Joši salas izveide — kā Nintendo radīja sensacionālu Super Mario World pēcteci

(Attēla kredīts: Nintendo)





Sekojot tādai spēlei kā Super Mario World, ir milzīgs cerību slogs. Retro Gamer lasītāji to nobalsoja par visu laiku izcilāko spēli, un daudzi iebilst, ka tā bija tik tuvu ideālai spēlei, cik vien iespējams, jo tā ir lieliski veidota uz jau pilnveidotās Mario platformas formulas, vienlaikus pievienojot 16 bitu tehnoloģijas priekšrocības. . Būtu ļoti grūti precizēt formulu, jo īpaši ņemot vērā to, ka Ultra 64 projekta kavēšanās nozīmēja, ka Nintendo joprojām bija saistīts ar 16 bitu SNES. Tā kā spēlētāju cerības tika garantētas, vai bija jēga mēģināt izveidot tradicionālu Mario turpinājumu?

Izrādās, ka Takaši Tezuka un Šigefumi Hino tā nedomāja. Viņi bija divi no Yoshi's Island režisoriem kopā ar citiem režisoriem Tošihiko Nakago un Hideki Konno, un producentu darbojās Šigeru Mijamoto. Strādājot kopā Nintendo EAD, šī komanda vēlējās izmantot citu pieeju. 'Mēs jutām, ka esam paveikuši visu, ko vēlējāmies, lai ar Super Mario World ritinātu uz sāniem, un tāpēc gribējām mēģināt izveidot platformu ar citu leņķi,' skaidro izstrādātāji. “Pirms Joši salas mēs veidojām tikai spēles ar Mario kā galveno varoni. Mēs uzskatījām, ka galvenā varoņa maiņa dos mums citu skatījumu un dažādas spēles iespējas, tāpēc sākām izdomāt spēli ar Joši kā galveno.

Abonējiet Retro Gamer



(Attēla kredīts: nākotne)

Vai jums patīk retro spēles? No SNES līdz Mega Drive, PSOne līdz Xbox un Spectrum līdz C64, žurnāls Retro Gamer katru mēnesi piedāvā pārsteidzošas funkcijas un izstrādātāju intervijas par vēstures labākajām spēlēm, un jūs varat ietaupīt līdz pat 57% no drukas un digitālā abonementa jau tagad.

Tam ir jēga, taču Sēņu valstībā dzīvo daudzi interesanti varoņi, no kuriem daudzi ir arī filmējušies blakusfilmās. Kas padarīja Joši par izvēlētu tēlu, nevis Vario, Luidži vai Persiku? Tas attiecas uz Super Mario World varoņa izveidi, kā mēs atklājam. “Ideja par Joši radās tāpēc, ka Mijamoto kungs vēlējās, lai Mario jāj ar zirgu. Mēs domājām, ka labāk būtu jauns tēls, nevis zirgs, tāpēc mēs ar Hino kungu izveidojām tādu,” stāsta Tezuka. 'Joši pārvērtās par diezgan jauku tēlu, un mēs bijām ļoti ieinteresēti ar viņu izveidot kaut kādu atšķirību; tur tas viss sākās.'



Šī, protams, nebija Joši pirmā galvenā loma spēlē. Mario uzticamais zirnis iepriekš bija trijās spēlēs, mīklu spēlēs Mario & Yoshi un Yoshi's Cookie, kā arī Super Scope blaster Yoshi's Safari. Taču neviena no tām nebija platformas spēles, un Joši līdz šim vienīgā platformas spēlē ir bijusi kā apakšvaronis. Tātad, lai gan Jošim bija noteiktas iedibinātas spējas, piemēram, spēja satvert ienaidniekus ar mēli un tos apēst, komandai bija liela brīvība izlemt par jaunām spējām un jaunu spēles stilu, kas sniegtu skaidru pārtraukumu no tradicionālajām Mario spēlēm. .

Jauns veids, kā spēlēt

(Attēla kredīts: Nintendo)



Tomēr komandai nebija viegli nākt klajā ar šīm jaunajām un interesantajām idejām – saskaņā ar Hino teikto, šādas lietas tika ātri izmantotas, kad tās ieradās. 'Es atceros, ka Tezuka kungs kādu rītu pēkšņi ienāca un mums iedeva ideju,' viņš saka. 'Izstrādes komanda bija izsalkuši pēc idejas, tāpēc mēs ar to skrējām; mēs tos apspriedām atkal un atkal un pieslīpējām tos par kaut ko tādu, ko mēs varētu ieviest spēlē. Joši salā ieguva tādas spējas kā “lēciens ar plandīšanos” — izstiepts lēciens, kurā dinozaurs karikatūriskā veidā cīnās pret gravitāciju, kā arī lēkšana ar zemi, ko var izmantot, lai iesistu grīdā mietiņus. Mario vēlāk adoptēs. Joši ieguva arī dažādas iespējamās transportlīdzekļu transformācijas, tostarp helikopterus, automašīnas un zemūdenes, taču tās varēja izmantot tikai noteiktās vietās.

Tomēr spēja, kas visciešāk saistījās ar Joši esošajām prasmēm, bija viņa unikālā spēja radīt olas. Tāpat kā Super Mario World, Joši varēja izmantot savu mēli, lai apēstu ienaidniekus un pēc tam izspļautu tos uz citiem ienaidniekiem kā uzbrukumu. Tomēr, nospiežot pogu uz leju ar ienaidnieku Joši mutē, spēlētājs varēja likt Joši dēt olu. Tā vietā, lai saturētu priekšmetus vai vairāk Yoshis, kā tas tika darīts, piemēram, Super Mario World, olas var tikt izmestas, atsitoties no sienām, izlauzties cauri barjerām, savākt priekšmetus un sagraut ienaidniekus.

'Mēs vēlējāmies iekļaut olu mešanu, jo mešanas darbības nebija kaut kas tāds, kas Mario spēlēs bija redzams,' stāsta Tezuka. 'Tomēr, to sakot, lietotājiem dota iespēja vienlaikus kontrolēt gan Joši kustību, gan olu mešanas virzienu, kas izrādījās izaicinājums un sagādāja mums galvassāpes!' Tomēr tas izrādījās izšķirošs spēles elements. 'Tomēr šī olu mešanas mehāniķa sapludināšana platformā palīdzēja mums izdomāt idejas, kas līdz šim nebija iespējamas,' norāda Hino. 'Tas bija īsts labums spēles idejām!'



(Attēla kredīts: Nintendo)

'Atšķirībā no Mario sērijas, mēs centāmies piešķirt spēlei maigāku un relaksējošāku tempu, nevis pārvērst to par platformas spēli, kurā spēlētājiem ir jāapgūst viltīgas tehnikas.'

Takaši Tezuka, spēles vadītājs

Lai gan olu mešanas mehāniķi būtu viegli ieviest mūsdienu spēlēs, pateicoties dubulto analogo nūju izplatībai, tā sasniegšana Joši salā prasīja zināmu atjautību. Izstrādes komandai izdevās atrast elegantu risinājumu, kas visu procesu spēja saspiest divos pogas nospiešanā. Nospiežot pogu A, spēlētājs atklāj mērķēšanas tīklu, kas kustējās uz priekšu un atpakaļ pa loku Joši priekšā, vienlaikus ļaujot viņam brīvi skriet un lēkt. Atkārtoti nospiežot pogu A, Joši iemetu olu tajā virzienā, uz kuru viņš pašlaik tiecās. Tā bija vissarežģītākā no Joši prasmēm, ar ko tika galā kā spēlētājam, taču tā sniedza spēlei unikālu sajūtu starp platformas spēlēm.

Viena no citām lietām, ko jaunā zvaigzne ļāva Nintendo EAD komandai darīt, bija pielāgot spēles sarežģītību. 'Atšķirībā no Mario sērijas, mēs centāmies piešķirt spēlei maigāku un relaksētāku tempu, nevis pārvērst to par platformas spēli, kas prasa spēlētājiem apgūt sarežģītas tehnikas,' skaidro Tezuka. Tā, piemēram, posmos nav laika ierobežojuma, un ir nedaudz vieglāk kontrolēt Joši lēcienus, jo viņš plīvo lēcienus atšķirībā no Mario. Pievienojot šos mazos pielāgojumus, mums radās ideja iekļaut dažus izpētes elementus kā daļu no spēles, un lēnām spēle veidojās.

Jaunu iespēju izpēte

(Attēla kredīts: Nintendo)

Dažkārt vēlme nodrošināt izpētes elementus un nepiespiesta spēles pieredze bija pretrunīgi mērķi, kā tas notika, lemjot par progresēšanas sistēmu. Gan Super Mario Bros 3, gan Super Mario World izmantoja kartes, kas ļāva spēlētājam izvēlēties nākamo posmu. Kāpēc komanda izvēlējās atgriezties pie Joši salas lineārās progresēšanas? 'Šai spēlei mēs apskatījām daudz dažādu karšu stilu. Redzot, ka Super Mario World jau bijām izmantojuši galda spēļu stila karšu sistēmu, mēs izvēlējāmies lineāru ceļu, lai atgrieztos pie mūsu pirmsākumiem,' atbild Tezuka. 'Super Mario World un citos nosaukumos izmantotā karte sniedz lietotājiem iespēju izvēlēties grūtības pakāpi, kad ceļā ir atzars,' piebilst Hino. 'Izmantojot Yoshi's Island, mēs izstrādājām spēli tā, lai spēlētāji varētu atkal spēlēt laukumus ar dažādiem mērķiem, lai viņi varētu kļūt labāki. Tāpēc, paturot to prātā, tā vietā, lai lietotāji izvēlētos, kādu grūtības pakāpi viņi vēlas spēlēt, kā tas tika darīts ar galda spēļu stila kartēm, mūsu mērķis bija nodrošināt lietotājiem iespēju turpināt spēli, iestatot savus mērķus.'

Papildus iespējai iestatīt savu izaicinājuma līmeni, viens no galvenajiem spēles maigā ritma aspektiem bija spēlētāja spēja trāpīt, nepakļaujoties pārāk lielām briesmām. Mario spēlēs spēlētājs bija tikai dažu sitienu attālumā no dzīvības zaudēšanas, un viņam bija ierobežotas iespējas izmantot jaudas, lai novērstu šādu iznākumu. Joši salā sitiena rezultātā Joši pazaudēja savu kravu, un spēlētājam bija īss laiks, lai to atgūtu, taču, ja viņš to izdarīs veiksmīgi, laika ierobežojums tiktu atiestatīts, kas nozīmē, ka bija iespējams uzņemt neierobežotu skaitu hits katrā posmā. Un pārsteidzošā lomas maiņas rezultātā šī krava bija Baby Mario.

'Es nedomāju, ka mēs sākām ar nolūku mainīt lomas,' atklāj Hino. 'Kad nolēmām izvirzīt Joši vadībā, mēs domājām, ka viņam kaut kas varētu uzvilkt mugurā, un tāpēc nolēmām, ka Joši misija būs kaut ko nest cauri spēlei. Mēs vēlējāmies pievienot kaut ko papildus tradicionālajai sānu ritināšanas spēlei, kurā spēlētāji vienkārši virzās pa labi, lai sasniegtu mērķi, un tāpēc, ka Yoshi vajadzēja kaut ko pārnest pa karti, tas bija piemērots. Tas ir loģiski, ņemot vērā Joši sākotnējo lomu kā stiprinājuma lomu noteiktam gudram santehniķim, taču kāpēc Mario vajadzēja būt bērnam? 'Mēs nolēmām likt Joši nēsāt Mario, jo viņš to vienmēr ir darījis, taču mēs padarījām Mario par mazuli, jo spēlei nebūtu jēgas, ja Mario varētu staigāt viens,' skaidro Hino. 'Šī iestatīšana bija arī liela palīdzība spēles stāsta rakstīšanai.'

(Attēla kredīts: Nintendo)

''Mēs nolēmām likt Joši nēsāt Mario, jo viņš to vienmēr ir darījis, taču mēs padarījām Mario par mazuli, jo spēlei nebūtu jēgas, ja Mario varētu staigāt viens pats.

Shigefumi Hino, spēles direktors

Šis stāsts sākās ar to, ka stārķis mēģināja nogādāt mazuli Mario un Luidži viņu vecākiem, bet viņam uzbruka Bousera rokaspuisis Kameks, Magikoopa, kurš varēja paredzēt lielās problēmas, ko šie brāļi radīs viņa priekšniekam. Kamēr viņam izdevās nolaupīt mazuli Luidži, mazulis Mario apjukumā apmaldījās un nokrita Joši salā. Ar instinktīvo saikni, kas ir brāļiem, mazulis Mario varēja sajust brāļa atrašanās vietu, un Joši nolēma viņu aizvest, lai glābtu mazuli Luidži un atkal apvienotu abus ar saviem vecākiem. Un tiem no jums, kas nav pazīstami ar spēli, šis daudzskaitlis nav veids. 'Viena no idejām, kas radās, veidojot stāstu un kas mani īpaši aizrauj, ir tā, ka spēlē ir daudz dažādu jošu,' saka Tezuka. 'Parasti galvenais varonis ir atsevišķs varonis spēļu pasaulē, tāpēc man personīgi šķita, ka ideja par to, ka dažādi Yoshis strādā kopā un pārmaiņus pārvadā Baby Mario spēles laikā, bija patiešām interesanta.'

Šī stāstu grāmatas prezentācija lieliski saskan ar spēles estētiku — tajā ir ar roku zīmētas krāsojamās grāmatas stils ar krītiņu fonu. Lai gan tas nebija plāns no paša sākuma, ideja būt vizuāli unikālam bija viens no komandas mērķiem. 'Mēs pavadījām daudz laika, cenšoties izdomāt jaunu un atšķirīgu spēles izskatu. Mēs izmēģinājām daudzas idejas, un visinteresantākā bija viena, ko es uzzīmēju kā pēdējo mēģinājumu: mākonis, kuram bija ļoti rupji uzrakstīts izskats,” skaidro Hino. 'Visi bija vienisprātis, ka spēle bija ideāla, un tāpēc mēs nolēmām turpināt spēli, piešķirot spēlei ar roku zīmētu izskatu. Tajā laikā bija daudz citu skaistu grafiku, un mēs vēlējāmies atšķirt savu nosaukumu no tiem. Es arī skatījos daudz bērnu TV šovu, lai gūtu iedvesmu.

Tas nebija vienīgais iemesls, kāpēc Nintendo EAD komanda galu galā izvēlējās izmantot apzināti zemu tehnoloģiju izskatu. “Tajā laikā mūsu uzņēmums bija satraukts ar runām par grafiku, kas tiek izmantota Reta ēzelkongas zemē. Noteikti bija sajūta, ka šāda veida vizuālie materiāli varētu kļūt par galveno virzienu. Es gribēju, lai mēs aplūkotu lietas no cita leņķa,” saka Tezuka. 'Lai gan uzņēmumā bija daži cilvēki, kuri gaidīja, ka mēs sekosim Donkey Kong Country, tika pieņemts lēmums, ka mums vajadzētu pievērsties pilnīgi cita veida vizuālajam izskatam,' piebilst Hino. Aptuveni tajā laikā, kad mēs izlēmām par šo virzienu, Hišaši Nogami kungs pievienojās uzņēmumam kā dizainers. Kopā sacenšoties un izklaidējoties, izstrādājot dažādus dizainus, mēs lēnām apmetāmies pie sajūtas, ko vēlamies, lai vizuālā būtu. 2018. gada intervijā ar Kotaku Nogami minēja, ka spēles ar roku zīmētais izskats faktiski tika panākts diezgan burtiski – attēli tika zīmēti ar roku, skenēti un atjaunoti kā pikseļu māksla.

Spiežot SNES

(Attēla kredīts: Nintendo)

Protams, ironiski ir tas, ka, neskatoties uz to, ka Donkey Kong Country izskats tika noraidīts, Yoshi's Island bija spēle, kas paveica lietas, ko spēja dažas citas SNES spēles. Tas ir kaut kas, ko izstrādātāji nezaudē. 'Joši salai ir ļoti silta un draudzīga sajūta, taču spēles izveidē tika ieguldīts liels tehnisks darbs,' viņi atzīmē. 'Tā patiesībā ir viena no jaunākajām SNES spēlēm, tāpēc [tā] izmanto visas līdz šim iegūtās attīstības zināšanas, kā arī to, kas tika uzskatīts par jaunāko tehnoloģiju ar Super FX 2 mikroshēmu.'

Papildinājuma mikroshēmas izmantošana ir dīvaina, un mēs vēlējāmies uzzināt, kur tika pieņemts lēmums to izmantot. 'Principā mēs skatāmies uz to, ko programmatūra un aparatūra var darīt, un aplūkojam, kādus vizuālos attēlus vai spēles veidus mēs varam izveidot ar šo tehnoloģiju. Kādu dienu tika minēts, ka ir pieejama Super FX 2 tehnoloģija, un tika izteikts priekšlikums par tās izmantošanu,” skaidro izstrādātāji. 'Mēs bijām ļoti satraukti un nolēmām to izmantot divu iemeslu dēļ: pirmais bija tas, ka mēs kā programmatūras izstrādātāji vēlējāmies izmantot visas iespējamās jaunās tehnoloģijas, un otrs bija tas, ka šī tehnoloģija piedāvāja papildu spēles un vizuālās iespējas (piemēram, objekta (sprite) pagriešana un iespējama liela ekrāna krāsu skaita palielināšana).

Kas bija tik interesants Super FX 2 mikroshēmas izmantošanā? Tas būtu veids, kā tas tika izvietots — oriģinālā mikroshēma, ko izstrādāja Apvienotās Karalistes komanda uzņēmumā Argonaut, tika izmantota Starwing daudzstūra grafikas darbināšanai. Visas turpmākās Super FX spēles, piemēram, Stunt Race FX un Vortex, arī bija 3D spēles. Tikai daži spēlētāji būtu uzminējuši, ka atjauninātās versijas pirmais iznāciens notiks 2D spēlē, taču tā izrādījās atslēga dažiem no iespaidīgākajiem Joši salas vizuālajiem efektiem. Daži no tiem faktiski bija daudzstūraini specefekti, piemēram, krītošas ​​sienas un ripojošas platformas. Taču Super FX 2 šeit galvenokārt tika izmantots, lai manipulētu ar 2D spraitiem — šo paņēmienu Nintendo reklāmā sauca par “morfmāciju”. Papildus papildu paralaksiskās ritināšanas slāņiem mikroshēma ļāva konsolei apstrādāt vairākus rotējošus spraitus uz ekrāna, veikt kādu psihedēlisku fona deformāciju un pat saspiest un izstiept spraitus. Tās visbiežāk tika izmantotas spēles bosu cīņās, kurās regulāri bija daži absolūti kolosāli spraiti.

Koji Kondo bija aiz spēles skaņas un mūzikas, un piedāvāja vēl vienu neaizmirstamu tēmu kopu. Lai gan joprojām pastāvēja, mazāk uzmanības tika veltīts bongo un citām papildu perkusijām, kas bija iezīmējušas Yoshi klātbūtni Super Mario World, un bija dažas diezgan drosmīgas mūzikas izvēles, jo īpaši mūzikas kastes melodija, kas tika atskaņota spēles ievada secības laikā. Protams, visvairāk neaizmirstamā spēlē bija raudošā mazuļa Mario skaņa, kas tika aktivizēta ikreiz, kad viņš tika šķirts no sava dinozaura aizbildņa – mēs izvairītos no sitiena, lai pārliecinātos, ka mēs to nedzirdam. Tikai Japānai paredzētais oficiālais skaņu celiņa kompaktdisks tagad ir vērtīgs priekšmets pats par sevi, un lietotās kopijas tiek pārdotas par ārkārtējām cenām.

25 izcilības un inovāciju gadi

(Attēla kredīts: Nintendo)

Yoshi's Island tika izlaists 1995. gada augustā Japānā, bet izlaidumi Ziemeļamerikā un Eiropā sekoja 1995. gada oktobrī. Spēle saņēma vispārēju atzinību pēc tās izlaišanas. Nintendo Magazine System tai deva 97%, Saimons Klejs komentēja, ka tā ir 'apmēram labākā spēle, kādu man jebkad ir bijis prieks spēlēt', un viņa vienīgā sūdzība bija par to, ka grafika ir 'nedaudz nenobriedusi'. Tonijs Mots piešķīra spēlei 94% balvu par Super Play un uzslavēja to par tās dažādību, norādot, ka 'Jūs nekad nezināt, kas atrodas aiz katra stūra, bet zināt, ka tas būs kaut kas, ko vērts redzēt.' Tomēr viņš uzskatīja, ka spēles lineārā virzība bija neapmierinoša, salīdzinot ar Super Mario World slepeno izeju un posmu bagātību. Edža pārskatā spēle tika novērtēta ar 9/10, piešķirot Super FX2 mikroshēmai 'daži brīnišķīgi izgudrojumi, kas padara katru jaunu līmeni par atlīdzību spēlētājam'.

Vēlāk spēle tika pārveidota par Game Boy Advance kā Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, un kopš tā laika šī versija ir kļuvusi pieejama 3DS un Wii U. Protams, neskatoties uz Yoshi solo panākumiem, Mario drīz atkal kļuva par labāko. Lai gan izstrādātāji uzskatīja, ka viņi ir palielinājuši Mario līdz viņa 2D robežai, jaunā aparatūra nozīmēja, ka Nintendo jau bija izdomājis, ko darīt ar savu galveno zvaigzni. Mazāk nekā pēc gada Mario atgriezās revolucionārajā Super Mario 64, pie kura strādāja arī daudzi Joši salas darbinieki. Bet kā gulbja dziesma laikmetam, kurā 2D spēles joprojām bija pasaules ievērojamāko spēļu izstrādātāju galvenās rūpes, jūs nevarat lūgt daudz labāku par Yoshi's Island. Spēle Joši iedibināja platformas zvaigzni, un tā joprojām tiek uzskatīta par vienu no visu laiku izcilākajām spēlēm, kas bieži tiek rādīta visu laiku labāko spēļu sarakstos, tostarp mūsu pašu lasītāju 150 top 2015. gadā.

Paturot to prātā, pēdējo vārdu atstāsim izstrādātājiem – kāpēc viņi domā, ka spēle joprojām ir tik iemīļota spēlētājiem? 'Es domāju, ka varbūt tam ir kāds sakars ar spēles pievilcību; Yoshi piedāvā šo unikālo spēju apēst ienaidniekus, pārvērst tos olās un pēc tam iemest šīs olas,' saka Tezuka. “Joshi sērijai mēs vēlējāmies nodot Joši rakstura siltumu. Burvīgā balss un mūsu tieksme uz ar rokām veidotu vizuālo materiālu ir kopā radījusi varoņa unikalitāti, un, manuprāt, tas ir tas, kas spēlētājus piesaista.

'Nebija viegli izveidot Joši vai Joši salu,' saka Hino. 'Mēs sacentāmies komandā, lai noskaidrotu, kuras ir visjautrākās un jautrākās lietas, ko mēs varētu uzzīmēt, un kopā smējāmies, izdomājot dīvainus ienaidniekus un līmeņa iezīmes, zinot, ka mums ir nedaudz vairāk brīvības to darīt, jo tas nebija Mario. spēle. Pat programmētāji pieķērās un smagi strādāja, lai īstenotu mūsu idejas. Es domāju, ka cilvēki mīl raksturu un spēli, jo mums izdevās piešķirt formu visai šai kaislei, kas mums bija. Kopš tā laika ir pagājis ilgs laiks, bet arī tagad dizaineri turpina izstrādāt Yoshi ar visdažādākajām interpretācijām, piemēram, rokdarbiem, pasaulēm no dzijas un tā tālāk. Man ir patiess prieks redzēt, ka cilvēkiem joprojām patīk spēlēt ar Joši.


Ietaupiet līdz 57% no žurnāla Retro Gamer abonementa komplekta un katru mēnesi jums tiek piegādātas labākās retro spēļu iespējas un intervijas.