211service.com
Kā Luigi's Mansion 2: Dark Moon radīja īstu varoni, kas ir mazākais, kā arī vienu no Nintendo sarežģītākajām rotaļīgajām pasaulēm
Ar laiku Luidži savrupmāja 2: tumšs mēness iznāca 2013. gadā, dīvainība, ka visa spēle tika koncentrēta uz Mario neievēroto brāli un māsu, bija sen aizmirsts. Tomēr 2001. gadā, tieši pirms Gamecube palaišanas, Luidži tik tikko attīstījās no savas izcelsmes kā pikseļu nomainīts Mario pret otru spēlētāju. Protams, jūs, iespējams, zinājāt par viņa slinkajiem, kāju lēcieniem augstiem lēcieniem Super Mario Bros 2. Varbūt jums ir gadījies piedzīvot viņu Mario Is Missing jautājumu un atbilžu bēdā. Bet viņš pat nebija guvis epizodi Super Mario 64, un Joši salā viņš bija tikai zaļš mazulis.
Tad nāca Luidži savrupmāja, un cik labi, ka tā daļēji bija dekonstrukcija tam, kā viņa dzīve tika nodzīvota superzvaigznes brāļa ēnā. Negribīgi iegrimstot varoņa lomā, Luidži spoku iznīcināšanas spējas pilnībā nodrošina Poltergust 3000, kas piesprādzēts viņam pie muguras. Viņš pat nevar lēkt: nospiežot pogu A, viņš trīcoši sauc Mario. Tas veido Luidži pilnīgu identitāti kā tā tālā otrā vijole — labs joks, kas turpmākajos gados izskanējis daudzas reizes, sākot no Mario un Luidži RPG sērijām līdz Super Mario Galaxy, un pietiekami daudz, lai 2013. gadā kļūtu par vienironisku svinību gadu, kas ir tik reibinošs, ka tas tika pagarināts līdz nākamajam gadam.

Rezultātā filmā Luigi’s Mansion 2: Dark Moon ir maz tā maiga absurda, kāda oriģinālā bija. Tagad Luidži ir kļuvis par bona fide vadošo lomu un ir diezgan pelnījis savu transportlīdzekli, pat ja viņš spēlē gandrīz tādu pašu lomu, ar ieplestām acīm un klabošiem zobiem. Tomēr šoreiz viņš vēl vairāk nevēlas būt varonis. Ja Luidži mainījās gados starp oriģinālās Luigi's Mansion iznākšanu un tās turpinājumu, tai bija jākļūst vājākam. Dark Moon ievada sižetā viņš laimīgi guļ savā krēslā mājās, kad viņu gluži burtiski ievelk stāstā, kas viņu pat neskar atgriežamais profesors E Gads, kurš atkal saskaras ar spoku problēmām. Zinot, cik labi Luidži viņus izdzināja pirmo reizi, viņš liek viņam to darīt no jauna.
Otrs brālis 
Tas ir plašāks komēdijas uzstādījums, nekā tas bija iepriekš — tāda, kas gandrīz pilnībā balstās uz Luidži spīdzināšanu. Visu laiku viņš saskaras ar bailēm: spokiem, kas izlec no ainavas, virpuļdurvīm, kas liek viņam lidot, kāpnēm, kas liek viņam gāzties. Viņa pratības ir izsmalcināti ieplānotas, un viņa nelaimīgā attieksme tiem tikai piešķir lielāku dzirksti. Viss, ar ko Mario ir saskāries spoku mājās, šeit nodara Luidži, bet vēl jo vairāk, jo Luidži diemžēl ir iezemēts, nespējot rotaļīgi aizlēkt.
Pirms viena no spēles bosiem Luidži bezcerīgi skatās uz grīdu, baidīdamies, kas gaidāms, un profesors Gads izmet viņu caur savu Pixelshifter — teleportācijas ierīci, kas sapako Luidži gabaliņos un digitāli nosūta uz dažādām vietām visās piecās spēlē redzamajās savrupmājās. spēle. Katru reizi, kad viņš to lieto, Luidži satraucas no satraukuma, un tam arī vajadzētu būt: dabiski, ka tas nedaudz traucē, un viņš parasti rematerializējas dažas pēdas virs zemes vai ar kāju iesprūdusi spainī. Nabaga Luidži, spiests būt par varoni un par to sodīts. Un viņa savāktā nauda pat nav paredzēta viņa paša kabatai, tā vietā tiek izmantota Gada pētniecības budžeta papildināšanai. Luidžim nav atlīdzības, ir tikai cīņa un draudi.

Šis piedzīvojums ir daudz vienveidīgāks nekā viņa pirmais piedzīvojums, kas izpaudās kā sava veida mini Metroīds, ļaujot viņam uzturēties savrupmājā lielas porcijas, pakāpeniski atslēdzot durvis pāri tās stāviem, kad viņš atrada atslēgas un spējas. Dark Moon kampaņa ir sadalīta atsevišķās misijās, kas iekārto piecas savrupmājas konkrētos veidos, bloķējot durvis un sagatavojot tikšanās. Tā ir dizaina izvēle, kas, iespējams, labāk iederas kabatā, sadalot stāstu 20 vai 30 minūšu garumā un beigās sniedzot vērtējumu, pie kura varat atgriezties un mēģināt pārspēt.
Daudz ideju, un neviena nav pārāk izmantota
Taču ne tikai praktiskums, bet arī šī izvēle uzsver Dark Moon dabu kā nelielu tabulu sēriju, ko varat izpētīt. Oriģināls, protams, tika veidots arī no tabulas, kas izvietotas dažādās Resident Evil līdzīgas spoku mājas telpās, taču tās bija vērstas uz portretiem, kas bija spēles mērķis. Turpretim Dark Moon istabas ir individuālākas, un tās ir pāris notikumu produkti, kas 12 gadu laikā starp Luigi’s Mansion un tā turpinājumu bija pieauguši spēlēs.
Viens no tiem ir visaptverošs, balstoties uz oriģināla elementāro fiziku un padarot katru telpu par rotaļu istabu. Kā spēle par putekļsūcēju Luidži mijiedarbības ar pasauli centrā vienmēr ir spēja sūkt un pūst, taču Dark Moon ir daudz vairāk, ko stumt un vilkt. Lielākajā daļā istabu ir paslēptas nolobušās tapetes un plakāti, kā arī virves, uz kurām var vilkt, un citi putekļsūcēji, kurus Luidži paceļ ar lēcienu.

Daudzi no šiem mazajiem noslēpumiem slēpj naudu — slēpts plaukts, kurā sakrautas piezīmes, kas, teiksim, plīvo viņa sprauslā, un daži no tiem ir atrisināmo darbību cēloņsakarību ķēdes sākums. Izpūtiet riteni, lai nolaistu lampu spraugā, lai traucētu zelta sikspārņiem, kas nometīs zelta stieņus, ja jūs tos pazibināsit ar savu lāpu. Citas mīklas ļauj virzīties uz priekšu pa kritisko ceļu: svēršanas mīklas, kurām nepieciešams pacelt un novietot objektus, lai virzītos uz priekšu, mīklas, kas ietver objektu iešaušanu pozīcijā. Ir vienkāršas elementāras mīklas, ugunskura iedegšana, lai jūs varētu aizdedzināt baļķus, lai izkausētu ledu, vai jūs varat atrast balonus, kurus varat piepūst, lai Luidži peldētu. Pēdējo dienu Nintendo spēļu tradīcijās dažas idejas tiek izmantotas vairāk nekā dažas reizes.
Leģendas evolūcija 
Super Mario Odyssey, kas ir visvairāk pārveidotais Mario kopš 64. gada, ir daudz savvaļas elpas.
Katra istaba ir atšķirīga, mīklas saglabā vieglu pieskārienu, jo pasaule tik viegli reaģē uz Luidži darbībām, piepildīta ar multfilmai proporcionāliem objektiem, kas šūpo un trīc, un pūš putekļus, kad viņš sūknē. Ir patīkami eksperimentēt, pārbaudot katru mēbeli un katru piekārtu priekšmetu, lai redzētu, vai tas kaut ko darīs, skatoties augšup un lejup, lai redzētu, vai tur nav kaut kas paslēpts. Iespējams, to ir izveidojusi Vankūverā bāzētā Next Level Games, taču šī ir Nintendo spēle, kas ir reaktīvs rotaļu laukums, kas pārsteidz, lai atalgotu jūs par to, ka jūs bāņojaties tā stūros.
Mīklas arī izdodas izvairīties no patvaļīgas sajūtas, jo tās ir tik tematiskas telpām, sākot no pirmās savrupmājas ēdamistabas un garāžas līdz pulksteņu rūpnīcas projektēšanas birojam un noliktavai vēlāk. Šo telpu detalizētība ir pirmais prieks, un tajās ir daudz katrai telpai raksturīgu funkciju, taču to ievērošana ir svarīga tumšās gaismas ierīces dēļ, kas var atkārtoti materializēt Boos paslēptos objektus. Ir vērts pamanīt putekļaino ēnu, ko atstāj pazudusi kumode, vai šķietami neaizsniedzamo lādi, kas pierāda, ka varat tikt pāri trūkstošam portālam.

Dark Moon kā novērošanas spēles kvalitāti ievērojami paaugstina tā saimniekplatformas raksturs. Tā kā 3DS tagad beidzas, ir skaidrs, ka stereoskopiskā 3D uztvere galu galā bija īslaicīga, neskatoties uz to, ka tā ir iebūvēta tā aparatūrā. Pat Nintendo piekrita, laižot klajā 2DS, kuram trūkst automātiskā stereoskopiskā ekrāna. Taču tas nenozīmē, ka 3D spēj paveikt pareizajās rokās. Labi, tas neradīja jaunas spēles formas, un tas nebija par 'wow' mirkļu iegrūšanu spēlētājiem acīs, kad lietas izlēca no ekrāna. Labākās stereoskopiskās spēles piedāvā pasaules, kurās ieskatīties, ar dziļām ainām, kurās, jūsuprāt, varat aizsniegt un pieskarties. Fire Emblem kļūst par galda miniatūru spēli; Hyrule of A Link Between Worlds kļūst par cietu objektu, nevis plakanu plakņu zemi.
Tādā veidā Dark Moon savrupmājas ir mazas leļļu namiņi, un katrā istabā ir rokas ainava, ko uztvert un izbaudīt tās sarežģītās konstrukcijas dēļ. Kad Luidži ieiet dziļākās telpās, kamera pagriežas uz tām, palīdzot savrupmāju kopējām konstrukcijām iegūt telpisku sajūtu kā ēkām, pat ja katrai telpai patiešām ir sava autonoma vinjete. Un, lai to patiesi pasvītrotu, Dark Moon ir arī iespēja lūkoties pa logiem un plaisām blakus esošajās telpās, lai skatītos, kā spoki izpilda mazus animētus sižetus, un ir pat virkne 3D 'fotogrāfiju', ko aplūkot un tuvināt, lai atrastu pavedienus. kas attiecas uz stāstu.

Tāpat kā daudz kas cits par Dark Moon, oriģināls vispirms ieguva stereoskopisku 3D, padarot leļļu namiņu par neizdzēšamu daļu no visas Luidži savrupmājas telpas. Taču, tā kā 2001. gadā 3D televizori bija tik reti, šī funkcija kopā ar spēli netika izlaista. Dark Moon ir vispārēja kaitinoša sajūta, ka tās labākās īpašības patiesībā bija visas oriģinālā. Un vissvarīgākie no tiem patiešām ir: sajūta, velkot spokus Luidži Poltergustā; kā telpā iedegas gaismas, kad esat tos visus uzvarējis; pastāvīgā savrupmāju meistarības sajūta, kad tās iztīra.
Taču Dark Moon dara tik daudz, lai izmantotu, papildinātu un atbalstītu šīs sākotnējās funkcijas. Tas palīdz, ka visā laikā starp oriģinālu un turpinājumu joprojām nebija nekas cits tamlīdzīgs. Tāpat kā Luidži tajā laikā pieauga, Dark Moon spēja izolēt tieši to, kas padarīja viņa pirmo spēli tik atšķirīgu. Prieks no jauna atklāt, ka atbilde ir tik vienkārša: prieks ieskatīties mazu vietu pasaulē un ar to spēlēties.
Šis raksts sākotnēji parādījās žurnālā Edge. Lai iegūtu lielāku pārklājumu, varat abonēt šeit .