Kā Nintendo slavenākā pils uz visiem laikiem mainīja Mario

Pīča pils ārpuse bija 3D spēļu maigs ievada rotaļu laukums. Mūsdienās tas šķiet dīvaini rets: tikai koku kopa un ezers, kurā nav tradicionālu spēlei līdzīgu izaicinājumu. Bet tas ir galvenais. Nintendo izveidoja Mario 64, balstoties uz tehnoloģisku izrāvienu ar tās plašajām 3D pasaulēm, taču Mario elastīgajām un elastīgajām vadības ierīcēm var pateikties tikai par tīru dizainu un animācijas spožumu. Milzīgais kustības akts bija priecīgs, lecīgs prieks, un Pīča pils atklātā, viļņainā teritorija tika uzcelta rotaļām.





Kāds kontrasts ar visām tām aizslēgtajām durvīm iekšā. Super Mario 64 nebija pirmā platformas spēļu centrmezgla līmeņa, bet noteikti kodificēja formu, jo citi tā dizaina aspekti nozīmēja, ka spēles starplīmeņu daļai bija jāuzņemas daudz lielāka atbildība nekā iepriekš. Kartes ekrāns ir lielisks, ja jums ir jāizklāsta labākā daļa no 100 līmeņiem, bet Super Mario 64 bija tikai 15. Tie bija lielāki par jebko, ko spēlētāji jebkad bija redzējuši, paredzēti atkārtotiem apmeklējumiem un pilni ar novirzēm, taču spēle bija nepieciešams cits veids, kā sasaistīt kursus.

No funkcionālā viedokļa princeses Pīčas karaliskā mājvieta ir tīrs polsterējums — tas aizņem Super Mario 64 15 posmus un izkaisa tos četros sadalītos stāvos. Neskatoties uz to, ka tas notiek nelineāri, tas ir smalks pavediens, ka lietas ir mainījušās kopš tiem laikiem, kad Mario piedzīvojumi bija tikai episks ceļojums ekrāna labajā pusē. Šī bija vieta, kas jāizpēta, ar vairākām ieejām, izejām un telpām, kurās bija paredzēts atgriezties. Tomēr tā ir salīdzinoši kompakta, sakopta un efektīva vide, salīdzinot ar uzpūstajiem centriem, ko tā iedvesmotu: jūs varētu daudzkārt ievietot Pīča pili Donkey Kong 64 DK salā vai Banjo-Tooie plašajā Isle O'Hags.



Pastaigājoties pa gandrīz pamesto mājokli, bija dīvains, vuaristisks jaunums. Galu galā mēs daudzkārt bijām apmeklējuši Sēņu karalisti, taču nekad iepriekš neesam tikuši uzaicināti uz podniekiem par karalisko rezidenci. Tāpēc bija pārsteigums atklāt, ka Princese Pīka ir kaislīga mākslas kolekcionāre. Ņemot vērā Mario trīsdimensiju pāreju, ir kaut kas brīnišķīgi simbolisks lēkšanā 2D gleznās, kas pēc tam atklāj sevi kā 3D pasaules; ir viegli palaist garām vienkāršo triku, ko viņi gūst. Glezniecības triks tiek izmantots kā ekonomisks līmeņa dizains: Mario 64 nav jāintegrē sava vide tās centrmezgla zonā vai jānodrošina ticamas pārejas starp centrmezglu un kursiem — tas vienkārši piekar tos, tāpat kā eksponātus, pie sienas. Tomēr tie joprojām ir loģiski izvietoti: ieeja ūdeņainajā Rodžera līcī gaida blakus zivju bariem vēsi apgaismotajā akvārijā; Pils virsotnēs gaida Super Mario 64 pēdējie kursi — brīnišķīgais Tick Tock Clock un debesīs augstais Rainbow Ride.

Tomēr visdīvainākais Persika pilī ir tas, ka tā šķiet īsta vieta, īsta mājvieta, kas kontrastē ar visiem tajā paslēptajiem tematiskajiem cimdiem. Pīčas aizraušanās ar ainavu gleznām ir acīmredzams ar dizainu saistīts mērķis, taču nevar noliegt, ka, modelējot un piepildot savu pili ar šādiem kurioziem, Nintendo ir padarījis Sēņu karalisti vairāk pamatotu nekā jebkad agrāk. Super Mario World dinozauru salas spilgtās krāsas aizvēsturiskais šarms tika ierobežots par labu slaidākai, pasakainai estētikai un pilij, kas, godīgi sakot, glīti iederētos Disnejlendā.



Tikmēr pils izkārtojums bija dīvaini ticams – laukumi varēja būt piebāzti ar ienaidniekiem un viltīgiem platformas cimdiem, taču Pīča māja sastāvēja tikai no gariem koridoriem un atbalsojošām istabām (tur ir Bū apsēsts pagalms, bet tas ir otrs pasaule izņēmums no noteikuma). Pat mīkla, kurā Mario jānoslīpē divi stabi, lai nosusinātu grāvi ārpusē, bija neparasta — tā brīvi līdzinājās alternatīvu kursa izeju atrašanai Super Mario World, lai atvērtu jaunus kartes līmeņus, taču tās fokuss uz pils mehānisko darbību bija vairāk līdzīgs. uz Zelda templi nekā jebkas cits, ko bijām redzējuši Mario spēlē.

Izplatīta Super Mario Sunshine kritika ir tāda, ka GameCube virsraksta rūpes par Isle Delfino pārvēršanu par konsekventu, vienotu vietu aizkavēja tā līmeņa dizainu — šī kļūda bija kļūda, kuras izlabošanai bija nepieciešamas Galaxy abstraktās spēles. Ja tā ir taisnība, iespējams, šeit var pamanīt pirmos impulsus, lai 3D telpas padarītu ticamas un konsekventas. Tā kā Galaxy spēlēm arvien vairāk izdevās iemūžināt 2D Mario tīrību 3D telpā, tās nokļuva centrmezglā, līdz tas atkal kļuva par kartes ekrānu.



Bet viņi, to darot, kaut ko zaudēja. Pirms Peach's Castle spēles, piemēram, Mario, bija saistītas ar steigu uz līmeņa izeju, lēcienu uz karogu. Taču 3D pasaulēm bija iespēja izveidot iespaidīgākas telpas: vietas, kurās mēs varētu apstāties, ielīst un izpētīt. Persiku pils bija viena no pirmajām. Tas mums parādīja Mario, kurš pastāvēja pēc līmeņa beigām, Mario bez tūlītēja uzdevuma. Mario var brīvi pavadīt pēcpusdienas ārā, kūleņojot no koka uz koku.

Vairāk no Edge lasiet šeit. Vai arī izmantojiet priekšrocības mūsu abonēšanas piedāvājumi drukātiem un digitāliem izdevumiem.