211service.com
Jedi Knight sērijas retrospekcija: dažu visu laiku labāko Zvaigžņu karu spēļu izstrāde
(Attēla kredīts: LucasArts)
Ja kādu sēriju nevajadzēja atstāt malā, tad tā bija Dark Forces un Jedi Knights spēles. Neviens no tā pieciem ierakstiem: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) un Jedi Bruņinieks: Džedi akadēmija (2003) – visādi bija slikti, katrs no viņiem pēc atbrīvošanas saņēma kritiķu atzinību, un visi joprojām tiek uzskatīti par lieliskiem piemēriem, kā licencēta franšīze var darīt labu. Un tomēr mēs joprojām neesam saņēmuši jaunu sērijas spēli.
Bet kāpēc? Būtībā tie visi bija diezgan vienkārši šāvēji — sākotnējais Star Wars: Dark Forces būtībā bija Doom klons. Tas bija tiešs šāvējs ar pistoli, ātrās šaušanas ieroci, sprāgstvielām un visu to. Tajā bija arī mīklu risināšanas elementi. Taču divas lietas palīdzēja spēlei pacelties augstāk: viedais dizains un Zvaigžņu kari.
Abonējiet Retro Gamer 
(Attēla kredīts: nākotne)
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnālā Retro Gamer. Ja vēlaties, lai klasisko spēļu padziļinātas funkcijas tiktu piegādātas tieši uz jūsu durvīm (vai iesūtni), jums tas jādara abonējiet Retro Gamer .
Ikviens gribēja spēlēt Zvaigžņu karu spēli Doom stilā — pat tie, kas veidoja Doom, kā atcerējās Metjū Teiši, Dark Forces un Jedi Knight līmeņa dizainers: 'Es atceros, ka komanda saņēma e-pastu no Džona Romero pēc tam, kad viņš bija spēlējis caur Dark Forces — viņš teica kaut ko līdzīgu: 'tagad es zinu, kā cilvēki jutās, kad viņi pirmo reizi spēlēja Doom.'
Šis Zvaigžņu karu elements nozīmēja vairāk priekšrocību, nekā daži varētu būt cerējuši — izveidots Visums ar aizmugures stāstiem un gadu desmitiem ilgušu attīstību ir mana bagāta, radoši runājot. Džarrods Šoerss bija pabeidzis darbu pie filmas Soldier Of Fortune 2 — tagad viņam tika uzticēta galvenā animatora loma filmā Jedi Knight: Jedi Academy, un viņš atklāja, ka reālās pasaules, salīdzinot ar tālu, tālu galaktiku, nedaudz pietrūkst: 'Modelējot Rancor, es atceros, ka domāju, ka Zvaigžņu karos bija vairāk atsauces materiālu nekā reālās pasaules ieročiem.
Veiksmes karavīrs!'
Tas bija lielisks rotaļu laukums darbam, Džarrods turpināja, lai gan viņš norādīja, ka daži Visuma elementi ir aizliegti, piemēram, Han Solo izmantošana jebkādā veidā, formā vai formā. 'Bet toreiz mēs varējām piesaistīt tādus ikoniskus varoņus kā Lūks Skaivokers un Boba Fets,' viņš piebilda, 'tas radīja sajūtu, ka mēs patiesībā sniedzam ieguldījumu Visumā, kuru mēs visi mīlējām.'
Izgatavojuši dievbijīgi superfani

(Attēla kredīts: LucasArts)
Mīlestība pret Visumu bija kaut kas tāds, ko varētu sagaidīt no daudziem, kas strādāja pie Dark Forces/Jedi Knight spēlēm. Kevins Šmits, tagad vecākais dizaineris uzņēmumā 343 Industries, strādāja pie Jedi Knight: Mysteries Of The Sith un Jedi Knight II: Jedi Outcast. Viņš bija arī uzticams Zvaigžņu karu franšīzes superfans. 'Trīs sākotnējā līmeņa dizaineri vietnē Mysteries Of The Sith nedaudz uztraucās, kad es piecēlos ar savām personalizētajām plāksnēm (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Bet beidzot man bija vieta, kur iegūt visas zināšanas par Zvaigžņu kariem. glabājas tik daudzus gadus.
Lai gan Disnejs varēja iznīcināt visu paplašinātā Visuma mitoloģiju, tas nemaina faktu, ka tajā laikā tie bija cilvēki, bieži vien Zvaigžņu kara fani, kuri strādāja, papildinot un bagātinot Visumu, par kuru viņi ļoti rūpējās. . 'Mēs bieži izplatījām šo resursu materiālu pa visu grīdu un meklējām idejas un veidus, kā saistīt lietas ar esošo Zvaigžņu karu visumu,' Kevins turpināja: 'Tā kā man tas bija tik ļoti aizrautīgs, es domāju, ka esmu to parādā franšīzei. palikt pēc iespējas uzticīgākam izejmateriālam. Es biju debesīs.
Spēlējot ar visu kāda cita radītu visumu, jūs varētu sagaidīt, ka pats vīrietis — Džordžs Lūkass — kaut kādā mērā iesaistīsies Dark Forces/Jedi Knight spēlēs. Ne tā, sacīja Kevins – patiesībā Džordžs Lūkass toreiz nemaz nebija saistīts ar producēšanu. 'Ir kāda smieklīga anekdote, ko Darons Stinets, Dark Forces projekta direktors, man pastāstīja,' Kevins atcerējās, 'vietējās ziņas vēlējās iegūt stāstu par Džordžu un Dark Forces. Viņš apsēdās un spēlēja to, kamēr viņi to filmēja. Kad intervija bija beigusies, viņš pieliecās pie Darona un teica: 'Tas ir patiešām vardarbīgi!' Kopš tā laika es nedomāju, ka viņu pārāk interesēja [Zvaigžņu karu] spēles, līdz ap The Force Unleashed.
Lai gan vīrs, kurš savu vārdu pieteica studijai, nebija tieši iesaistīts dažādos iestudējumos, tas nenozīmēja, ka viss noritēja gludi. Katrs no pieciem Dark Forces/Jedi Knight tituliem pārvadāja diezgan daudz bagāžas, lielā mērā pateicoties licencēšanai. Lai gan spēles tika balstītas uz Zvaigžņu kariem un tās veidoja paša Lūkasa uzņēmums vai ciešā sadarbībā ar to, joprojām bija ierobežojumi, stīpas, kas jāpārvar, un argumenti.
Esiet jauks pret Jar-Jar

(Attēla kredīts: LucasArts)
Kevins norādīja uz diviem no mazāk ietekmīgajiem ierobežojumiem, kas noteikti attīstībai: “Mums jau sen bija politika “nepiemērotu Ewok ļaunprātīgu izturēšanos” (ko mēs pārkāpām lietā Outlaws), un vēlāk tika īstenota politika “nevar slikti izturēties pret Jar-Jar”. ' Tomēr dažreiz politika nebija tik skaidra, kā sākotnēji domāja spēļu veidotāji. 'Es domāju, ka mēs sākumā par Lendo Kalisianu runājām kā joku,' Kevins turpināja, 'tāpat kā mēs to darītu tikai tad, ja izdotos iegūt Billiju Dī Viljamsu. Nu, kāds runāja ar kādu, un nākamajā lieta, ko mēs zinājām, ka viņš ir uz kuģa, mēs devāmies uz priekšu un padarījām viņu par galveno sižeta punktu.
Taču tas ne vienmēr bija tik vienkārši, kā piesaistīt Lando, pastāvot ierobežojumiem un noteikumiem, kā arī pastāvīgā turp un atpakaļ starp izstrādes komandu un licencēšanu. Stīvens Šo, projekta vadītājs un Mysteries Of The Sith dizaineris, paskaidroja vienu konkrētu šķērsli, kas viņam ir iestrēdzis: 'Lielākais ierobežojums, kas mums tika noteikts, bija tas, ka mēs nevarējām izveidot jaunus Sith lordus, lai mūsu galvenais varonis varētu cīnīties. Tas padarīja izaicinājumu izdomāt, kā gaismas zobenu kaujas izmantot kā spēles elementu.
Taču, kā norādīja Kevins, komanda atrada veidu, kā apiet šo konkrēto šķērsli: “Sākotnēji mēs bijām ierosinājuši kaut kādu Situ mācekli, kas nav džedi ar gaismas zobenu. Licencēšana atgriezās un teica: 'Nē, tikai džedaji var rīkoties ar zobeniem,' viņš teica, 'Mēs atgriezāmies pie rasēšanas dēļa un pavadījām dažas dienas, mēģinot apiet šo ierobežojumu. Nekas nesanāca. Tad mums radās šī trakā ideja… Likās, ka licencēšana noraidīja vismaz vienu lietu no katra mūsu iesniegtā satura, gandrīz tā, it kā viņiem būtu jāuzliek veto vismaz vienai lietai no mūsu projektiem, lai apstiprinātu to esamību.
'Mēs sapratām, ka, ja mēs savā dizaina priekšlikumā ievietotu kaut ko tik neparastu, un pēc tam ieslīgtu īstajā idejā, kuru vēlējāmies, viņi uzliktu veto trakajai lietai un ļautu īstenot mūsu īsto ideju. Es nevaru atcerēties, kas bija tas, ar ko mēs piekritām, lai viņi uzliktu veto, taču, ja viņi ielaida Sith undead, tas noteikti bija traki. Kopš tā laika tas kļuva par mūsu MO, strādājot ar licencēšanu.
Dzelzs rokturis

(Attēla kredīts: LucasArts)
Tas bija dzelžains tvēriens, kas turējās pie Zvaigžņu karu licences – un ar labu iemeslu. Kā mums pastāstīja viens izstrādātājs, kurš lūdza palikt anonīms, kontrole tika īstenota, jo tās bija spēles, kurām ir zināms peļņas potenciāls: 'Spēles izstrādei bija jābūt 100% slepenai,' viņi teica: 'Tas tika iekšēji paziņots Raven uzņēmuma sanāksmē, kad tika izgatavota noslēpumaina ar dvieļiem pārklāta galva... zem kuras bija Dārta Veidera krūšutēls. Spēle ieguva arī aizstājvārdu CHC, ko izmantot visos e-pastos, ja tiek pārkāpta drošība. CHC nozīmēja 'Cold Hard Cash'.
Šī ētika sniedzās ne tikai Dark Forces un Jedi Knight sērijām, bet Īvs Borkmans, Dark Forces 2: Jedi Knight un Mysteries Of The Sith programmētājs, paskaidroja, ka tas bija daļa no iemesla, kāpēc viņš beidzot pameta studiju. 'Kad es filmēju sēriju un mēs sākām strādāt pie spēlēm, kas balstītas uz to, paranoja par noplūdēm kļuva ārkārtīgi liela,' viņš paskaidroja, 'tur kļuva diezgan neērti strādāt. Visiem birojiem logi bija aizsegti ar necaurredzamiem papīriem, bija jāzvana apsardzei, lai aizietu runāt ar dažiem kolēģiem. Tas ir par to, kad es aizgāju, un es biju priecīgs par to, tā bija slikta atmosfēra slepenības vārdā.
Bet visas turp un atpakaļ diskusijas, mikropārvaldība un mulsinoši lēmumi par licencēšanu nevarēja atturēt galvenās komandas katrā spēlē darīt to, ko viņi varētu darīt vislabāk: izveidot dažas sasodīti labas spēles. Jedi Knight spēlēs (tehnisko ierobežojumu dēļ mazāk par Dark Forces) ir kaut kas tāds, kas liek tām justies svaigām pat šodien: gudrs dizains. Dizains, kas pilnībā izmanto 3D telpu, un dizains, kas ne tikai izvada spēlētāju pa vienkāršu koridoru.
Jūs varat apmaldīties spēlē Jedi Knight, jūs varat apmulsināt mīklas spēlē Situ noslēpumi, jūs varat saņemt šāvienu no kāda 50 metriem gandrīz tieši virs jums Jedi Outcast, un jūs varat piedzīvot brīnišķīgas, plūstošas, brīvas formas gaismas zobenu cīņas Jedi. Akadēmija. Visās no tām ir tādi dizaina elementi, kā mūsdienu šāvēju spēlēšanas spēlētāji var nogalināt, taču kaut kādu iemeslu dēļ tie lielākoties ir atstāti atkritumu kaudzē.

(Attēla kredīts: LucasArts)
'Kamēr mums bija ierobežots budžets un ražošanas grafiks, komanda pulcējās, lai redzētu, cik daudz varoņu mēs varam ievietot spēlē.'
Pēc tam, protams, dizains atgriežas pie Zvaigžņu karu faktora: 'Daži lieliski piemēri ir Situ noslēpumu pirmajā līmenī,' skaidro Stīvens, 'atceros, kā Kevinam Šmitam aprakstīju, ka viņš vēlējās redzēt Hotam līdzīgas ainas, kur siena eksplodē, un Stormtroopers ieplūst un iesaistās uguns cīņā ar nemierniekiem, un jums ir jāskrien tai cauri, lai sasniegtu savus mērķus.
Tas bija arī nedaudz smieklīgs izaicinājums Ričardam Fifam, kurš strādāja pie AI. Lielākā daļa mākslīgā intelekta loģikas un datu struktūru tika rakstītas Jedi Knight, lai koncentrētos uz spēlētāju un mijiedarbotos ar viņu, un bija patiešām grūti mainīt AI (Stormtroopers), lai koncentrētos uz NPC (rebels). Ik pa laikam joprojām varēja redzēt īsus mirkļus, kuros Stormtrooper loģika mēģina koncentrēties uz spēlētāju, pirms Ričarda loģika viņus atgriezīs formā un viņi atgriezās NPC.
Šī kultūra, kas balstīta uz to, kas jau pastāvēja, neapstājas arī pie MOTS, kā norādīja mūsu anonīmais izstrādātājs: “Oriģinālais Raven Jedi Knight prototips tika izveidots īsā mēneša laikā, izmantojot Star Trek Voyager: Elite Force kodu bāzi kā sākuma. punktu. Sākumā kāds klingonu tekstūru nokrāsoja baltā krāsā, lai izmantotu vētras karavīru apakšgrupu.
Pat strādājot pie tik milzīga projekta kā Zvaigžņu kariem, bija budžeta un laika ierobežojumi, kas jāņem vērā. Taču, kā paskaidroja Stīvens, šī vajadzība pēc taupības noveda pie radošiem risinājumiem: 'Lai gan mums bija ierobežots budžets un ražošanas grafiks, komanda pulcējās, lai noskaidrotu, cik daudz varoņu mēs varam ievietot spēlē,' viņš teica: 'Klints Jangs un Kriss Hockabout bija nejēgas, modificējot modeļus un krāsojot tos ar jaunām tekstūrām, un pēkšņi mums bija Hammerhead, Trandoshan vai Weequay, ar ko mēs varētu uzlabot vidi. Es arī varēju paņemt vienu no X-Wing sērijai izveidotajiem modeļiem un pārvērst tos formātā, ko Klints pēc tam varētu iztīrīt un importēt spēlē, sniedzot mums vēl vairāk, ko pievienot videi. 'Tas mums deva iespēju ne tikai tos redzēt Katrassi, bet arī veikt kosmosa kaujas starp kapitāla kuģiem, kas notiek ārpus logiem Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders līmeņos, vēlreiz mēģinot radīt spēlētājam sajūtu, ka viņi bija vienas no kosmosa kaujām no filmām.
Skrien savvaļā

(Attēla kredīts: LucasArts)
Tomēr viena no jomām, kur radošais dizains varēja darboties savvaļā, bija spēka spēku izmantošana. Ieviests Dark Forces 2, spēlētāji pēkšņi varēja skriet, lēkt, vilkt, stumt, satvert un trāpīt ar elektrību ar labāko (un sliktāko) no tiem. Tomēr šīs Spēka spējas ne tuvu nav tikai lielvaras poga, bet nozīmēja, ka spēles varēja veidot savādāk nekā citas tradicionālās pirmās personas šāvēja spēles.
'Spēka spēki pavēra pilnīgi jaunu ceļu,' sacīja Kevins, 'mēs varētu novietot lietas grūti sasniedzamās vietās, pievienot jaunu dinamiku bosu cīņai un daudz ko citu. Tas pievienoja lielu kampaņas atkārtošanas vērtību; izvēlēties ceļu un izvēlēties savas spējas, nemaz nerunājot par jaunas un viltīgas dinamikas pievienošanu vairāku spēlētāju spēlei.
Vairāku spēlētāju spēle, protams, bija un joprojām ir milzīgs kaujas lauks sērijas faniem. Šie gaismas zobenu dueļi Jedi Outcast un Jedi Academy vēl ir jāuzlabo, un vismaz viens no labākajiem spēļu piemēriem ir balstīts tieši uz vienu no šiem dueļiem. Apbrīnu par tiem dala arī tie cilvēki, kuri patiešām ir piedalījušies to tapšanā. 'Es spilgti atceros dažus ļoti intensīvus gaismas zobenu mačus, skatījos uz leju pretinieku, runāju nopietnas runas un pēc tam lādēju tos ar pirkstiem uz Force Choke pogas,' stāsta Kevins.
“Mums bija dažas episkās cīņas ražošanas laikā. Jedi Knight II: Jedi Outcast vairāku spēlētāju spēle pat pacēla to jaunos augstumos. Tā joprojām ir viena no intensīvākajām vairāku spēlētāju cīņām, ko jebkad esmu pieredzējis. Cīņā tuvplānā ar gaismas zobenu ir tikai kaut kas personiskāks.
Vārds ir Kails

(Attēla kredīts: LucasArts)
Runājot par personīgo elementu, Dark Forces/Jedi Knight sērijas spēlētājiem ir kaut kāda personiska saikne, pateicoties vienam cilvēkam, kurš parādās visās spēlēs – Kailam Katarnam. Radīts oriģinālajiem Dark Forces, Katarns turpināja parādīties komiksos, romānos un pat asa sižeta figūru formās — un viņš ir populārs varonis Zvaigžņu karu visumā. Nav slikti spēlētājam pirmās personas traukam.
'Es domāju, ka Kails Katarns galvenokārt tika izstrādāts, lai atspoguļotu Lūka varoņa ceļojumu 'kļūt par džedajiem', taču spēlē neizmantojot nevienu no kanona varoņiem,' Īvs paskaidroja, 'manuprāt, visu spēļu galvenais mērķis bija iegremdēt spēlētājs Zvaigžņu karu visumā kā stāsta varonis.
Taču līdz ar šo varonību nāk kārdinājums – gan no gaišās puses, gan ļaut spēlētājam iejaukties tumšajā pusē. Dark Forces 2 ļāva spēlētājam izvēlēties savu ceļu, gaišo vai tumšo, ar virkni spēku, kas pavada viņu izvēli (jūs neredzat, piemēram, Obi Van Kenobi veic Force Choke). Taču šī izvēle nozīmēja, ka turpmākajās spēlēs problēma bija nepārtrauktība, un šis izvēles elements tika atcelts Katarnam, kurš bija... nedaudz saplēsts.
'Mēs vēlējāmies izvairīties no tās pašas problēmas, kas mums bija ar Džediju Naitu, kad spēlētājs izvēlējās savu ceļu,' Kevins paskaidroja: 'Tā kā mums Kails devās uz tumšo pusi filmā Mysteries Of The Sith, mēs nolēmām, ka viņam būs visas pieejamās pilnvaras viņu. Domāju, ka arī spēlētājiem tas patika, viņi varēja izvēlēties savas iecienītākās spējas, faktiski neieslēdzoties malā.
Ikoniski mirkļi

(Attēla kredīts: LucasArts)
Ar visu elementu žonglēšanu — spēles dizainu, kam bija jāpiesaista spēlētāji un kas ir pazīstams, izveidots visums, kas bija jārisina ar pienācīgu rūpību, uzmanību un visām problēmām, kas saistītas ar naudas pelnīšanas licencēm, personāžs, kuram bija jābūt viss visiem, tajā pašā laikā iekļaujoties visa veida noteikumiem, ko uzstādījis cilvēks, kurš pat nestrādāja pie spēles — pat tad, ja tas viss darbojās pret viņiem, Dark Forces un Jedi Knight spēles darbojās. Viņi strādāja labi. Un tos atceras ar prieku.
'Ik pa laikam tas parādās, un es noteikti esmu lepns, ka esmu pie tā strādājis,' stāsta Metjū. 'Manuprāt, pirmajās divās spēlēs, pie kurām strādāju, noteikti ir daži ikoniski momenti — tas, kas, iespējams, parādās visbiežāk, ir Džeikoba Stīvensa izstrādātais kuģa līmeņa kritums. Tas bija labs piemērs tam, ka pareizie cilvēki sapulcējās īstajā laikā īstajā projektā.
Līdzīgi jūtas arī Kevins, lai gan viņš atzina, ka nedzird tik daudz atsauces uz spēlēm, cik tādas ir sajūtas no tām, ar kurām viņš saskaras. 'Es domāju, ka mums bija lielāka ietekme šajā nozarē,' viņš teica, 'daudzi un es domāju daudzus izstrādātājus, ar kuriem es runāju, atsaucoties uz sērijas spēlēšanu. Līdzīgi kā Zvaigžņu karu filmas mudināja cilvēkus uzņemt filmas, seriāls Dark Forces/Jedi Knight viņus mudināja veidot spēles.

(Attēla kredīts: LucasArts)
“Tā bija viena no pirmajām vidēm, kas lika cilvēkiem izjust vertigo spēlē; tas bija tik plaši un sarežģīti'
Viens no visbiežāk sastopamajiem mākslinieku komentāriem ir Nar Shaddaa pārsteidzošais izskats sērijā. Tā bija viena no pirmajām vidēm, kas lika cilvēkiem izjust vertigo spēlē; tas bija tik plaši un sarežģīti.
Pat tiem, kuriem ir atmiņas par deviņu mēnešu “brutālo” krīžu periodu spēlē Dark Forces 2, piemēram, Īvs, joprojām ir patiesa attieksme pret franšīzi. 'Visi pavadīja neprātīgas stundas,' viņš paskaidroja. 'Mana parastā diena būtu no 9 līdz 10:00 līdz 19:00, strādāju ar pusdienām, dodieties mājās, paēdiet, stundu satikšu sievu, eju atpakaļ uz darbu ap pulksten 21:00 un strādājiet līdz pulksten 3:00. Mūsu tehniskais direktors burtiski nopirka kolu pēc paletes un izmeta to birojā kopā ar uzkodu kalnu. Lai sniegtu jums priekšstatu, ja labi atceros, Jedi Knight kļūdu datubāzē tika ziņots par vairāk nekā 20 000 kļūdu, un mēs gandrīz visas tās izlabojām.
Tomēr pat pēc šī šķietamā šausmu stāsta Īvs joprojām nebija noraizējies par seriālam veltīto laiku: “Ikviens izklaides/spēļu industrijā apmēram manā vecumā to zina un atceras. Katru reizi, kad es satieku kādu jaunu un mēs apmaināmies ar stāstiem, Jedi Knight ir spēle, kuru viņi vienmēr atceras, un tā vienmēr ir labas atmiņas.
Ko tālāk?

(Attēla kredīts: LucasArts)
LucasArts vēlu dienas laikā joprojām strādāja pie Zvaigžņu karu īpašumiem, gūstot pieredzi pat tad, kad šķita, ka studija sāk sadalīties. 'Es tiešām strādāju LucasArts, kad Disnejs to slēdza, strādājot pie 1313 kā vadošā līmeņa dizainers,' sacīja Metjū, 'manuprāt, šī noteikti būtu bijusi viena no labākajām Zvaigžņu karu spēlēm ilgu laiku.' Bet tā nebija - tas laikmets ir beidzies.
Par laimi, Disney pirkums nozīmē, ka jaunas Star Wars spēles atkal ir aktuālas, un, lai gan dažas spēles ir atceltas, būs vairāk Zvaigžņu karu spēļu, it īpaši, ja Star Wars Jedi: Fallen Order izrādīsies liels EA panākums, pašreizējie Zvaigžņu karu licences glabātāji (vismaz no spēles viedokļa).
Tāpēc varbūt ir labi, ka sērija Dark Forces/Jedi Knight pazuda. Tas uzpeldēja augstumā, un tas nekad vairs nesabruka uz zemes, tāpat kā daudzas citas franšīzes, kas tika izslauktas collas laikā no viņu dzīves — un mēs varam nosaukt dažas no tām. Diez vai mēs redzēsim jaunu piedzīvojumu, taču, ja vecās spēles joprojām iztur, salīdzinot ar dažām mūsdienu spēlēm, pat dažos aspektos tās uzlabojot, tā ir mazāk rūgta tablete, ko norīt.
Šī funkcija pirmo reizi parādījās žurnāla Retro Gamer 138. izdevumā. Lai uzzinātu vairāk par spēlēm, kurās spēlējāt, abonējiet Retro Gamer tagad.