211service.com
Kā matu griezums mainīja DmC: Devil May Cry ceļu
Reti kura frizūra var būt tik liela ažiotāža. Viss sākās 2010. gada beigās Tokijas spēļu šovā, kur Capcom prezentēja DmC: Devil May Cry ar īsu reklāmkadru, kurā tika demonstrēts jaunā izskata Dante. Šis dusmīgais smēķētājs, kurš bija jaunāks, kašķīgāks un daudz tumšāks no augšas, neatšķīrās no smēķētājiem, ko pazīst sudrabaini apvilktais galvenais varonis. Reakcija bija tālu no patīkamas. Ninja teorijas radošais vadītājs Tamīms Antoniads to izsaka atklāti: vitriols bija tūlītējs, agresīvs un nerimstošs nākamos divus gadus. Neparādot nevienu sekundi no spēles, tā tika norakstīta kā katastrofa. Atskatoties uz tā laika foruma pavedieniem, jūs varat redzēt viņa viedokli. Nogalini to ar uguni. Vai Dante tagad ir emo un gejs? Ninja teorija ir uzlauzta.

Jūs piedotu studijai, ja tā reaģētu uz šādu reakciju, atkāpjoties un mēģinot vēlreiz. Tomēr Ninja Theory Kembridžas birojā vizuālās mākslas direktors Alesandro Taini bija pilnīgi nesatraukts. Kā mākslinieks jūs esat mazliet savtīgs, viņš mums saka. Jūs domājat par to, kas jums patīk. Mēs bijām apmierināti ar rezultātiem, un klients arī. Ja man kaut kas patīk un es nedzirdu nekādas sūdzības no cilvēkiem, kas maksā man algas, tad man viss ir kārtībā.
Neskatoties uz niknumu tiešsaistē, klients patiešām bija laimīgs: Ninja Theory darīja tieši to, ko Capcom bija no tā prasījis. Tolaik izdevējs uzskatīja, ka rietumu izstrādātāji ir globālo panākumu atslēga, un sadarbojās ar ārzemju studijām gan pie jaunām, gan esošām IP. Keiji Inafune komanda veidoja Dead Rising turpinājumu ar Blue Castle Games, kas ir tik veiksmīga partnerība, ka Capcom vēlāk iegādājās Kanādas studiju, pārdēvējot to par Capcom Vancouver. Zviedru studija Grin pārstartēja Bionic Commando, savukārt Airtight Games ASV veidoja Dark Void. Rezultāti, protams, bija neviennozīmīgi – Dark Void tika izgāzts, Grins tika slēgts, un Inafune pameta zem mākoņa, lai pats nokārtotos, taču tajā laikā Capcom uzskatīja, ka tas ir uz pareizā ceļa. Tomēr lielākā daļa Capcom.
Bija zināma pretestība iekšēji, īpaši no sākotnējās DMC komandas puses, saka Hideaki Itsuno, DMC 2, 3 un 4 direktors, kurš pārraudzīja DmC izstrādi no Japānas. Taču Capcom kopumā uzskatīja, ka mums ir jāsadarbojas ar rietumu studijām. No tādiem nosaukumiem kā Debesu zobens un Enslaved: Odyssey to the West [kas vēl tika izstrādāts DmC pirmsākumos], mēs varam teikt, ka Ninja Theory bija neticami spējīgi izstrādātāji un dizaineri.

Lai gan rūdīti japāņu asa sižeta spēļu cienītāji diez vai norādītu uz šīm divām spēlēm kā pierādījumu studijas piemērotībai jauna Devil May Cry izveidei, viņi nozīmēja, ka Ninja Theory bija tieši tas, ko meklēja Capcom: pieticīga izmēra, tehniski prasmīga rietumu studija ar pieredzi. tuvcīņas sistēmas. Vēl labāk, ka studijā bija vairāki DMC sērijas fani, tostarp Antoniades. Nindzju teorija izmantoja izdevību, bet ne, bez satraukuma skaidro Antoniads.
Viņš saka, ka projekta parametri bija biedējoši. Capcom MT Framework [dzinējs] nebija pieejams, tāpēc mums pašiem bija jāveido viss no nulles. Tāpat kļuva ļoti skaidrs, ka Capcom nevēlējās tikai Devil May Cry 5, bet arī pilnīgu spēles gaitas, mākslas stila un stāsta pārveidojumu. Tātad, kamēr lielākā daļa studijas veica pēdējo pieskārienu Enslaved, neliela komanda sāka Ninja Theory līdz šim sarežģītākā projekta sagatavošanu.
Viena no šīm komandām bija austrāliete Rahni Takere, kura pameta vecākās dizaineres darbu THQ Brisbenā, lai tikai strādātu Ninja Theory. Viņa savāca mantas, atvadījās un veica 24 stundu ceļojumu pusceļā apkārt planētai, absolūti nezinot, pie kā viņa strādās, kad ieradīsies. Man bija mana tikšanās ar HR pirmajā dienā, viņa mums saka, un viņi teica: 'Nu, jūs strādāsit pie Devil May Cry.' Man šķiet, ka es vienkārši teicu: 'Ak, mans Dievs'. Tas bija diezgan lieliski.
THQ Brisbane stūres mājā bija licencētas bērnu spēles, taču Takerei bija zināma pieredze tuvcīņas sistēmās, strādājot pie Warhammer 40 000: Space Marine — trešās personas šāvēja un ķildnieka hibrīda, kas sākās Brisbenā, bet Kanādā pabeidza uzņēmums Relic Entertainment. Sapratusi, ka vajag vairāk, viņa sāka studijas. Es atgriezos un spēlēju vecos Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, savācot tik daudz iedvesmas un ietekmes, cik vien varēju agrīnajā pirmsproducēšanas posmā, viņa saka. Tas atmaksājās. Takers vēlāk kļuva par galveno kaujas dizaineru visā projektā, cieši sadarbojoties ar Itsuno un viņa komandu, lai nodrošinātu, ka Ninja Theory darbs paliek uzticīgs sērijas tradīcijām.
Līdz brīdim, tas ir. Capcom zināja, ka Devil May Cry pārdošanu vēsturiski nav kavējusi valsts, kurā tas tika ražots, un ka vienkārši Hideki Kamiya cienījamā seriāla atslēgu nodošana rietumu studijai pati par sevi neradītu izdevēja meklēto pārdošanas rādītāju pieaugumu. . Es domāju, ka viņi gribēja to padarīt mazliet pieejamāku, saka Takers. Devil May Cry ir par radošumu ar kombinācijām, [par] iespēju tajā iekļūt ar dažādām kustībām un ieročiem un žonglēt ar ienaidnieku. Kad iemācāties to darīt, jūs jūtaties lieliski. Tas man ir galvenais, un tas, ko mēs centāmies piedāvāt DmC cilvēkiem, kuri, iespējams, nevar sēdēt simtiem stundu, lai trenētos.
Tas nenozīmē, ka plāns bija pasliktināt spēli. Rokās Ninja Theory's Dante saglabāja pagājušo spēļu sarežģītību un elastību, spēlētājiem žonglējot ar ienaidniekiem arvien augstāk gaisā un pārslēdzot ieročus lidojuma vidū. Pamata ievades komplekts — lēciens, šāviens un viegli un smagi uzbrukumi — palika, un daudzi Dantes raksturīgie gājieni tika pārcelti bez izmaiņām. Piecas spēles, nebija jēgas jaukties ar pārbaudītu formulu. Tā vietā Ninja Theory veica dažus smalkus uzlabojumus, lai padarītu iesācējiem pieejamās spilgtākas tehnikas.

Liela daļa no Devil May Cry burvībām notiek, atrodoties gaisā — tā ir bijusi taisnība jau ilgu laiku, saka Takers. Bet iesācējiem spēlētājiem pagātnē ir bijis grūti nokļūt gaisā: jums ir jāpieslēdzas, jānoliek nūja [no pretinieka] un jānospiež poga. Tas ir labi, ja spēlējat spēles daudz, bet, ja sērijā esat diezgan iesācējs... cilvēkiem ir grūti 'iegūt' šos datus. Viena no pirmajām lietām, ko darījām, lai padarītu to pieejamāku, mēģinājums veikt dažas no šīm svarīgajām darbībām, nospiežot vienu pogu.
Tātad, ja pieskaraties smagā uzbrukuma pogai DmC, pretinieks tiek palaists gaisā; turiet to nospiestu, un Dante dodas viņiem līdzi. Pēc tam Takers un komanda pievērsīs uzmanību pauzes kombinācijām, kurās tiek izmantota tāda pati ievades virkne kā parastajām kombinācijām, bet ar nelielu pārtraukumu starp diviem pogu nospiešanas gadījumiem. Iepriekš jautājums bija par laika nojaustīšanu, tagad Dantes zobena galā atspīdēja un kontrolierī dārdojās, lai norādītu, kad pienācis laiks turpināt uzbrukumu. Šādas vienkāršas, nelielas izmaiņas bija tieši tas, ko Capcom vēlējās: veids, kā padarīt spēli pieejamāku, neapdraudot Devil May Cry kodola sistēmu sarežģītību. Vienkāršota palaišanas programmas ievade noteikti pārāk nesatrauks hardcore.
Tā vietā šis darbs tika uzticēts Taini un mākslas komandai, lai gan viņa pirmais instinkts bija rīkoties pretēji. Pirmā lieta, ko mēs izmēģinājām, bija tas, ko mēs domājām, ka viņi vēlas, viņš saka. Mēs domājām par klasisko Danti. Parasti viņi dara to pašu Danti ar citu jaku, tāpēc mēs domājām: 'Varbūt viņi vēlas kaut ko tādu.' Un mēs to izmēģinājām. Bet, kad viņi to redzēja, viņi teica, ka vēlas, lai mēs pieliktu tam savu vērienu, lai nedomātu par pagātni, bet izmēģinātu kaut ko pilnīgi jaunu. Es atceros, ka viņi teica: 'Dariet kaut ko tādu, ko mēs nevarētu izdarīt, pretējā gadījumā mēs to varētu darīt paši.'

Tāpēc Taini pārdomāja un drīz vien nāca klajā ar dizainu, kurā Itsuno un Capcom iemīlēja. Pēc tam viņš pievērsa uzmanību pasaulei, novirzot DmC prom no iepriekšējo spēļu priekšnojautas, spilgtās gotiskās arhitektūras. Viņš teica komandai Japānā, ka tā vietā vēlas vairāk romānikas stilu, ko var atrast viņa dzimtajā pilsētā Dženovā, Itālijā. Viņš saka, ka es negribēju radīt kaut ko klasiski gotisku. Tādas spēles jau ir daudz. Es runātu ar viņiem par dažādajiem gotikas veidiem, kas mums ir Eiropā. Dženovā ir daudz [romānikas], un tas ir daudz krāsaināks, tas ir stilu sajaukums. Un viņi teica: “Redzi, tu esi eiropietis. Jūs zināt daudz labāk par mums, kas ir gotika, tāpēc, ja vēlaties to izmantot, dariet to.
Svarīgi bija arī Limbo balstīšana uz īstu pilsētu. Capcom nevēlējās, lai Ninja Theory atsvaidzinātu tikai sērijas izskatu un sajūtu, bet gan tās stāstu. Gan Debesu zobens, gan Enslaved bija par attiecībām, kā arī uz rīcību. Tomēr Dante bija pavadījis četras spēles, lielākoties vienatnē dēmoniskā citā pasaulē. Kaut kas bija jādod. Devil May Cry spēles bieži ir notikušas nekurienes vidū – liela cīņa milzīgā katedrālē bez neviena, stāsta Taini. Man patiešām vajadzēja attaisnojumu, kāpēc apkārt nebija cilvēku [kad viņš cīnās]. Tāpēc mums radās ideja par Limbo: kaut kur var būt tikai Dante un dēmoni, bet tā joprojām ir īsta pilsēta, kurā dzīvo īsti cilvēki. Iezemējot DmC kaut kādā realitātes izpratnē, ļauj nindzju teorijai izklaidēties. Piemēram, vienā līmenī Dante mēģina glābt savu līdzdalībnieku, mediju Katu, no progresējošas SWAT komandas, kuru viņš dzird, bet neredz. Viņš cīnās ar ienaidniekiem slēgtās arēnās, kamēr SWAT spēki uzlauž viņam apkārt esošās durvis, ļaujot viņam iespiesties dziļāk bunkurā, kur slēpjas Kat.
Kamēr Capcom Japan rūpīgi sekoja Ninja Theory darbam pie DmC varoņiem, stāsta un pasaules, tā lielākā uzmanība, protams, tika pievērsta spēles cīņai. Itsuno un citi galvenie darbinieki apmeklēs studiju Kembridžā ik pēc dažiem mēnešiem, lai pārbaudītu tās progresu, Ninja Theory darbinieki bieži devās ceļojumā uz Japānu, un starp šiem laikiem notika regulāras videokonferences un ikdienas e-pasta atjauninājumi. Visa šī komunikācija palīdzēja apvienot abus uzņēmumus, neskatoties uz būtisku šķelšanos starp to pieejām spēļu izstrādei: Ninja Theory patika sākt ar vizuālo dizainu, bet Capcom ar mehāniku. Pieticīgi Itsuno atzīst, ka no sadarbības ir daudz iemācījies; Takers uzskata, ka viņa paņēma daudz vairāk.

Es uzzināju tik daudz, viņa saka. Itsuno filozofiski runātu par to, kā viņš tuvojas kaujas un ienaidnieka dizainam. Vispirms viņi izveido lielāko daļu spēlētāja darbību kopas un pēc tam domā par lietām, ko viņi var izveidot, lai ļautu spēlētājiem izmantot noteiktus viņu izveidotās sistēmas elementus. Viņi patiešām liek uzsvaru uz baddie dizainu atpakaļ uz spēlētāja darbībām. Tas ir acīmredzami, bet tieši veids, kā viņš par to runāja, bija iedvesmojošs, un tas man bija ļoti jēgas.
Projektam tuvojoties pabeigšanai, Capcom uzmanība tika pievērsta sīkākām detaļām – kadru laikiem, atcelšanas logiem, animācijām. Spēle tika izlaista 2013. gada janvārī, un tā tika atzinīgi novērtēta, taču komerciāli tai neveicās tik labi, neskatoties uz spēcīgo sākumu, kas vienlaikus sasniedza topu pirmo vietu ASV, Eiropā un Japānā. Antoniades saka, ka pārdošanas apjomi galu galā lika vilties.
Capcom pēdējais oficiālais atjauninājums par spēles veiktspēju tika veikts 2014. gada jūnijā, kad pārdošanas apjoms visā pasaulē sasniedza 1,6 miljonus, kas ir nedaudz mazāks par diviem miljoniem kopiju, ko Capcom sākotnēji plānoja piegādāt mazumtirgotājiem spēles pirmajos sešos mēnešos. Trīs mēnešu laikā pēc DmC izlaišanas Capcom bija paziņojis par starpkontinentālās sadarbības pārtraukšanu un paziņoja pasaulei, ka atjaunos gan esošās, gan jaunās IP iekšējo izstrādi.
Tomēr, lai gan oficiālie skaitļi var nebūt glaimojoši, šo dusmīgo foruma pavedienu tonis pakāpeniski kļuva siltāks nedēļu un mēnešu laikā pēc izlaišanas. Iepazīstieties ar tiem tūlīt, un paziņojumā apņemtā aizraušanās ir pazudusi, tā vietā ir aizsāktas patīkamas atmiņas par spēli, kas ļāva nedaudz vieglāk sasniegt Dantes bezgaumīgo spēli. Par nelaimi Capcom un Ninja Theory, daudzi no šiem spēlētājiem spēli atrada bez maksas, izmantojot PlayStation Plus, nevis veikala plauktu. PS4 un Xbox One Definitive Edition, kas tika izlaisti 10. martā, vēl var mainīt spēles likteni, taču tikmēr nav izteikta nožēla par veselīgu sadarbības projektu, kas bija pelnījis labākus panākumus mazumtirdzniecībā.

Ar katru projektu, pie kura strādājat, jūs iemācāties tik daudz, saka Takers. Un, kad jūs tik cieši strādājat ar uzņēmumu, kuram ir tik liela pieredze žanrā, par kuru Ninja Theory tik ļoti interesē, jūs daudz mācāties. Mēs noteikti esam kļuvuši labāki cīņā. Es zinu, ka man ir. Studijas lielākā pieredze pašlaik veicina Hellblade attīstību. Tomēr Takers strādā pie cita projekta, kas ir agrīnā stadijā un ir tīts noslēpumā. Gaidiet vēl vienu nindzju teorijas pamatelementu — šo stāsta, rakstura un cīņas sajaukumu, taču šoreiz ar mazāk strīdīgu matu griezumu.
Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.