Kadru ātrums ir viss: kāpēc jaunināšana uz 60 kadriem sekundē var sabojāt jūsu iecienītākās spēles





Videospēļu kopienā plosās karš starp tiem, kam 60 kadri sekundē ir augstāki par visu, un tiem, kuri vienkārši vēlas spēlēt videospēles. Steam grupām patīk Kadru policija pieņem spriedumu par plašu spēļu klāstu, pamatojoties uz to kadru nomaiņas ātrumu, lepojoties ar to, ka tas ir 'Pasargā jūs no 30 kadriem sekundē'. YouTube videoklipi nodrošina detalizētu kadru nomaiņas analīzi starp dažādām viena laidiena versijām. Un jūs nevarat apmeklēt dažas lapas forumā, neiedziļinoties kaut kādā liesmu karā par palielināta kadru ātruma objektīvo vērtību.

Tas ir īpaši strīdīgs punkts, kad runa ir par veco spēļu pieslēgvietām, un ar vidus cikla konsoļu jauninājumiem, piemēram, PS4 Pro un Xbox Scorpio, vai nu jau ir vai ir ceļā, un katrs piedāvā uzlabotu apstrādes jaudu, izstrādātāji var pieskarties aparatūrai un uzlabot jūsu mīļākās spēles kā nekad agrāk. Es domāju, 60 ir vairāk nekā 30, tāpēc tam noteikti ir jābūt labākam, vai ne?



Arguments, ka 60 kadri sekundē ir ideāli piemērots šāvējiem, piemēram, Call of Duty, vai cīņas spēlēm, piemēram, Street Fighter 5: ja spēle izsauc vairāk kadru sekundē, tā arī biežāk pārbauda jūsu ievadītos datus, kas padara vadības ierīces plūstošākas un atsaucīgākas. . Bet porti ir tādi, ka tie vienmēr rada jaunas kļūdas, it īpaši attiecībā uz kadru ātrumu. A pavediens vietnē reddit apkopo daudzas problēmas, kas ir pilnīgi jaunas nesenajiem Kingdom Hearts 1 un 2 PS4 atjauninājumiem, un lietotājs crimsonfall apraksta, kā pāreja no 30 kadriem/s uz 60 kadriem/s izjauc KH1 un 2 fiziku, izraisot dažu priekšnieku dīvainu uzvedību. gandrīz potenciāli salauzts, un dažas kustības ilgst īsāks nekā vajadzētu, piemēram, Quick Run.

Lai gan lielākā daļa ikdienišķo spēlētāju, visticamāk, nekad nepamanīs šīs problēmas, cītīgi fani, pilnveidotāji un spēlētāji, kuri izvēlas augstākas grūtības, to noteikti pamanīs. Šķiet, ka daudzas no šīm problēmām ir novērstas ielāpu, kas tika izspiests īsi pirms kolekcijas izlaišanas Amerikā, taču japāņu un importa spēlētāji, kuri to pamanīja mēnesi iepriekš, nebija pārliecināti, vai šie labojumi kādreiz tiks veikti.

Šī nav pirmā reize, kad uzlabotais kadru nomaiņas ātrums ir būtiski sabojājis vecāku spēli. Īpaši dīvainā piemērā Dark Souls 2 ieroču degradācija, t.i., cik ātri jūsu zobeni saplīst pēc tam, kad tos sasit ap ķekaru. tika piesaistīts tā kadru ātrumam . Tātad, kad dators un jauninātie PS4 un Xbox One porti veica apgriezienus ar kadru nomaiņas ātrumu, kas dubultojās līdz 60 kadriem sekundē, spēlētāji sāka pamanīt, ka viņu ieroči plīst divreiz ātrāk. Personālo datoru spēlētājiem bija jāgaida vairāk nekā gads, lai ielāps beidzot atrisinātu problēmu.

Tā ir problēma, ņemot vērā to, cik daudzi spēļu tehnofili sagaida 60 kadri/s, izmantojot atjauninātos veco spēļu portus, un īpaši ņemot vērā to, kā izdevēji atkal iekasē pilnu cenu par kļūdu atkārtotu izlaišanu. Ja esat kādreiz domājis, kāpēc izstrādātāji vispirms saistās ar svarīgām funkcijām ar kadru ātrumu, Derils Elisons sniedz atbildes. Elisone ir BluePoint Games vecākā producente (cita starpā komanda aiz jaukās Uncharted: Nathan Drake Collection un Metal Gear Solid HD Collection). Viņš kopā ar zināmu atbalstu no līdzīpašnieka, prezidenta un galvenā tehniskā darbinieka Marko Trūša palīdzēja izskaidrot, kāpēc kadru ātrums ir tik grūts temats portiem un remasteriem. Īsāk sakot: pievienojiet to mainīgiem kadru ātrumiem un ķibelēm, kas ir unikālas konsoles spēļu izstrādei.



Kāpēc svarīgas spēles funkcijas būtu jāsaista ar kadru nomaiņas ātrumu?

'Vienkārši sakot: nav labu iemeslu apzināti saistīt funkcionalitāti ar kadru nomaiņas ātrumu,' e-pastā skaidro Elisons. Datorspēļu izstrādes būtība ar gandrīz bezgalīgu aparatūras iestatījumu kombināciju to attur, un daudzi izstrādātāji veido spēles datorā, paturot prātā mainīgu kadru nomaiņas ātrumu. Konsoļu spēles var vieglāk tikt galā ar to, ka, piemēram, katrs PS2 darbojas praktiski identiski katram otrajam, tāpēc kadru ātruma atšķirības ir nelielas - ja tādas vispār notiek.

'Vienkārši sakot: nav labu iemeslu, lai apzināti piesaistītu funkcionalitāti kadru nomaiņas ātrumam.'

Izstrādātāji var izmantot šo konsekvenci platformas bāzē, lai palīdzētu izveidot savas spēles daudz ātrāk. 'Bieži vien ir laba prakse izvēlēties ātrāko metodi funkcionalitātes ieviešanai spēlē (t.i., prototipēšana vai ātra iterācija)', raksta Elisons. “Jo ātrāk komanda redz uzvedību ekrānā un sajūt to savās rokās, kad funkcionalitāte kļūst taustāma, nevis abstrakta ideja, jo ātrāk var pieņemt gudrus lēmumus atbilstošā kontekstā. Dažreiz šīs ātrās ieviešanas darbojas pietiekami labi, lai tās saglabātu. Lieta ir tāda, ka tas, kas darbojās uz vecākām konsolēm, piemēram, PS2, ir pavisam cits zvērs, ja to pārvietojat uz citu platformu, it īpaši, ja palieliniet kadru nomaiņas ātrumu. Un, lai atklātu, izolētu un labotu šīs kļūdas, ir vajadzīgas dažādas metodes atkarībā no tā, kā darbojas izejmateriāls.



Vai šīs kļūdas var novērst?

Tomēr šo darbu var paveikt, kā norāda Elisons: 'Es nevaru iedomāties piemēru, kur šādu problēmu nevarētu novērst. Savā ziņā 'viss ir iespējams' spēļu izstrādē. Tas ir tikai jautājums par to, cik sarežģīti un dārgi (laiks un pūles) [būtu nepieciešams], lai ieviestu labojumu. Daudzos no šiem gadījumiem vienkārši tiek mainīti aprēķini, lai atbalstītu mainīgo kadru nomaiņas ātrumu. Citreiz risinājumam var būt nepieciešama sistēmas pārrakstīšana. Pārrakstīšanas apstākļos ir svarīgi rūpīgi izprast sākotnējās sistēmas nolūkus un mijiedarbību, lai mūsu rezultāti spēlētājam justos autentiski, pat ja viss ir pilnīgi jauns zem pārsega.

Parasti šīs lietas neizdodas, jo trūkst laika vai budžeta, lai tās pareizi risinātu, vai arī izdevēji vienkārši vēlas, lai spēle tiktu palaists, pirms to ievieto Steam vai PSN. Tomēr dažreiz šīs problēmas vienkārši netiek pamanītas, jo spēļu testētāji pārāk labi pārvalda spēles, kuras viņiem vajadzētu novērst. Elisone stāsta anekdoti, strādājot pie Shadow of the Colossus HD versijas:



Xbox Scorpio izstrādātāju komplektam ir kadru ātruma skaitītājs

Visu laiku jaudīgākā konsole vēlas parādīt, cik ātri tā darbojas

Pat mēs kādreiz bijām vainīgi no kadru ātruma atkarīgas kļūdas nosūtīšanā, kas ietekmēja spēli. Spēlē Shadow of the Colossus (no Ico un Shadow of the Colossus HD kolekcijas) mēs nepamanījām, ka daļa no spēles kļuva nedaudz grūtāka, kad spēle darbojās ar stabilu kadru nomaiņas ātrumu (30 kadri sekundē mūsu PS3 versijā, bieži vien ~20 kadri/s sākotnējā PS2 versijā). Šī nelielā grūtību maiņa pacēla galvu pret trešo kolosu, kad spēlētāji izaicināja sevi Time Attack režīmā, kas iestatīts uz Hard grūtības pakāpi. Mūsu QA komanda spēlēja spēli tik labi, ka šī smalkā atšķirība šajos īpašajos apstākļos viņus neietekmēja, tāpēc kļūda palika nepamanīta.

'[Kad sabiedrība uzzināja par remasteru], šī kļūda sarūgtināja pietiekami daudz spēlētāju, kuri nebija tādi profesionāli spēlētāji kā mūsu kvalitātes nodrošināšanas komanda. Sākotnējā spēle uz PS2 tika noregulēta, pamatojoties uz ~ 20 kadriem sekundē, un sākotnējais kods nebija pareizi saistīts ar mainīgo kadru nomaiņas ātrumu fizikas jomā saistībā ar kolosiem, kas nokrata atskaņotāju. Kad tikām brīdināti par pietiekami daudz fanu, kas kļūst neapmierināti, mēs identificējām un novērsām problēmu. Tomēr beigās tika pieņemts lēmums nedevalvēt to cilvēku sasniegumus, kuriem bija izdevies iegūt trofeju šajos sarežģītajos apstākļos, un tāpēc ielāps ar mūsu labojumu tā arī netika izlaists.

Tātad, kāda ir labākā pieeja? Lai gan, atstājot kadru nomaiņas ātrumu avota aparatūras atļautajā iestatījumā, var nodrošināt pieredzi, kas ir tuvāka sākotnējam dizainam, šī kadru nomaiņas ātruma palielināšana līdz stabilam 60 kadri/s padara remaster daudz vieglāk pārdodamu plašākai auditorijai (turklāt tādas spēles kā Kingdom Hearts izskatās tiešām jauki vienmērīgi un ātri 60 kadri sekundē).

Iespējams, labākais veids, kā atrisināt šo problēmu, ir vienkārši dot spēlētājiem izvēles iespējas — piemēram, kad Elisona studija ļāva spēlētājiem programmā The Last of Us Remastered pārslēgt grafiski uzlaboto 30 kadri/s vai vizuāli mazāk iespaidīgu, bet stabilu 60 kadri/s pieredzi. Izstrādātāji varētu pat spert soli tālāk, piemēram, Double Fine nesenajā Full Throttle remasterā, un ļaut spēlētājiem izvēlēties starp dažādiem individuāliem iestatījumiem, ļaujot viņiem izlemt, cik tuvu oriģinālajai versijai vai pilnajam remasteram viņi vēlas iet. Sniedzot cilvēkiem dažādas iespējas starp kadru nomaiņas ātrumu, iespējams, viņi varētu apiet visas jaunas problēmas — katrā ziņā līdz brīdim, kad tiek saņemts ielāps.

Ko tas nozīmē PS4 Pro un Xbox Scorpio?

Runājot par to, kā PS4 Pro un Xbox Scorpio apstrādās šos jauninājumus un kā nākotnes platformās darbosies vecās spēles, kas tām izlaistas, Elisons to salīdzina ar to, kā izstrādātāji izmantoja atšķirību starp Ziemeļamerikas un Eiropas televīzijas standartiem. 'Komandas, kas galvenokārt izstrādāja vienu standartu, iztērēs daļu no sava projekta, nodrošinot, ka viss darbojās labi ar pietiekami atšķirīgu kadru ātrumu no otra standarta,' skaidro Elisons. “Tagad ar PS4 Pro PlayStation izstrādei ir pieejama jaudīgāka aparatūra. Ja komanda spiež PS4 aparatūru ar ātrumu 30 kadri sekundē, iespējams, ka viens no režīmiem, ko viņi var piedāvāt PS4 Pro, ir tikpat bagātīga pieredze ar ātrumu 60 kadri sekundē. Kaut kas līdzīgs, iespējams, būs taisnība ar Microsoft iecerēm. Konsoļu komandas atkal, visticamāk, ņems vērā mainīgus kadru nomaiņas ātrumus un mazāk ticams, ka šīs no kadru ātruma atkarīgās kļūdas tiks paslēptas, lai turpmākās versijas to nevēlami atklātu.

Taču svarīgi atcerēties, ka pieslēgvietas un remasteri nav tikai viena un tā pati vecā spēle ar jaunu krāsas kārtu virsū. Daudzos gadījumos veselas sadaļas ir jāpārveido no jauna, lai strādātu pie jaunas aparatūras, un šo izmaiņu veikšanai ir nepieciešamas intīmas zināšanas par to, kā visas tās dažādās daļas sader kopā. Kā izrādās, 60 nav neapstrīdami labāks par 30 — it īpaši, ja šī skaita palielināšana var izraisīt neparedzētu blakusefektu, pilnībā izjaucot spēli.