211service.com
Kā audio apraksts spēlēs varētu padarīt tās pieejamākas neredzīgiem un vājredzīgiem spēlētājiem
(Attēla kredīts: Ubisoft)
Īsi pirms filmas The Last of Us 2 iznākšanas, Naughty Dog publicēja plašu pieejamības funkciju sarakstu kas būtu iekļauts spēlē, ar vairāk nekā 60 opcijām, lai precīzi noregulētu un mainītu iestatījumus, lai apmierinātu pēc iespējas vairāk spēlētāju vajadzības. Jums tikai jāskatās reakcijas video un izlasiet daudzos brīnišķīgos vārdus, kas publicēti tiešsaistē pēc spēles izlaišanas, lai saprastu, cik daudz šīs iespējas nozīmē spēlētājiem visā pasaulē.
Pieejamības un iekļautības veicināšana ir mērķis, lai nozarei vienmēr būtu jāstrādā, un, lai gan pēdējos gados ir gūti lieli panākumi, joprojām ir daudz darāmā. Pieejamo spēļu aizstāvis un konsultants Brendons Kouls norāda uz The Last of Us 2 kā spilgtu neredzīgo pieejamības piemēru, taču izsaka vajadzību pēc lielākas izvēles un vairāk spēļu, kas ņem vērā neredzīgo vai vājredzīgo spēlētāju vajadzības.
“Darbs, kas pašlaik tiek veikts, lai padarītu spēles pieejamākus, ir fantastisks, taču ar to arī nepietiek. Mums, pieejamības aizstāvjiem un konsultantiem, ir jāturpina virzīties uz priekšu, jo mēs joprojām neesam tur, kur varētu būt, ”saka Kols. “Akla pieejamība ir tikai sākusies. Lai gan The Last of Us 2 ir spilgts piemērs, tas ir megalodons nelielā dīķī. Aklie vēlas vairāk izvēles, vairāk spēļu, vairāk iespēju dalīties pieredzē ar saviem redzīgajiem un pat vājredzīgajiem draugiem.
Iekļauts sarunā
Gada sākumā Kols strādāja ar Ubisoft Montreal kā studijas konsultants aklas iniciatīvas . Tā ir iniciatīva, kas izstrādāta, lai palīdzētu virzīt Ubisoft centienus padarīt spēles pieejamākas visiem spēlētājiem, īpašu uzmanību pievēršot veidiem, kā tās izstrādātāju komandas var iesaistīt spēlēs un sarunās aklus un vājredzīgus spēlētājus.
Viens no tiešākajiem Kola semināra ar Ubisoft Montreal rezultātiem bija Assassin's Creed Valhalla audio-aprakstīta treilera izlaišana. Tiem no jums, kas nezina, kas ir audio apraksta reklāmkadri, domājiet par to kā dzirdamu stāstījumu, kas tiek atskaņots reklāmkadrā, kas detalizēti apraksta darbību, kas risinās, lai nodrošinātu iespaidīgāku attēlu. Tieši šāda veida apsvērumi var iesaistīt sarunā vairāk cilvēku — tas pats par sevi ir svarīga spēles pieredzes dalīšanas sastāvdaļa. Izlaižot audio aprakstus, studijas, piemēram, Ubisoft, strādā, lai nodrošinātu, ka neredzīgie un vājredzīgie spēlētāji var baudīt reklāmkadrus daudz aizraujošākā un iekļaujošākā veidā.
Ubisoft nepārtraukti strādā, lai padarītu pieejamību 'savas DNS daļu'. Deivids Tiserands, Ubisoft pieejamības vecākais menedžeris, man saka, ka audio apraksti ir daļa no studijas vispārējās stratēģijas, lai 'nodrošinātu, ka mēs patiešām padarām lietotāja pieredzi pieejamu visiem.'
“Kad jūs sakāt pilnīgu lietotāju pieredzi, tas ir no pirmās reizes, kad cilvēki var dzirdēt par mūsu spēlēm, līdz pēdējai reizei; varbūt viņi var runāt mūsu forumos vai sazināties ar mūsu klientu atbalsta dienestu, kā arī visu, kas šajā pieredzē ir pa vidu,” skaidro Tiserands. “Tātad treileri ir tikai viena daļa no tā. Tas ir viens no veidiem, kā informēt spēlētājus par to, pie kā strādājam, un viņus par to aizraut. Un mēs tikai gribējām pārliecināties, ka diskusijā varam iesaistīt pēc iespējas vairāk cilvēku. Un tāpat kā mēs cenšamies to darīt ar savām spēlēm, mēs arī cenšamies to darīt ar mūsu PR mārketinga un pasākumu komandām, piemēram, komandu, kas ir atbildīga par Ubisoft Forward, un cenšamies nodrošināt, lai viss būtu pēc iespējas pieejams.

(Attēla kredīts: Ubisoft)
'Mēs vēlamies jums palīdzēt. Bet nesakiet, ka spēles ir paredzētas visiem, un tad izslēdziet mūs.
Brendons Kols, pieejamības konsultants
Aprakstošie video darbi meklēja veidus, kā izmantot savas zināšanas audio aprakstu jomā, lai padarītu videospēles pieejamākas, un tā beidzot ieguva savu iespēju pagājušajā gadā, kad Ubisoft vērsās pie komandas pēc palīdzības. Līdz šim Descriptive Video Works ir sadarbojies ar Ubisoft audio aprakstīti Assassin's Creed Valhalla treileri , Ghost Recon Breakpoint un Far Cry 6. 'Šo īpašo iespēju kopumu, kas sniedz audio aprakstu reklāmkadriem, piedāvāja Ubisoft,' saka Rīss Loids, Descriptive Video Works ģenerālmenedžeris. 'Viņi sazinājās ar mums un teica: 'Redzi, mēs esam patiešām ieinteresēti pievienot šo mūsu pakalpojumu piedāvājumam, mēs zinām jūsu darbu jūsu specialitātē un vēlamies ar jums sadarboties.' Un mēs bijām tik satraukti, jo šķiet, ka mēs stumjamies pa dažādām durvīm, un tad pēkšņi vienas mums atgrūda vaļā, kas bija fantastiski.
Neskatoties uz to, ka iepriekš esat strādājis pie TV šoviem, filmām un tiešraides notikumiem, darbs pie videospēļu materiāla bija jauns izaicinājums aprakstošajiem video darbiem. Komanda zināja, ka tā nevar tikai sniegt aprakstošu un visaptverošu priekšstatu par reklāmkadru notikumiem, kad tie attīstījās, bet arī jānodrošina, lai neredzīgie un vājredzīgie spēlētāji izietu no Valhalla atklāj ar skaidru atzinību par vizuālajām Lieldienu olām un stāstījumu. pavedieni, kas bija paslēpti visā. Tas prasīja ciešu sadarbību starp abiem uzņēmumiem.
'Komandas, ar kurām mēs esam strādājuši pie dažādu spēļu reklāmkadri, ir lieliski sadarbojušies ar mums,' Loids turpina, skaidrojot, ka pastāvīga komunikācija bija ļoti svarīga. ''Tā mēs darījām, balstoties uz mūsu pieredzi, bet vai jums ir nepieciešams, lai mēs pielāgotu šīs jomas? Vai šis pārāk daudz apraksts? Vai mēs pārāk daudz ieslēdzam mūziku? Vai šajā reklāmkadrā ir noteiktas lietas, kuras jūs zināt un vēlaties, lai mēs izsauktu, piemēram, Lieldienu olas vai slēptais lāpstiņš, kas darbojas kā sava veida atzvans uz iepriekšējām Assassin's Creed spēlēm? Šis bija [viņa cimda] ārpusē, un tāpēc redzīgs skatītājs to zinātu, bet vājredzīgs skatītājs varētu nezināt.
Pārsniedzot spēļu reklāmkadrus

(Attēla kredīts: Ubisoft)
Audio aprakstoši treileri ir tikai sākums. Runājot par to, kā padarīt spēles pieejamākas neredzīgiem un vājredzīgiem spēlētājiem, lielai daļai spēļu nozares priekšā ir tāls ceļš, īpaši AAA jomā. Loids uzskata, ka audio aprakstu var labāk ieviest pašās spēlēs, piemēram, lai palīdzētu spēlētājiem pārvietoties spēļu izvēlnēs. Loids uzskata, ka šī ir tikai viena no jomām, kurā tādi uzņēmumi kā Descriptive Video Works var radīt lielu ietekmi. 'Ja jūs, piemēram, izvēlaties tēlu, ko spēlēt, ir teksta pārvēršanas runas elementi, kas var jums pastāstīt dažas lietas, taču audio apraksts varētu sniegt jums patiesi dziļāku iespaidu par to, kas ir šis varonis sava veida izvēlnes izvēlē. ekrāns.'
Vēl viena svarīga spēles audio apraksta izveides procesa sastāvdaļa ir darbs un konsultācijas ar neredzīgiem un vājredzīgiem spēlētājiem. Descriptive Video Works konsultējās ar neredzīgiem un vājredzīgiem spēlētājiem, lai iegūtu labāku izpratni par to, cik daudz apraksta viņi vēlas spēlē. Rhys Lloyd saka, ka tā bija nenovērtējama pieredze, un līmenis, līdz kuram komanda spēja sadarboties ar auditoriju, kuru tā mēģināja sasniegt, bija kaut kas tāds, ko uzņēmums vēl nebija pieredzējis.
'Mēs esam runājuši ar dažādiem spēlētājiem ar redzes traucējumiem un teikuši: 'Kad mēs nonāksim līdz šim punktam [no audio apraksta ieviešanu spēlēs], ko jūs vēlaties?' Un viens no viņiem teica kaut ko tādu, kas manī ļoti ieklausījās, proti: 'Es vēlos, lai jūs man sniedziet pēc iespējas vairāk apraksta, un es izlemšu, cik daudz es vēlos dzirdēt.' Tā [piemēram]: “Esmu iegājis šajā jaunajā līmenī vai jaunajā telpā, aprakstiet to man pilnībā. Es tev pastāstīšu, kad man būs garlaicīgi un gribēšu doties tālāk. Un tas ir kaut kas tāds, ko mēs nekad iepriekš neesam piedzīvojuši; šī līmeņa spējas sadarboties ar auditoriju un tādējādi iesaistīt viņus atgriezeniskās saites sūtīšanā mums.
Tāpat kā Ubisoft sadarbojās ar konsultantiem savām aklo iniciatīvām un Naughty Dog piesaistīja konsultantus izstrādes laikā, Kols uzskata, ka lielākam skaitam izstrādātāju ir jāiegulda pieejamībā un jāiesaista konsultanti savās studijās, lai ar viņiem strādātu, lai padarītu spēles pieejamākas. 'Izstrādātājiem ir jāapņemas,' saka Kols. “Ja vēlaties pieejamību, pieaiciniet savās studijās tādus konsultantus kā es par aklumu, Stīvu Sailoru par vājredzību un Polu Leinu par kustību traucējumiem (kā arī daudzus citus) un sadarbojieties ar mums. Mēs jums palīdzēsim. Mēs vēlamies jums palīdzēt. Bet nesakiet, ka spēles ir paredzētas visiem, un tad izslēdziet mūs.
Gala mērķis

(Attēla kredīts: Naughty Dog)
Naughty Dog darbs ar konsultantiem izstrādes laikā un Ubisoft īpašā pieejamības komanda ir piemēri tam, ko var sasniegt, izstrādātājiem ieguldot pieejamību. Tomēr, runājot par audio aprakstu spēlēs, kā to varētu ieviest dziļākā līmenī, lai radītu pieejamāku un visaptverošāku pieredzi? Loids uzskata, ka daļa no problēmas ir tā, ka aklajiem un vājredzīgajiem spēlētājiem izstrādes procesā var būt pārāk vēlu. Tas būs jāņem vērā, ja tiks ieviestas reālas pārmaiņas. 'Mēs atzinām, ka pastāv daži šķēršļi. Mums tā bija dziļāka izpratne par to, kā spēles tiek veidotas; spēļu pasaulei tā bija dziļāka izpratne par to, kā tas varētu darboties viņu spēlēs.
Realitāte ir tāda, ka dziļākā pamata līmenī jums ir jāveido spēle, paturot prātā audio aprakstu. Tradicionāli audio aprakstu pakalpojumu darbības veids ir tāds, ka mēs esam pakalpojums, ko izmanto ražošanas procesa beigās. Ar TV šoviem un filmām mēs to saņemam dažas dienas pirms tā parādīšanas, darām savu darbu, un pēc tam tas tiek pārraidīts televīzijā vai straumēšanas pakalpojumā, vai jebkurā citā vietā,' uzskata Loids un piebilst: 'Ja jūs gatavojaties Iegūstiet audio aprakstu tajā patiešām pamatlīmenī, piemēram, uz objektu balstītā apraksta līmenī spēlē, es domāju, ka tas tiešām ir jāsāk agri, un to apstiprina dažas mūsu sarunas.
Audio apraksta izveide padziļinātā līmenī spēlēs rada savus unikālos izaicinājumus, ņemot vērā to, cik dinamiskas un interaktīvas ir spēles, taču tas ir cienīgs mērķis, ko mēģināt sasniegt. Galu galā neviens izaicinājums nav pārāk liels, ja tas nozīmē, ka vairāk cilvēku var spēlēt un piedalīties plašākā sarunā par spēlēm. 'Gala mērķis ir būt patiesi ieskaujošam,' turpina Loids. 'Sniegt vājredzīgiem spēlētājiem tādu pašu pieredzi kā redzīgajiem spēlētājiem, ņemot vērā spēles dinamiku un to, kā viņi mijiedarbojas ar pasauli, ko ir radījuši izstrādātāji.'