tiktu iekļauts viņa sākotnējā izskatā, vai arī tiktu mainīts mūsu jaunā varoņa nosaukums. Mēs uzskatījām, ka mūsu jaunais varonis lieliski atbilst atjauninātajam Donkey Kong visumam, tāpēc saglabājām savu varoni un piešķīrām viņam citu vārdu. Mums bija papīra lapa, kuru mēs apstaigājām, kur bija uzrakstīti potenciālie vārdi. Daži bija smieklīgi slikti: Diet DK, DK Lite un Titchy Kong. Mēs apmetāmies uz Dinky Kong, bet pēc juridiskās konsultācijas nolēmām to mainīt uz Diddy.

Ēzelkongas valsts

(Attēla kredīts: Nintendo)

Katrs no spēles lieliski dažādajiem līmeņiem piedāvāja kaut ko pilnīgi unikālu. Sākot ar Endoras stila mājām kokā un beidzot ar aizraujošu Indianas Džounsas raktuvju ratiņu parodiju, tā nogurdinošais detalizācijas līmenis un posmu dažādība patiešām palīdzēja to atšķirt no vienaudžiem. Lai gan spēle šķiet bez piepūles plūstoša, Gregs atzīst, ka atmiņas izsalkušie 3D rīki, kurus viņi izmantoja tās sarežģītības uzlabošanai, izrādījās cītīgi lietojami.

'Izcelsme bija projekta posts,' viņš atzīst. Atmiņa, ko izmantoja šis viens ekrāns, bija vairāk nekā visa kasetne! Vienīgais veids, kā šajā laikmetā iegūt lielu pieredzi, bija nodrošināt, ka fona elementi atkārtojas. Mēs vēlējāmies fonu, kas izskatās dabiski un neatkārtojas, taču to panākt nebija tik vienkārši. Mēs izmantojām ļoti lēnu metodi, kā ar roku izgriezt viena ekrāna vides elementus un pēc tam sakārtot tos tā, lai tie atkārtotos, taču galvenais bija to darīt tā, lai foni saglabātu pēc iespējas vairāk 3D modelētās kvalitātes. mēģinot maskēt atkārtotos elementus.

Donkey Kong Country ir slavens ar to, ka savā spēlē ir ieviesusi draugu sistēmu — funkciju, kuru Reti turpinātu uzlabot sērijas laikā. Gregs paskaidro, kā radās unikālā marķēšanas sistēma. 'Otrais varonis sākotnēji tika izveidots kā 'papildu trāpījums'. Ja spēlētājam būtu abi varoņi un trāpītu vadošajam, otrais varētu turpināties un spēlētājs nenomirtu,” stāsta Gregs.

“Tika pieņemts agrs lēmums saglabāt ekrānu pēc iespējas brīvāku, tāpēc enerģijas josla nebija iespējama. Tam bija jābūt vizuālam. Pamatojoties uz Mario sistēmu “Lielais Mario atgriežas mazajā Mario”, mēs domājām, ka otrs varonis varētu veikt šo funkciju, izskatīties vizuāli iespaidīgi un radīt spēlētājam sajūtu, ka viņi spēlē nav viens. Attīstot spēli un tās turpinājumus, otrais varonis vairāk kļuva par spēļu neatņemamu sastāvdaļu, nevis tikai par papildu hitu.

Pērtiķu bizness

Ēzelkongas valsts

(Attēla kredīts: Nintendo)

Ir zināms, ka Nintendo ļoti aizsargā savus IP, tāpēc vienas no tās ikoniskākajām franšīzēm nodošana, jūs varētu sagaidīt, piesaistīs milzīgu protokolu un iejaukšanos no spēļu giganta, taču Gregs saka, ka tas tā nebija. .

'Nintendo tajā laikā bija ļoti aizņemts, tāpēc mēs bijām atstāti paši,' viņš saka. “Tā viņiem bija bezprecedenta rīcība, uzticot vienam no viņu ievērojamākajiem un ar prieku atcerētajiem IP salīdzinoši mazu un nezināmu Lielbritānijas attīstības māju. Es biju pietiekami jauns un naivs, lai nesaprastu, cik ļoti šī spēle bija Retam — viss, ko es gribēju darīt, bija izveidot spēli, kuru varētu atcerēties. Mijamoto sniedza mums dažus ieteikumus par DK izskatu, un tā bija viņa skice, kurā bija iekļauta kaklasaite.

Ironiskā kārtā, atspoguļojot šaubu mūri, ar ko Donkey Kong saskārās tās amerikāņu izplatītāji 1981. gadā, Rare attieksme pret sēriju tika uztverta ar līdzīgām bažām, kad komanda devās uz Kioto, lai atklātu spēli tās sākotnējiem veidotājiem. Mēs apmeklējām neaizmirstamu Nintendo galveno biroju Japānā. Tobrīd es biju pārsteidzoši mierīgs, lai gan tā bija mana pirmā vizīte uz to, ko daudzi uzskatītu par videospēļu Meku,” stāsta Gregs.

'Mēs bijām tur, lai demonstrētu spēles agrīno versiju cilvēkiem, kuri radīja sākotnējo varoni. Tā bija pirmā reize, kad daudzi Nintendo darbinieki bija redzējuši spēli, un mūsu radikālā pieeja grafikai sākotnēji neizdevās pārāk labi. Yokoi kungs [Game Boy veidotājs] atzīmēja, ka 'tas izskatījās pārāk 3D'. Mijamoto daudz ātrāk novērtēja mūsu paveikto un apstiprināja. Mijamoto kungs un viņa darbinieki izmantoja savu nepārspējamo pieredzi, lai sniegtu mums zināmu ieguldījumu, kā mēs varētu izlīdzināt dažas nelīdzenas malas, un ierosināja, ka DK izskatītos labi ar roku sitienu. Mēs domājām, ka arī tas būtu forši, tāpēc, lai gan mums bija tikai dažas nedēļas no termiņa, mēs to iekļāvām.

Ēzelkongas valsts

(Attēla kredīts: Nintendo)

'Nintendo tajā laikā bija ļoti aizņemts, tāpēc mēs bijām atstāti paši.'

Gregs Mayles

DK Country tika izlaists nozares pārmaiņu periodā. To varēja viegli apslāpēt troksnis, ko radīja gigantisks vizuālais lēciens, ko radīja 32 bitu spēles. Par laimi, DK Country izlaidums izrādījās tikpat seismisks. Pārdodot vairāk nekā 8 miljonus eksemplāru, tā kļuva par vienu no visu laiku visvairāk pārdotajām 16 bitu spēlēm. Gregs atceras pirmo reizi, kad viņi demonstrēja spēli.

Viņš saka, ka konference tika izveidota līdz DKC paziņojumam pašās beigās. Cilvēki gaidīja kaut ko lielu, bet domāja, ka tas būs par N64. Spēle izskatījās iespaidīga, un es dzirdēju apkārtējos cilvēkus sakām, ka Project Reality (N64 izstrādes nosaukums) izskatās lieliski. Tad, kad tika paziņots, ka tā ir SNES spēle, kādu brīdi iestājās apdullināts klusums, pirms visi sāka aplaudēt (izņemot mani, kas prātoju, kā mēs to pabeigsim laikā). Man šķiet, ka Nintendo ballītes laikā, kas sekoja, man bija daži svinīgi alus.

Jautājot Gregam, kā viņš reaģē, kad cilvēki viņiem saka, ka viņi patiesībā dod priekšroku Donkey Kong Country, nevis Mijamoto Super Mario World, viņš saka, ka jūtas pagodināts, taču steidzas Mario aizstāvībai. Es domāju, ka spēles stils ir ļoti atšķirīgs; Viņš skaidro, ka Super Mario World bija cildens un sarežģīts, to vislabāk novērtēja lēnākā ātrumā, turpretī Donkey Kong Country bija ekstravagants un nekaunīgs, labāk spēlēt ar lielāku ātrumu. Ja es būtu godīgs, es teiktu, ka Mario ir labāka spēle. Mans personīgais viedoklis ir tāds, ka DKC2 bija labāka spēle nekā DKC, jo mēs centāmies iekļaut vairāk sarežģījumu, kas padarīja Mario tik pārliecinošu, taču tajā pašā laikā saglabājām vēlmi pēc ātras un jautras spēles.


Šī funkcija pirmo reizi parādījās Retro spēlētājs žurnāls. Lai iegūtu vairāk lielisku funkciju, piemēram, to, ko tikko izlasījāt, neaizmirstiet abonēt drukāto vai digitālo izdevumu vietnē ManiFavouriteMagazines .