Kā sākotnējā Halo bija gandrīz ļoti atšķirīga spēle

Stīvs Džobss, 44 gadu vecumā apņēmīgi izskatīgs, ģērbies savā slavenajā melnajā džemperī ar bruņurupuču apkakli, ielikts zilos džinsos, smaidīja, ejot 1999. gada Macworld konferences galvenajā posmā. Bija pagājuši tikai divi gadi, kopš Apple izpilddirektors bija atgriezies uzņēmumā, kuru viņš līdzdibināja 1976. gadā. iPhone bija pēc gadiem. Apple joprojām pārgrupējās pēc neauglīgiem, grūtiem gadiem. Beidzot Džobsam bija ko parādīt pasaulei, un viņš zināja, ka tas ir kaut kas labs. Viņš teica, ka mēs sākam redzēt, ka dažas lieliskas spēles atgriežas Mac datorā. Bet šis ir viens no foršākajiem, ko esmu redzējis.





Kad gaisma nomierināja un pūlis apklusa, neredzēts koris ieskandināja melanholisku piedziedājumu, kas tagad ir tik pazīstama jebkuram spēlētājam. Aiz Džobsa iedegās platekrāns. Tur, saliekts virs triecienšautenes, zaļās bruņās, lēcas zibspuldzē mirdzēja zelta vizieris, stāvēja galvenais priekšnieks. Pēc brīža ikoniskā kosmosa jūras kājiņa sāka skriet. Pirmkārt, garām pāris pamājošiem Elites karavīriem. Pēc tam viņš iekāpa 4x4, transportlīdzeklī, kuru mēs vēlāk iepazinām kā Kārpu cūku. Automašīna lēca pāri pakalniem, kamerai riņķojot pa kritieniem un paceļoties, kamēr virs galvas purpursarkans planieris veica akrobātiskas cilpas pret saulrietu. Šķiet, ka Apple gatavojas mainīt videospēles.

Nekas no šīs vīzijas nepiepildījās; vismaz nekas no tā, izņemot to, ka Halo: Combat Evolved mainīja spēli. Gadu vēlāk Microsoft nopirka spēles izstrādātāju Bungie. Džeisons Džonss, studijas līdzdibinātājs, lēmumu par pārdošanu korporācijai Microsoft noteica iespējai sadarboties ar uzņēmumu, kas spēles uztvēra nopietni. Pirms tam viņš teica: Mēs raizējāmies, ka mūs nopirks kāds, kurš vienkārši vēlas Mac portus vai kuram nav ne jausmas. Džobss par šīm ziņām bija tik nikns, ka tajā pašā dienā viņš piezvanīja Microsoft izpilddirektoram Stīvam Ballmeram, lai sūdzētos. Bet darījums tika noslēgts. Halo komanda pārcēlās uz Microsoft Millenium Campus Redmondā.



Divus gadus vēlāk Halo sāka darboties kopā ar Microsoft Xbox, uzņēmuma pirmo konsoli. Lai gan kopš 1999. gada demonstrācijas daudz kas ir mainījies, daudz kas ir palicis nemainīgs. Galvenais varonis joprojām bija galvenais varonis un nebija mainījis savas bruņas. Koris joprojām bija pilnā balsī. Taču trešās personas šāvēja, kuru Džobss bija tik lepni demonstrējis, vairs nebija. Un tā vietā? Pirmās personas šāvēja spēle, kas, kā norādīja tās apakšvirsraksts, pārrakstītu žanra noteikumus.

Katru spēli, pie kuras esmu strādājis, esmu pilnībā ticējis, ka tā tiks uzskatīta par labāko visā vēsturē, saka Mārtijs O'Donels, komponists, kurš sarakstījis Halo neaizmirstamos skaņu celiņus (viņa balsi, starp citu, var dzirdēt korī, kurš pirmo reizi dziedāja Macworld konferencē). Bet, kad es sēdēju aiz slēgtām durvīm 1999. gadā un redzēju vīziju par pirmo Halo spēli, es biju... tā bija tik spēcīga. Maikls Evanss, kurš izstrādāja spēles vairāku spēlētāju režīmus, piekrīt. Es domāju, ka mēs jau no Macworld paziņojuma zinājām, ka Halo būs kaut kas īpašs. Daži no studijas uzskatīja, ka mēs pārdevām Microsoft pārāk dārgi. Un noteikti ne visi Microsoft ticēja spēlei.



Es atceros, ka kāds vienā no lielajām sanāksmēm kritizēja spēli, kas bija tuvu tās palaišanai. Bet ir grūti zināt, vai mēs to visu būtu varējuši īstenot bez Microsoft atbalsta. Patiešām, Combat Evolved vairākus gadus pirms lielās pārcelšanās uz Vašingtonu bija ja ne grūts projekts, tad vismaz apjukums. Kādā brīdī Meistaram bija ceļabiedrs Aklais vilks, dinozauram līdzīgs radījums, uz kura muguras varēja braukt jūras kājnieks. Viens ierosinātais nosaukums bija “Crystal Palace”. Vēl viens, 'Ziemassvētku vecīša mašīna'.

Ideja bija tāda, ka Elites bija kā graciozi, plēsīgi kaķi, un Grunts bija kā traki mazi pērtiķi, saka Griesemers. Pakts ir rīks, ar ko lietotāji var spēlēties. Tomēr ienaidnieku plānu un to uzbrukuma modeļu smalkais līdzsvars parādījās vēlu. Pirms mēs zinājām, ko mēs radām, mums bija izveidota lielākā daļa vides, taču neviena no ienaidniekiem netika sastapta, saka Butčers, kurš ieprogrammēja mākslīgo intelektu, dodot citplanētiešiem satricinošus uzbrukumus un atkāpšanos. Mēs veidojām viņu uzvedību tādā veidā, jo zinājām, ka vēlamies viļņu uzbrukumus. Tādā veidā mēs ļoti īsā laikā no šī koncepta dizaina kopas pārgājām uz pilnu konsoles nosaukumu.

Šo dizainu ietekme un plašāka fantastika, kurā notiek Halo, tika iegūta no daudziem zinātniskās fantastikas avotiem. Griesemers stāsta, ka ir Kristofera Roulija grāmata The Vang par svešzemju sugu, kas iebruka un asimilēja cilvēkus. Vangi būtībā bija plūdi, taču pagāja dienas, līdz viņu grūsnības periods pārveidoja cilvēkus. Halo stāsts, kas sērijas gaitā ir kļuvis arvien noslēpumaināks un grūtāk izsekot, iespējams, visspilgtākais bija pirmajā spēlē, kas seko Master Chief un viņa AI kompanjonam Kortanam, izdzīvojušajam kosmosa kuģa avārijā, kad viņi mēģina atjaunot savienojumu ar citus cilvēku karavīrus un atgrūž dvīņus, kas iebrūk pakta un plūdu spēki. Nekad agrāk izstrādātājs nebija radījis spēlētājam sajūtu, ka viņš ir iekļuvis karā, ko viņi nevada un nevada. Mūsu loma bija gan skatītāja, gan katalizatora vai risinājuma loma.



Kad mēs sākām darbu ar datoru, mums bija dizaini, kas balstījās uz daudz vairāk tekstu, saka Griesemers. Padomi par to ir atrodami Cortana žurnālos. Mēs visi no Bungie esam milzīgi zinātniskās fantastikas literatūras cienītāji. Protams, ir Iain M Benksa Apsveriet Flebas nokrāsas, kas par kuģa iznīcināšanu. Taču kaut kas līdzīgs [Lerija Nivena] Ringworld ietekmei ne vienmēr ir dizainā — tā ir sajūta, ka atrodaties kaut kur citur, un mēroga izjūta. Viens no galvenajiem iedvesmas avotiem bija Džona Stīklija Armor, kurā karavīram pastāvīgi jāpārdzīvo viens un tas pats karš.

Šīs platleņķa mitoloģijas pamatā ir galvenās priekšnieka un Kortanas attiecības — savdabīgs platonisks mīlas stāsts — un draudzība, kas attīstās ar jūras kājniekiem, kurus jūs atrodat izkaisīti pa ainavu. Karavīri cīnās kopā ar jums, vadot Warthog vai apkalpojot tā ieroci, vienlaikus uzmundrinot jūs. Kad jūs zaudējat vīrieti, tas var būt satraucoši. Ar jūras kājniekiem mēs sākotnēji bijām izstrādājuši viņu animācijas, kas ievērojami atšķīrās no tā, kā tās izrādījās, saka Griesemers. Sākotnējā ideja bija tāda, ka tad, kad jūs ielecat Cūkā, viņi turēsies pie minipistoles un raudātu acis. Taču mēs vēlējāmies spēlētāju iedrošināt, tāpēc nolēmām to mainīt un likt viņiem kliegt un kliegt “woo-hoo!”. Viņi ir aiz jums visu ceļu.



Šī aizraujošā jūras ķibele veido lielāko daļu no Halo 8087 dialoga rindām. Taču tas atdzīvina spēļu pasauli tādā veidā, kā desmit tūkstoši skriptu sižetu nekad nevarētu darīt. O’Donela skaņu celiņam ir arī liela nozīme šajā darbā. Jau no paša sākuma es gribēju, lai skaņu celiņš būtu episks, skaidro komponists. Tolaik tikai neliela daļa spēļu izmantoja dzīvus orķestrus skaņu celiņiem. O’Donels lūdza Bendiju. Es teicu: 'Ja jūs varat segt izmaksas, es varu iegūt Čikāgas simfonisko orķestri un es izveidošu kaut ko patiesi īpašu.' Tas atmaksājās. Tas nozīmē, ka man nav izdevies gūt peļņu pirmajā spēlē.

Atšķirībā no vairuma citu laikmeta asa sižeta spēļu, O’Donela skaņu celiņā tiek sajaukts burvīgais ar maigumu. Salīdzināšana ir ļoti spēcīgs komponistam instruments, kas videospēlēs tiek nožēlojami nepietiekami izmantots, skaidro O’Donels. Rakstot asa sižeta spēlei, manuprāt, ir svarīgi neuztvert ekrānā notiekošo par pašsaprotamu no muzikālās perspektīvas. Jāmēģina kaut kas negaidīts, kaut kas svaigs un izdomas pilns; kaut ko tādu, kas ieinteresētu klausītājus, nenovēršot viņu uzmanību.

Kad spēle tuvojās palaišanai, Microsoft sāka izdarīt spiedienu uz Bungie, lai tā pārskatītu nosaukumu. Tajā laikā Microsoft mārketings domāja, ka Halo nav labs zīmola nosaukums, saka Griesemers. Tas nebija aprakstošs kā militārās spēles, ar kurām mēs konkurējām. Mēs viņiem teicām, ka Halo ir vārds. Kompromiss bija tāds, ka viņi varēja pievienot apakšvirsrakstus. Ikviens uzņēmumā Bungie to ienīda, taču izrādījās, ka tā ir ļoti lipīga etiķete… tāpēc, skatoties vēlāk, tas bija labs kompromiss.

Bungie turpināja veikt krasas izmaiņas spēlē līdz pat dažām pēdējām izstrādes nedēļām, tostarp pārveidoja visu pēdējo līmeni, kurā galvenajam priekšniekam ar ātrumu jābrauc cauri šķēršļu joslai, mēģinot izvairīties no spēles iznīcināšanas. titula gredzens. Bēgšana notika pēdējās attīstības nedēļās, saka Miesnieks. Sākotnēji mēs bijām plānojuši tikai sižetu ar galveno pacelšanos, bet tad nolēmām, ka vēlamies īstu kulmināciju. Sākotnēji tā bija braukšanas un cīņas sadaļa, taču mēs domājām, ka tas ir par daudz. Patiesā problēma bija Kārpānis. Mēs to pilnveidojām visos kampaņas līmeņos, un tad pēkšņi jūs nevarējāt veikt lēcienu. Mums bija patiešām jāpielāgo atsauksmes par šo sadaļu.

Lai gan spēle netika uzsākta ar tiešsaistes vairāku spēlētāju režīmu, tai bija viens no labākajiem vietējiem vairāku spēlētāju režīma režīmiem, kas ļāva spēlētājiem savienot konsoles un spēlēt kopā atsevišķos televizoros. Arī šī funkcija parādījās sodoši vēlu dienas laikā. Es pievienojos Bungie, lai strādātu pie Oni, atceras Evans. Pēc tam, kad Microsoft iegādājās mūs, mums vispirms bija jāpabeidz Oni. Tad mēs sapratām, ka pievienosimies Halo komandai. Hamiltons Ču nāca pie manis ar domu likt man pārņemt vairāku spēlētāju spēli, kas bija pārtraukta. Tas izklausījās kā funkcija, kas mums bija jānosūta, un es kopā ar Hārdiju Lebelu piekritu to izmantot.

Strādājot uz fiksēto konsoles palaišanas termiņu, Evansa un Lebela galvenais ienaidnieks bija laiks. Mums bija foršs dzinējs, daži galvenokārt strādājoši sinhronā tīkla kodi un virkne viena spēlētāja līdzekļu, skaidro Evans. Taču pamatā mums nebija atbalsta no mākslas komandas un ļoti ierobežota atbalsta no pārējās dizaina vai skaņas komandas. Visas kartes veidoja darbuzņēmēji vai cilvēki, kas slēpās, lai strādātu papildus citiem saviem darbiem.

Neraugoties uz spiedienu, šis ir laiks, uz kuru Evanss, kurš tagad strādā League of Legends komandā Riot Games, atskatās ar lielu mīlestību. Darbs pie Halo bija maģiska pieredze, un es patiešām priecājos, ka man ir bijusi iespēja piedalīties. Visi strādāja tik smagi, un tur bija tik daudz supertalantīgu cilvēku. Mēs sākām dziļi iesaistīties tādā veidā, kā to bieži dara komandas, kuras ir pakļautas apšaudei.

Neskatoties uz komandas locekļu draudzību, Microsoft bija iebildumi pret spēli pat līdz tās palaišanas datumam. Kad es atceros tās dienas, saka Fils Spensers, toreizējais Microsoft Game Studios korporatīvais viceprezidents, spēle, par kuru mēs bijām patiesi sajūsmā, spēle, kurā bija vislielākā iekšējā rosība, bija Munch’s Oddysee. Tā bija spēle, kuru mēs patiešām domājām, ka tā nostiprinās mūsu reputāciju [Xbox]. Bungijs nebija paveicis nekādas konsoles lietas, un nebija skaidrs, vai šie Mac puiši gatavojas lēkt.

Spensers un pārējie izrādījās nepareizi. Pārsteidza daudzu recenziju, spēle tika pārdota miljons vienību piecos mēnešos un trīs miljoni līdz 2003. gada vasarai. Halo: Combat Evolved nopelnīja Microsoft un tās drosmīgajam darbam videospēļu aparatūrā cieņu, kuras nopelnīšana būtu prasījusi daudz ilgāku laiku, ja spēle nebūtu bija daļa no Xbox palaišanas sērijas. Tas padarīja uzņēmumu, kas pazīstams kā izklājlapu izdevējs, gandrīz vienas nakts laikā kļuvis pazīstams kā spēļu izdevējs ar izsmalcinātu gaumi. Tādā veidā Halo bija leģitimizējošs efekts Xbox, sistēmai, kas pirms izlaišanas tika uzskatīta par apjomīgu muļķību no neuzticīga nepiederoša cilvēka.

Atskatoties atpakaļ, šos panākumus var būt grūti noteikt. Pie Halo strādāja daudz ļoti talantīgu cilvēku, taču tas bija arī par laiku, saka Griesemers. Manuprāt, pasaule 2001. gada rudenī vēlējās episku, varonīgu stāstu — viņi gribēja redzēt pasauli izglābtu. Iespējams, lai gan Halo diez vai bija pirmā videospēle, kas nosūtīja savu atskaņotāju, lai glābtu pasauli. Neatkarīgi no iemesla, Halo zīme medijā ir gan skaidra, gan ilgstoša, savukārt tā stoiskā kosmosa jūras varonis met garu un noturīgu ikonisku ēnu.

Noklikšķiniet šeit, lai skatītu citus izcilus Oficiālā Xbox Magazine rakstus. Vai varbūt vēlaties izmantot kādu lielisku žurnālu abonēšanas piedāvājumu? Jūs varat tos atrast šeit.

Mēs bijām Čikāgas dienvidu pusē 97. gada rudenī, atceras Bungie's Markuss Lehto, spēles mākslas direktors. Mēs bijām senā katoļu meiteņu skolā Halstedas dienvidu pusē. Nav liels rajons, bet tas bija viss, ko varējām atļauties. Uzņēmums nesen bija pabeidzis darbu pie reāllaika taktikas spēles Myth: The Fallen Lords un cita komanda, lai sāktu veidot Myth II. Džonss un Lehto vēlējās plašāk izmantot dzinēju, ko viņi bija radījuši šiem nolūkiem, tāpēc viņi sāka strādāt pie idejas par jaunu spēli, kas darbotos ar tehnoloģiju, zinātniskās fantastikas reāllaika stratēģiju.

Agrākā Halo versija dažos veidos bija tuvāk Destiny nekā Halo, ar kuru mēs tagad pazīstam: ambicioza atvērtās pasaules izpētes spēle. Lehto saka, ka tā bija milzīga pasaule, kas sastāvēja no salu bloka, uz kuru jūs varētu ceļot. Tas bija no augšas uz leju vērsts, “vadi savu karaspēku no debesīm”. Komandai pievienojās vairāk dalībnieku, un, smalki un lēni, spēle sāka mainīt formu un virzienu. Tā kā tehnoloģijas un māksla lika lietām izskatīties foršāk, mēs sākām tuvināt kameru darbībai, saka Alekss Seropians, Bungie līdzdibinātājs. Stratēģijas spēle kļuva par trešās personas spēli, kas kļuva par pirmās personas šāvēju.

Es domāju, ka Warthog ir īstais iemesls, kāpēc Halo kļuva par asa sižeta spēli, saka dizaineris Džeimss Griesemers. Vecajā RTS stila spēlē bija tik forši skatīties, kā džipu komanda brauca pa reljefu, [ka] mēs gribējām paši ar tiem braukt. Un tad mēs vēlējāmies izkāpt un izskrieties kā kājnieku puisis — no turienes sniega bumbas kļuva par to, ko mēs galu galā nosūtījām. Dažos veidos Halo ir stāsts par Kārpu cūku un Visumu, ko mēs izveidojām, lai to iedzītu.

Tomēr jūras pārmaiņas nāca lēnām. Pat vēl E3 2000 Halo joprojām bija trešās personas asa sižeta piedzīvojums, kas ir ļoti tālu no tā, ko spēlētāji pieredzēs un iemīlēs nākamajā gadā. Kad spēle kļuva par Microsoft ekskluzīvu, Bungie pārrakstīja spēles dzinēju īpaši gaidāmajam Xbox. Daudzi no komandas apgalvo, ka tas sanāca tikai pēdējās četrās vai piecās izstrādes nedēļās, kas ir ideāla vētra, kā to apraksta tehniskais vadītājs Kriss Butčers, kad Xbox aparatūra ieguva galīgo formu un sasniedza Bungie's augstumu. ambīcijas.

Šīs ambīcijas uz papīra nešķiet nekas jauns: vientuļš kosmosa jūrnieks un viņa spokainā mākslīgā intelekta kompanjons Kortana pārņem citplanētiešu iebrukuma spēku. Šis ir stāsts, par kuru videospēles ir stāstījušas gadu desmitiem, kopš filmas Space Invaders izlaišanas. Un tomēr šeit, gredzenu pasaulē, kurā notiek liela daļa spēles, iespaidīgi lecot uz augšu un virs galvas tālās debesīs, viss šķita savādāk, steidzami.

Daļēji tas notika, pateicoties tagad visuresošajai attīstībai, ko spēle radīja pirmās personas šāvējam. Tur bija uzlādējams vairogs — ģeniāls dizains, kas padara aizsegu ne tikai par veidu, kā izvairīties no lodēm, bet arī kā atelpu, lai atgūtu spēkus. Desmit sekundes, kas pavadītas, noliecoties aiz akmens vai iespiežoties durvju ailē, ir izvairīšanās manevrs, kas ļauj atjaunoties jūsu vairoga aizsardzībai. Tas ir vienkāršs, bet nozīmīgs uzlabojums, kas iepludina cīņas ar uzbrukuma un seguma ritmu, kas, savukārt, iepludināja FPS ainavu aiz tā. . Šis ritms kļuva tik infekciozs, ka spēļu dizaineri to dēvēja par Halo 30 sekunžu kaujas cilpu — koncepciju, ko daudzi kopš tā laika ir mēģinājuši aizņemties, parasti veltīgi.

Tad bija revolucionārais divu ieroču ierobežojums. Pirms Combat Evolved lielākā daļa FPS spēļu ļāva spēlētājiem TARDIS līdzīgās kabatās nēsāt līdzi virtuālo ieroču skapi. Galvenais priekšnieks piespieda mūs izvēlēties tikai divus ieročus jebkurā laikā. Jauns bija jāmaina pret veco; nebija nekādu ieroču krājumu. Šis vienkāršais ierobežojums pievienoja glītu stratēģijas slāni, kas šajā žanrā iepriekš nebija pieredzēts, nodrošinot, ka katra izvēlētā ieroču kombinācija maina jūsu pieeju katrai kaujai. Iesaistieties sadursmē ar snaipera šauteni un pistoli, un jūsu pieredze atšķirsies no tā, kurā jūs saskārāties ar bisi un Needler ar šokējoši rozā šķembām. Izvēles samazināšana atklājās kā vienkāršošana, kas savukārt palielināja sarežģītību.

Spēles mehānikas prieks ir saskaņots ar spēles ienaidnieka dizainu. Tā vietā, lai raidītu identitātes viļņus, Bungijs paktu sadalīja pakāpēs un ķermeņa veidos. Šeit ir plēsīgie Grunts, punduru karavīri ar komiski apaļām rokām, kuri vai nu skries jums virsū, satverot dzīvās plazmas granātas kamikadzes uzbrukumā, vai bēgs, čīkstot. Šeit ir ārprātīgie eliti ar četrām pusēm šķeļošām lūpām un mēmu kara saucieniem. Un ir arī nepareizi veidotie plūdi, kas sajauc bēdīgi slavenā bibliotēkas līmeņa zāles, eksplodējot, atbrīvojot klikšķošu minionu ligzdu.