Kā Debesu zobens izvirzīja Nindzju teoriju 10 gadu ceļojumā uz māksliniecisku gandarījumu





Kādreiz — pirms desmit gadiem šodien, šī raksta laikā — PlayStation 3 debitēja spēle ar nosaukumu Heavenly Sword. Iespējams, 2007. gadā tas šķita tikai vēl viens trīskāršs mēģinājums, taču tāpat kā daudzas ilgstošas ​​leģendas. , Debesu zobens ir kaut kas daudz lielāks. Par šo spēli var pastāstīt daudzus stāstus, piemēram, aktiera Endija Serkisa iesaistīšanos, saistītas filmas izveidi un daudzgadīgo aicinājumu pēc turpinājuma. Bet, atskatoties atpakaļ, visspilgtākais Debesu zobenā ir tas, ka tas iezīmē ceļojuma sākumu pilnīgi neatkarīgi no Nariko. Šajā konkrētajā stāstā galvenā varone ir nevis sarkanmataina, zobenu karotāja, bet komanda, kas viņu radīja. Desmit gadus vēlāk Debesu zobens joprojām ir pirmais ieskats tajā, par ko Ninja teorijai bija potenciāls kļūt un par ko tā ir kļuvusi: studija, kurā tiek radīta unikāla, patiesa un pilnīgi oriģināla pieredze, kas no jauna definē, ko spēles var paveikt kā māksliniecisku mediju.

Spēļu bizness ir nepielūdzams. Nepareizs solis var nozīmēt darbības beigas, un pat neliela projekta sarežģītība parasti nozīmē daudz dolāru un iztikas līdzekļus. Protams, Heavenly Sword bija nekas cits kā neliels projekts, un kā pilnīgi jaunam, oriģinālam nosaukumam, tā likmes bija daudz lielākas. Tameem Antoniades, Ninja Theory līdzdibinātājs un paša ieceltais 'galvenais radošais nindzja', zināja, ka izstrāde ir 'izej uz priekšu vai dodies mājās'.



'Es redzēju uz sienas uzrakstu, ka izdevēji neņem mazākas spēles, un, ja mēs nemeklētu kaut ko lielu, mēs, visticamāk, neizdzīvosim,' saka Antoniades. Taču viņu virzīja ne tikai tirgus pieprasījums: “Es gribēju izveidot kaut ko lielu un ambiciozu. Es gribēju, lai mēs būtu augstākā studija pasaulē.

Kļūdaina, bet skaista

Lieli un vērienīgi vārdi Debesu zobenam ir piemēroti. Antoniāds izmantoja savu interesi par kung-fu filmām, lai palīdzētu izstrādāt stāsta pamatkoncepciju. Tajā savas karjeras posmā viņš teica, ka jau runāja par potenciālu izveidot spēli, kas sniedz vairāk nekā interesantu mehāniku un sistēmu.

Projekta pabeigšana prasīja nogurdinošas stundas, jo komanda strādāja kopā, lai ideju par Wuxia iedvesmotu spēli attīstītu pilnībā realizētā stāstā ar saviem varoņiem un pasauli. Antoniades atceras darba dienas, kas ilga no pulksten 6:00 līdz 22:00, kamēr visa komanda tika izolēta Jaunzēlandē. Tas bija milzīgs pasākums, kas balstīts uz tehnoloģijām, kas tolaik bija jaunas spēļu pasaulē, sākot no aizkulišu darba ar kustību uztveršanu un HDR apgaismojumu līdz pašai konsolei, kurai spēle tika radīta. Kā PlayStation 3 ekskluzīvs, Heavenly Sword tika izstrādāts, lai parādītu, uz ko konsole ir spējīga, un tas nozīmēja papildu iesaistīšanos (un spiedienu) no Sony puses. Spēles izveide aizņēma četrarpus gadus, un komandā bija vairāk nekā 100 cilvēku. Pieaugot darba slodzei, pieauga arī ierobežojumi saistībā ar Ninja Theory spēju izveidot spēli, kādu viņi vēlas.



'Es domāju, ka Heavenly Sword apgrūtināja tā ražošana tādā nozīmē, ka tā bija trīskāršā A, masu tirgus spēle, kurā spēlēja daudz cilvēku, zem liela spiediena, un tai bija vairāk jāatbilst kādam standartam. Asa sižeta piedzīvojumu videospēlei vajadzētu būt,' saka Antoniades.

'Tam bija vajadzīga drosme vai stulbums.'



Tamīms Antoniads

Galaprodukts parāda grūtības saskaņot komerciālās prasības ar mākslinieciskām koncepcijām. Debesu zobena atsauksmes bija pretrunīgas. Lai gan aktiermāksla un tehniskie sasniegumi saņēma atzinību, daudzi kritizēja īso izpildes laiku un nevienmērīgo tempu. Cīņas stils, kas aizgūts no nesenā kara Goda, aicināja veikt tiešus salīdzinājumus, kas parasti nebija Debesu zobena labā. Pārdošana bija nepārspējama. Antoniāds atzīst, ka spēlei bija trūkumi.

'Mēs izņēmām diezgan daudz no šīs spēles, lai to iegūtu, un es domāju, ka liela daļa no tās šķita nepabeigta, neprecīza vai tikai nedaudz robaina ap malām,' viņš saka. 'Kad tas iznāca, es nejutos laimīgs un apmierināts.'



Bet pat ar šīm problēmām un dažām nerealizētām vēlmēm, Heavenly Sword joprojām ir savi uzticīgi fani, un tas izrādījās nenovērtējams komandai, kas to izveidoja.

'Tā ir kļūdaina spēle, bet ļoti skaista spēle,' norāda Antoniades. 'Šajā spēlē mēs darījām tik daudz lietu, kas patiešām nospieda aploksni, ka tas ir diezgan ievērojams. Vajadzēja vai nu drosmi, vai stulbumu.

Tik daudziem māksliniekiem šī robeža starp iekšām un stulbumu izrādās izšķirošs brīdis. Ira Glass no NPR slavas ir tagad slavens citāts par to, ko viņš nosauca par plaisu - laiku, kad radošam cilvēkam ir grandiozas idejas par to, ko viņš var radīt, bet viņam nav pietiekami daudz prasmju to īstenošanai. 'Tas tiešām nav tik lieliski. Tas cenšas būt labs, tai ir ambīcijas būt labam, bet tas nav tik labi, 'Glāss teica šajā mākslinieciskajā posmā. Atskatoties atpakaļ, Debesu zobens bija Ninja Theory spēle. Gan tehnoloģiju, gan rūpniecības izaicinājumi neļāva pilnībā realizēt pilnīgu, grandiozo vīziju.

Bet Debesu zobenā ir skaidri redzama kaut kā īpaša dzirksts. Laika gaitā Ninja Theory ir spējusi pilnveidot neapstrādāto potenciālu, kas turpina padarīt Nariko piedzīvojumu par kulta klasiku. Uzņēmums ir pilnveidojis savu pieeju un idejas, līdz tikai mēnesi pēc Heavenly Sword 10 gadu jubilejas tas izlaida Hellblade: Senua's Sacrifice.

No Nariko uz Senua

Debesu zobena vēsture padara Hellblade pieredzi vēl aizraujošāku. Abas spēles nepārprotami ir viena un tā paša radošā procesa darbs; Tāpat kā daži rakstnieki vienmēr raksta alegorijas un daži gleznotāji atrod savu balsi tikai akvareļos, Ninja Theory spēles stāsta savus stāstus, izmantojot pazīstamu rīku komplektu. Varonīgs ceļojums, ko vada spēks, kuru varonis pilnībā nekontrolē. Izmisīgas cīņas par izdzīvošanu. Plašs stāstījums un monologi kamerai. Atsaucīgs, kinematogrāfisks mākslas darbs.

Taču papildus šīm paralēlajām tehniskajām izvēlēm Hellblade atklāj jaunu izsmalcinātības pakāpi, ko Heavenly Sword nespēja sasniegt. Tā psihozes attēlojums ir sarežģīts un intensīvs temats, kas jārisina spēlei. Studija veica pienācīgu rūpību, sadarbojoties ar psihologiem un vēsturniekiem. Bet, iespējams, vissvarīgākais ir tas, ka Ninja Theory spēja īstenot projektu neatkarīgi. Pilnīgas radošās kontroles ietekmi var redzēt, cik efektīvi un produktīvi veidojās studijas centieni. Lai gan pie Hellblade strādāja tikai divdesmit daži cilvēki, tā pabeigšana prasīja mazāk laika nekā Debesu zobens un deva vēl ilgāku galaproduktu. Un, ja jautājat Antoniādam, gala rezultāts beidzot ir radījis gandarījumu.

'Hellblade ir gandrīz kā katarsis 'tas ir tas, ko mēs patiešām vēlējāmies darīt', ' viņš saka, kontrastējot abus darbus. 'Es domāju, ka šī ir pirmā spēle, ko esmu pabeidzis, kur es jūtu, ka aiz tās patiesajām ambīcijām un tās izpildei ļāva attīstīties. Rezultātā tas darbojās tā, kā es nebiju iedomājies. Es jutos apmierināts, ka esam sasnieguši to, ko plānojām darīt Hellblade.

Ja Debesu zobens bija nindzju teorijas stāsta sākums, tad Hellblade iezīmē nevis galamērķi, bet gan nozīmīgu pavērsienu. Antoniāds vismaz neplāno beigt šo radošo ceļu. 'Es ticu šim medijam,' viņš saka. 'Un šis medijs nav īsti sācis darboties, spēles nav pilnībā izpētītas. Mani iedrošina Hellblade. Es tikai domāju, ka spēlēs ir daudz vairāk iespēju paveikt patiešām pārsteidzošas lietas, un tas mani notur.

Un tā varonis dodas tālāk.