211service.com
Kā piedāvāt savu spēli izdevējiem

Pīts Smits, izpildproducents, kas strādā ar Sony ārējām studijām, zina vienu vai divas lietas par videospēļu laukumiem: viņš ir izturējis simtiem. Šķiet, ka viņa runa Develop Conference bija paredzēta ne tikai tam, lai palīdzētu izstrādātājiem, bet arī nedaudz atvieglotu viņa dzīvi: viņš ar laipnu vaļsirdību atklāja: 'Man apnicis sēdēt cauri muļķīgiem laukumiem'. Tālāk ir sniegts viņa padomu kopsavilkums par videospēļu ievadīšanu.
Fokuss
'Iespējams, jūs pats saprotat spēli un esat uzrakstījis katru koda rindiņu, bet, ja neesat koncentrējies uz saziņu, jums ir nopietna problēma,' sacīja Smits. 'Saņemiet to līdz vienam fokusa teikumam.' Lai izteiktu savu viedokli, viņš parādīja divus videoklipus, kuros izstrādātāji apraksta spēli, pie kuras viņi strādāja. Pirmais, no Evolution Studios, parādīja, cik vērtīga ir komanda, kas apņēmīgi darbojas, pārfrāzējot Motorstorm galveno teikumu: 'Brutālās bezceļa sacīkstes haotiskā vidē.' Slikti sagatavotā komanda, kas strādāja pie Lemmingsa spēles, vīrietim nespēja pareizi aprakstīt savu spēli, jo viens nespēja pateikt nevienu vārdu. 'Tas bija izpilddirektors,' saka Smits. Motorstorm tagad ir seši miljoni vienību; Lemmings izstrādātājs sabruka.
Kādas spēļu idejas man vajadzētu piedāvāt?
'Visbiežāk man uzdotais jautājums ir: 'Ko jūs vēlaties?',' skaidro Smits. 'Ja mēs to zinātu, mums tas jau būtu izstrādes stadijā.' Tā vietā viņš iesaka pielāgot savu prezentāciju uzņēmuma pašreizējai stratēģijai. Ja piesakāties Microsoft, viņiem patiks Kinect atbalsts, savukārt tikai muļķis piedāvātu Zynga ideju, kas neizmanto freemium modeli.
Kādi līdzekļi man ir nepieciešami?
Smits iesaka saglabāt prezentāciju pēc iespējas vizuālāku: “Pat aptuvens ekrāna makets var sniegt lielāku ieskatu nekā teksta lappuses. Kā izstrādātājs jūs vēlaties tērēt pēc iespējas mazāk, taču jums tas joprojām ir jādara pareizi — un ir daudz iespēju.
Viņš ir ripomātikas cienītājs: audiovizuālas montāžas, ko var izmantot, lai nodotu spēles galveno tēmu vai stilu. Tā kā tos izmanto tikai privātās prezentācijās, jums nav jāuztraucas par licencētu kadru vai mūzikas izmantošanu; tiešām, abi tiek iedrošināti. Vienkārši pārliecinieties, ka jūsu ripomatic saglabā to īpašo fokusu, par kuru mēs minējām iepriekš. Vienā videoklipā Smits rādīja pēdējos trīs gadu desmitos tapušos kadrus no daudzām asa sižeta filmām un spēlēm, kas neko neliecināja par pašu spēli — un septiņās minūtēs tas bija pārāk garš.
Ja jums ir līdzekļi, iepriekšējas vizualizācijas videoklipi var sniegt dubultu labumu, ne tikai palīdzot pārdot spēli izdevējam, bet arī darboties kā 'lielisks salīdzinošās novērtēšanas rīks komandai — viņi to izmantoja programmā Motorstorm, pastāvīgi atsaucoties uz mākslu spiediet vizuālos materiālus.
Tomēr labākais veids, kā ieinteresēt izdevēju, ir atskaņojams prototips — tas tradicionāli ir dārgs pasākums, taču tagad tas ir vairāk īstenojams, piemēram, Unity un paša Sony Fire Engine. 'Viņi ir izcili,' saka Smits. 'Tie rada iespaidu par spēles gaitu, bet arī palīdz novērtēt komandas kompetenci, un tie ir īpaši svarīgi mazākām digitālajām spēlēm, kurās svarīga ir grezna grafika. Vienkārši pārliecinieties, ka prototipējat pareizo lietu — man nerūp izdomāts ietvars, bet gan tas, kā spēle notiek un kāpēc tā ir jautra.
Neatkarīgi no tā, kuru ceļu izvēlaties, Smits iesaka koncentrēties uz to, lai pēc iespējas atvieglotu izdevēja dzīvi. 'Ja jums ir lieliski, koncentrēti līdzekļi, mēs varam vieglāk informēt par spēli mārketingā un palīdzēt mārketingam vieglāk paziņot par spēli sabiedrībai — un mēs visi zinām, ka mārketings ir slinku neliešu bars,' viņš saka. “Jo labākus līdzekļus jūs mums piešķirat, jo labāk mēs izskatāmies un jo mazāku risku uzņemamies, to uzrādot. Mēs esam satraukti, kad atrodam lieliskas spēles, un mēs vēlamies tās parādīt.
Pārvaldiet savas cerības
Jums varētu būt jūsu rokās nākamais Minecraft, taču neesiet tik pārliecināts par spēles panākumiem, lai gaidītu, ka izdevējs jūs atbalstīs bez jebkādas atbildes. 'Jo vairāk jūs prasīsit, jo grūtāk būs,' saka Smits, iesakot 'noteikt vienu jomu, kas jums rūp, un koncentrēties uz to. Kāds reiz piedāvāja labu spēli un vēlējās saglabāt IP, iegūt milzīgus attīstības izdevumus, lielākus honorārus un garantētus vienību pārdošanas un mārketinga izdevumus. Viņiem būtu viens no tiem.
IP ir galvenais, un nav nekas neparasts, ka izdevējam, kuram jauna studija lūdz izmantot jaunu spēli, vēlas saņemt IP. 'Ir acīmredzamas priekšrocības, lai to saglabātu, bet arī atteiktos,' saka Smits. 'Atcerieties: 100 procenti nekā nav nekas. Izdevējs, visticamāk, uzņemsies mārketingu un tirdzniecību, ja tam pieder IP. Tas ir godīgs punkts, ja tas ir saprotams vienpusējs, un Smits atzina, ka Sony uzstājība uz IP saglabāšanu nozīmēja, ka tā zaudēja iespējamu ekskluzīvu Limbo piedāvājumu Microsoft.
Pats laukums
'Pārliecinieties, ka jūs uzreiz nonākat pie lietas,' saka Smits. 'Padomājiet par vienu ziņojumu, kuru vēlaties, lai izdevējs atceras, un dodieties tieši pie tā.' Atveriet to, kas padara spēli lielisku, un beigās atgriezieties pie tās, lai nodrošinātu, ka tā paliek nemainīga, taču noteikti izmantojiet arī biznesa pamatojumu. Izskaidrojot izmaksas, grafiku, pašreizējo statusu un plānoto pabeigšanas datumu, izdevējam tiek parādīts, ka saprotat izstrādes biznesa pusi, un tas palīdz pārdot ne tikai jūsu spēli, bet arī studiju.
Smits saka, ka tas varētu būt galvenais: “Iespējams, ka jūs negūsit panākumus ar savu pirmo soli, bet pārdodat sevi kā uzņēmumu un kā privātpersonas — tas viss ir saistīts ar uzticības un pārliecības veidošanu. 'Ja jūs atstājat iespaidu uz izdevēju, viņi, visticamāk, apsvērs jūs turpmākajā darbā un pacels tālruni, kad zvanāt.'
Ir vērts padomāt arī par to, kas stāsies. Jūsu izpilddirektors varētu būt lielisks parastā biznesa sapulcē, taču, ja viņš nepārzina spēli pilnībā, ieteicams meklēt citur. 'Ja jaunākais dizainers ir viskaislīgākais un zinošākais par spēli,' saka Smits, 'lūdziet viņiem nokārtot spēli.' Smits arī iesaka atstāt izdevējam projekta kopsavilkumu, kas ievietots vienā lapā ar visiem līdzekļiem FTP vai, ideālā gadījumā, USB zibatmiņā.
Tāpēc ir daudz kas jāpatur prātā, taču Smits saka, ka vissvarīgākā lieta ir “kaislība”. Parādiet, ka esat aizrautīgs ar savu ideju; ka jūs to zināt no iekšpuses un jums ir vēlme un komunikācija, lai tas notiktu. Tā ir vissvarīgākā sastāvdaļa, lai jūsu laukums tiktu sakārtots pareizajā veidā.