211service.com
Kā galvenā Skyrim daļa tika iedvesmota, gatavojot picu un kliedzot bērnus amerikāņu kalniņos
(Attēla kredīts: Bethesda)
Iedomājieties ainu. Jūs spēlējat Skyrim . Jūs šķērsojat līdzenumus uz rietumiem no Vaitrunas krēslas stundā, tieši tad, kad saule slīd zem Džeralas kalniem. Noskaņojums ir saspringts, ko jūtat jūs un Irilets — Danmeras nakts lāpstiņas un Dragonsreach iemītnieks, kas jums pievienojās šajā konkrētajā ekskursijā. Jūsu priekšā esošā konstrukcija, brūkošs akmens monolīts ar nosaukumu Rietumu sargtornis, ir liesmu apņemta, un gaisu piepilda biezi melni dūmi. Jūs jau zināt, kurš ir vainīgais, bet viņi vēl nav atklājuši sevi. Šeit viņš nāk! raud Irilets. Lai katrai bultai ir nozīme.
Nogalini pūķi , nolasa objektīvu uzvedni, it kā jums būtu nepieciešams atgādināt. Pēc tam redzams liels, spārnots zvērs, kas plosās pa debesīm kā zibens spēriens un svilina uguni kā fēnikss. Radījums piezemējas ar zemi satriecošu triecienu, sadala žokļus un izdala visvarenu, apdullinošu rēcienu. Un, ja jūs klausāties pietiekami uzmanīgi, jūs varat dzirdēt… bērni kliedz?
Kaut es varētu teikt, ka es to plānoju, saka Marks Lamperts, Skyrim audio režisors. Pārlūkojot mūsu skaņu bibliotēkas un meklējot citus kliedzienus, es atradu “Bērni kliedz”, “Bērni kliedz”, “Bērni svin” un visas šīs lietas, kuras es nebūtu domājis izmēģināt. Lietojot vienu pašu, tas izklausījās šausmīgi. Bet, sajaucot ar visu pārējo, tas bija ideāls.
Spārnot to

(Attēla kredīts: Bethesda)
'Emīlam bija izliekti asmeņi. Viņam bija dunči. Viņam bija ieroču kopijas no filmām un TV. Viņam bija šis milzīgs, neiespējami noslēpt, neiederēsies tavā hečbekā, nobiedē savu draudzeni. Es tos visus aizņēmos.
Marks Lamperts, Skyrim audio režisors
Veidojot Skyrim ikoniskāko ļaundaru kaujas kliedzienus, 'viss pārējais', uz ko atsaucas Lamperts, turklāt, protams, kliedzošie bērni amerikāņu kalniņos, ir tādas lietas kā nefantastisku ikdienas radījumu rēciens, dārdoņa un sprakšķēšana. uguns un pat viduslaiku armijas kliedzieni kara svelmē.
Tiklīdz kāds ienāca telpā, kurā es strādāju – iespējams, Tods Hovards vai Emīls Pagliarulo, galvenais dizainers – un teica: “Tas ir lieliski”, es vienkārši pārtraucu strādāt,” turpina Lamperts. Es nedomāju, ka atpazinu šo pūķu rēkšanas skaņu kombināciju kā “ak, tas ir tas pats”, bet, tiklīdz ir pozitīva reakcija, es to atstāju mierā.
Lai būtu godīgi pret Lampertu, pūķu cīņas Skyrim izskatās un izklausās fantastiski līdz pat šai dienai, neatkarīgi no tā, kā pirms desmit gadiem tika iegūts viņu epohālo rēkoņu audio. Patiešām, ir pagājuši desmit gadi kopš piektās Elder Scrolls galvenās sērijas ieraksta izlaišanas, un dažas spēles ir devušas mums tādu pašu darbības jomu RPG izpētē, cīņā un stāstā — tas ir tieši atspoguļots lielajā Skyrim platformu skaitā. šodien un vairāk nekā 100 000 spēlētāju radītie datora modifikācijas, kas 2021. gadā saglabā spēli svaigu.

(Attēla kredīts: Bethesda)
LASĪT VAIRĀK

(Attēla kredīts: Bethesda)
Kā ātri paaugstināt līmeni Skyrim un maksimāli palielināt savu progresu.
Šādai lielai spēlei ir nepieciešams tikpat liels audio signālu un skaņas efektu portfelis, lai tie atbilstu tās vispopulārākajiem un mazākajiem mirkļiem. Un ar audio dizainu process bieži vien ir šarms pret realitāti. Ņemiet, piemēram, zobena atraisīšanu. Spēles laikā manevrs izklausās ļoti forši; gluda un apmierinoša, drosmi izraisoša šķindoņa, kas ieved jūs cīņā. Bet patiesībā šis skaņas efekts tiek radīts ierakstu studijā, berzējot metālu pret stikla pudeli, jo, tā saka Lamperts, zobeni neizklausās pēc Holivudas, patiesībā, izvelkot zobenu no apvalka, tas neizklausās. neizklausās pēc kaut kā.
Šim nolūkam Lamperts saka, ka audio dizaineri izmantos visu, ko vien var pamanīt, lai atrastu pareizo akordu. Neatkarīgi no tā, vai tie ir sadzīves priekšmeti, mūzikas instrumenti vai, ziniet, jūsu kolēģa zobenu kolekcija, nekas nav aizliegts.
Emīla birojā bija daudz ieroču. Viņš ir tas, ko jūs varētu saukt, es nezinu, varbūt bīstams nerds, Lamperts turpina. Es cenšos palikt labā pusē, teiksim tā. Viņam patīk kolekcionēt visu veidu ieročus. Tur bija sava veida ķīniešu zobens, piemēram, šī patiešām ceremoniālā izskata lieta. Viņam bija izliekti asmeņi. Viņam bija dunči. Viņam bija ieroču kopijas no filmām un TV. Viņam bija šis milzīgs, neiespējami noslēpt, neiederēsies tavā hečbekā, nobiedē savu draudzeni. Es tos visus aizņēmos.
Turklāt ēka, kurā mēs strādājam, vienmēr ir izstrādes stadijā, tā vienmēr tiek būvēta, tiek remontēta vai paplašināta, tāpēc vienmēr esmu savācis mazos būvniecības gabalus. Varš, strādnieku atstātie cauruļvadu darbi, armatūras metāla gabali, jebkas, ko es varu atrast. Es paņēmu dažādus Emīla zobenus un vilku tos pret apvalka apvalka ārpusi, pēc tam pret stikla pudeli, un tad tos visus ir jāsaliek kopā, jo to ir ļoti grūti dabūt. SHING! troksnis, ko dzirdat Holivudas filmās, nebūdams radošs.
Neredzēts un nedzirdēts

(Attēla kredīts: Bethesda)
'Es pietuvojos visām videospēlēm vienādi, un Skyrim nebija izņēmums. Es vienmēr domāju par picu, ticiet vai nē. Jums ir šī plašā bāze un jūsu garoza. Un garoza vienmēr ir tur.
Marks Lamperts, Skyrim audio režisors
Lamperta radošums ir būtisks arī cīņās atklātās pasaules spēlēs, kur var būt ļoti svarīgi atspējot konkrētus skaņas efektus, lai saglabātu vienmērīgu kadru nomaiņas ātrumu. Ja kādreiz esat atklājis, ka esat cīnījies ar pusduci ienaidnieku savvaļā Skyrimā, ko atbalsta sekotājs, pēc tam, kad esat uzbūris pāris pazīstamus cilvēkus, jūs zināt, cik haotiskas lietas var izvērsties. Savukārt, iespējams, esat pamanījis perifēras norādes, piemēram, NPC soļus vai apkārtējo savvaļas dzīvnieku izkrišanu mirkļa karstumā — tas ir pilnīgi līdzvērtīgi, it īpaši, ja pastāvīga iespēja ir nejauši, resursus aizraujoši pūķu uzbrukumi.
Lampertam šie mirkļi ir jebkura audio dizainera maize un sviests. Tie ir lieliski, taču tieši tādi klusāki, domīgāki mirkļi kā Skyrim vienmēr tur viņu kājās. Panākt perfektu līdzsvaru no skaņas perspektīvas, kad spēlētājs pēta cietumu vai rezervātu; kur neredzētas un nedzirdētas šausmas iekšā ir tikpat biedējošas kā zvēri ārpusē – tā ir viņa mīļākā daļa jebkurā projektā.

(Attēla kredīts: Bethesda)
Tā ir mana mīļākā daļa no jebkura skaņas dizaina darba, ko jebkad esmu veicis videospēlēs, saka Lamperts. Es pieeju visām videospēlēm vienādi, un Skyrim nebija izņēmums. Es vienmēr domāju par picu, ticiet vai nē. Jums ir šī plašā bāze un jūsu garoza. Un garoza vienmēr ir tur. Tas ir jūsu fona telpas toņi, gaisotne, ala un jebkas. Ja nenotiek pilnīgi nekas, ja atskaņotājs nekustas, ja izslēdzat visu mūziku, bet atstājat ieslēgtus skaņas efektus, alā joprojām būs vismaz viena stereo cilpa.
Bet tad papildus tam, tagad uz picas sāk veidoties slāņi. Vējš nāk un iet, kas tikai atskaņo stereo, neatkarīgi no jūsu pozīcijas. Tagad jūs ķeraties pie piedevām. Drūp, ko dzirdat tālumā, kas ir pozicionāli spēlētājam, un galu galā jūs nekad neesat pilnīgā klusumā. Ja mēs varam panākt, ka šis dinamiskais diapazons ir labi iestatīts, lai tad, kad jums ir pārtraukums no skaļas kaujas mūzikas, jūs zināt, četri ienaidnieki uzbrūk jums vienlaikus, un jūs ieskrienat alā un viņi jums neseko, tad pāreja no trokšņa uz klusumu, sajūta, ka atrodaties slēptuvē, tā ir viena no manām iecienītākajām atmiņām, spēlējot šīs spēles kā fanu, pirms strādāju pie tām.
Es vienmēr, vienmēr vēlos to saglabāt, un man nav iebildumu par šīm lielajām pārejām. Mēs neuztraucamies par nepārtrauktu audio padevi atskaņotājam un to, ka tas ir dzirdami aizņemts.
Īstā vieta, īstais atskaņa

(Attēla kredīts: Bethesda)
Kā jau varēja gaidīt, Skyrim galvenajā uzdevumā iekļautās vietas ir vienas no visvairāk apmeklētajām vietām, kas savukārt nozīmē, ka audio norādes, skaņas efekti un motīvu melodijas, ko iedarbina, piemēram, Whiterun, Riverwood un Windhelm, ir vienas no visvairāk klausītajām vietām. Tas ir loģiski, taču, sveicot ziņkārīgās izpētes spēles, piemēram, Skyrim, kas piedāvā spēlētājiem, Lamperts apgalvo, ka audio signāli, skaņas efekti un motīvu melodijas, kas tiek aktivizētas spēles pasaules attālākajos nostūros, ir vēl svarīgākas, jo tās dubultojas. sava veida atlīdzība novēlētiem klejotājiem.
Skyrim daudzveidīgās ainavas robežās praktiski nekas nav aizliegts, un pats Lamperts bija īpaši gandarīts, kad pirmo reizi atklāja ziemeļu strēlnieka Annekke spiešanas vietu grūti sasniedzamā kartes dienvidu daļā (un vēl vairāk priecājās, kad reti kad - dzirdējis audio fragmentu, kas veiksmīgi atskaņots pēc viņa ierašanās). Mans jautājums Lampertam, apmēram 10 gadus pēc tam, kad Skyrim pirmo reizi rotāja mūsu konsoles pirms divām paaudzēm, ir šāds: vai kartē ir vēl neatklātas vietas?
Droši vien, saka Lamperts. Bet tas ir grūti, jo es nezinu, kur viņi atrodas. Tas ir jautājums dizaineriem. Es domāju, vai kāds dizainers turas pie tā: 'Nē, neviens nav nokļuvis cietumā, kur teikts zvaniet uz šo numuru ’? Mēs, iespējams, nekad neuzzināsim.
Vai vēlaties atpūsties no Tamrielas? Noteikti pārbaudiet labākās spēles, piemēram, Skyrim .